아키텍트:랜드 오브 엑자일, 정적인 MMORPG 바꾼다

무·소과금도 즐길만한 MMORPG 지향
2025년 09월 18일 03시 25분 15초

드림에이지는 17일 밤 초대형 MMORPG '아키텍트:랜드 오브 엑자일'의 온라인 쇼케이스 아키팩트(ARCHIFACT)를 개최했다. 아키텍트:랜드 오브 엑자일은 쇼케이스를 통해 역동적인 컨텐츠를 통한 예측 불가능한 재미와 풍부한 컨텐츠, 착한 BM을 지향하는 과금요소 등을 주로 소개했다.

 

또한 차세대 대작 MMORPG로서 아키텍트의 실제 게임 플레이 영상과 게임의 핵심 요소, 차별점 등을 상세하게 소개하면서 게임 이용자들의 궁금증을 해소할 Q&A 세션과 향후 서비스 방향성에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

 

아키텍트의 개발을 총괄하고 있는 아쿠아트리의 박범진 대표는 "작년 지스타에서 보내주신 성원과 관심이 개발팀 모두에게 큰 동력이 되었다"며, "우리가 정말 만들고 싶은 MMORPG, 플레이어들이 진정으로 즐거움을 느끼는 순간에 대한 고민과 노력의 결실이 아키텍트"라고 게임을 소개했다.

 


박범진 대표

 

■ 아키텍트의 '색다른 즐거움'

 

아키텍트 개발 과정에서 가장 고민한 부분은 플레이어가 정말 다른 즐거움을 느낄 순간들이었다. 그 답으로 몇 가지 핵심 요소들이 언급됐다.

 

먼저 플레이하는 캐릭터, 즉 자신에 대한 깊은 애정과 몰입감을 느끼도록 노력했다. 캐릭터 하나를 만드는 데 수십에서 수백 번에 이르는 길고 고된 작업을 거치며 화려한 외형만을 추구하는 것이 아닌 게임 세계관에 완벽하게 녹아드는 것을 추구했다.

 

다음으로는 캐릭터가 활동할 무대인 살아있는 심리스 월드다. 정해진 길만 따라가는 것이 아니라 미지의 대륙을 탐험하고 숨겨진 보물을 발견하는 기쁨을 제대로 만들고 싶었던 것. 이 세계에서 살아숨쉬는 것 같은 몰입감이 중심이 됐다.

 

마지막으로 다채로운 모험으로 가득 찬 세계가 있다. 동료들과 힘을 합쳐 공략하는 던전 외에도 단순 힘이 아닌 지혜를 모아 풀어야 하는 고대 유적의 퀴즈, 비행과 활강을 통해 하늘을 가르며 도전하는 새로운 컨텐츠까지 모든 탐험의 순간이 새로운 즐거움으로 가득하도록 설계됐다.

 

아키텍트라는 이름에 걸맞게 지금까지 만든 그 어떤 세상보다 더 정성스럽고 자신 있게 이 세계를 구축했다는 것.

 


 

 

 

 

 

■ 모든 행동이 의미 있는 살아있는 세계

 

모든 행동이 예측 불가능한 나비효과를 만든다면 얼마나 재밌을까?

 

김민규 서비스 총괄은 아키텍트의 목표를 '정적인 MMORPG에 생동감을 불어넣는 것'이라 소개했다. 아키텍트는 모든 유저가 하나의 세계에서 만나는 단일 채널로 구성된 거대한 심리스 월드 안에서 살아숨쉬고 생동감 넘치는 세계를 그려나가고자 한다.

 

이를 실현시킬 시작은 '범람'과 '대범람' 컨텐츠다.

 

아키텍트 월드는 24시간, 365일 예고 없이 필드 곳곳에서 범람이 발생해 아키텍트의 생태계를 뒤흔들 예정이다. 일반적 사냥을 넘어 새로운 기회의 땅으로 변모시킨다는 취지다.

 


범람

 

범람은 24시간 내내 필드 어딘가에서 불규칙적으로 생성되는 돌발성 이벤트로, 3가지 타입으로 진행된다. 혼자 범람에서 나오는 강력한 몬스터를 상대하긴 쉽지 않아 자연스레 다른 유저와 만나 서로 협력하는 플레이를 유도하고 있다.

 

또, 매일 단 한 번 대범람이 등장해 더욱 강력한 몬스터를 만날 수 있다. 대범람이 진행되기 전 클리어 된 범람의 규모에 따라 대범람 난이도와 획득 가능한 보상 수준도 함께 높아진다.

 


대범람

 

그외에도 거대한 심리스 월드 버려진 땅 곳곳을 탐험하는 컨텐츠, 자신의 한계를 시험할 1인 PVE 컨텐츠 도전과제와 환영금고, 5인 협력 던전 균열, 아키텍트 세계관의 중심이자 버려진 땅과 함께 또 하나의 거대한 필드인 거인의 탑, 클랜의 명예를 걸고 싸우는 신석 점령전까지 모든 컨텐츠가 유기적으로 맞물려 모든 플레이가 아키텍트 세상에서 의미를 갖게 된다.

 

매일 새로운 재미와 기대, 생동감 넘치는 이야기가 만들어지는 MMORPG가 아키텍트가 추구하는 세계다.

 

 

 

■ 풍부한 컨텐츠 미리보기

 

아키텍트 속 세계는 그래픽 퀄리티가 뛰어난 점이 강점이다. 상당히 아름다운 비주얼의 세계와 마을 등 게임을 구성하는 세계 곳곳의 오브젝트 하나까지 세심하게 개발되어 있다.

 

게임을 플레이하며 갈 수 있는 도시 바빌론에서는 보물상자와 거인의 조각이란 아이템들을 발견할 수 있고, 파쿠르 시스템이 존재해 길가만 돌아다니는 것이 아니라 클라이밍처럼 벽을 타고 올라 높은 지대에 있는 보물들을 발견하는 것도 가능하다. 직접 눈으로 발견하지 않아도 화면 우측에 메시지를 팝업시켜 근처의 이런 아이템들을 손쉽게 찾아갈 수 있다. 이런 것들을 찾으며 자연스레 맵을 탐험하게 된다.

 

마을 밖에서는 버려진 땅의 다양한 경관을 감상할 수 있는 장치로 지역 탐험에 앞서 주변 상황을 파악하는 데 이용할 수 있는 관측소가 존재한다.

 

 

 

아키텍트의 서브 컨텐츠 중 환영금고에서는 네 개의 시련을 선택해 진행할 수 있다.

 

비행의 시련, 지혜의 시련, 도약의 시련, 전투의 시련이 존재한다. 비행의 시련은 문자 그대로 비행을 통해 고리를 통과하는 것으로 통과할 수 있는 컨텐츠이며, 지혜의 시련은 블록 기믹을 활용해 공략하는 퍼즐 컨텐츠, 도약의 시련은 점프나 등반, 활강 등을 이용해 움직이는 발판을 가로지르며 차원 파편을 모으는 컨텐츠 등이 준비됐다.

 

도전관문 컨텐츠는 필드마다 핵 앤 슬래시, 디펜스, 보스 전투 등 다양한 전투가 가능한 컨텐츠다. 피지컬이 중요한 컨텐츠로 소개된 만큼 각종 이로운 효과를 획득 가능한 랜덤 버프 시스템 설계자의 축복을 획득해 도움을 받은 뒤 컨텐츠를 진행할 수 있다.

 

최대 5명의 플레이어가 함께 파티를 맺어 던전을 공략하고 강력한 보스를 처치하는 파티 컨텐츠, 균열을 시연한 장면에서는 푸른 악마의 유적 공략을 확인할 수 있었다. 일부 컨텐츠에선 보스 패턴을 패링해 패턴을 파훼할 수 있는 방법이 있다고 소개됐는데, 쇼케이스에서 보여준 푸른 악마의 유적 보스 쿠바바가 그런 방식의 보스다. 쿠바바가 지목한 플레이어는 쿠바바의 패턴을 패링해 무력화시키는 것이 가능하다.

 

 

 

대범람의 경우 앞서 언급된 것처럼 모든 서버 내 플레이어가 참가할 수 있는 컨텐츠이며, 다른 플레이어들과 경쟁할 수도 있는 컨텐츠다. 또, 마지막에에 처치할 보스는 맵을 활용해 간편하게 이동해 전투를 진행할 수도 있다.

 

대범람과 같은 핵심 컨텐츠 외에도 더욱 강력한 보스를 상대할 수 있는 월드보스 컨텐츠가 존재한다. 10명의 플레이어가 도전하게 되는 월드 보스 또한 여러 패턴을 구사해 이를 잘 파악하며 상대하는 것이 중요하다.

 

 

 

마지막으로, 아키텍트의 메인으로 소개된 거인의 탑은 버려진 땅 가운데 우뚝 솟은 거대한 탑이다. 버려진 땅에서는 획득할 수 없는 강력한 보상을 얻을 수 있는 컨텐츠이기도 하다. 거인의 탑 내부에서도 비행이 가능하며, 몬스터 충돌 판정이 있고 지형에 따라 아래로 추락할 수 있어 주의가 필요하다.

 

탑의 층계 내 특정 구역에 도착하면 아슈르의 횃불이 존재한다. 아슈르의 횃불은 거인의 탑 층마다 단 1명에게만 강력한 버프가 주어지는 오브젝트로 획득한 유저에겐 100%, 해당 유저가 속한 클랜에는 50%의 이로운 버프가 함께 적용된다. 또한 횃불을 가진 유저를 처치하면 횃불이 이전되는 시스템이라 경쟁을 유발하는 요소이기도 하다.

 

거인의 탑 층의 골렘을 쓰러뜨리고 수호 골렘 알고리즘을 획득하면 해당 수호 골렘이 알고리즘 획득 유저의 편이 되어 도움을 주고, 다른 이들을 공격하는 일종의 점령 시스템도 준비되어 있다.

 

 

 

■ Q&A

 

- BM은 착하게 설정됐는가?

무과금이나 소과금이라도 과금액에 따른 허탈감을 최대한 줄이고 만족감을 주는 과금 상품들로 구성했다. 확률형 상품이 가장 핫한 영역인데, 세 가지 정도의 완화 장치를 준비했다.

 

먼저 픽업 시스템, 그리고 픽업에 대해 특정 횟수에 도달했을 때 얻을 수 있는 천장 시스템을 준비했으며 이에 더해 천장 보조 확률UP 시스템을 마련해 천장에 가까워질수록 점진적으로 확률이 상승하는 시스템을 마련했다. 천장 보조 확률UP 때문에 천장 전에 얻을 수 있는 확률이 확실히 체감될 것이라고 말씀드리고 싶다.

 

- BM이 추가될 예정은 있는지?

추후 BM 추가가 안 될 것이라고 한다면 거짓말이 될 것이다. 가능하면 런칭 때 준비하고 있는 BM을 최대한 지키는 것이나, 약속할 수 있는 부분은 혹시 BM 추가가 된다면 숨통을 끊어버리는 일은 절대 하지 않을 것이다.

 

- 확률을 직관적으로 볼 수 있나?

뽑기 화면에서 바 형태로 볼 수 있도록 시각적 시스템을 마련해뒀다. 어느 시점부터 천장 보조 확률UP이 적용되는지를 직관적으로 알 수 있다.

 

- 시간 투자로 유료 재화를 얻을 수 있는지?

열심히 플레이 했을 때 길을 열어주고 싶다는 바람이 있어서, 범람과 대범람 컨텐츠를 열심히 플레이하면 뽑기 티켓을 획득할 수 있는 수급처로 마련했다. 여기서 얻을 수 있는 자판기 티켓을 활용해 현금을 주고 살 수 있는 꽤 높은 등급의 코스튬까지 획득할 수 있다. 이외에도 거기서만 얻을 수 있는 보상도 존재한다.

 

- 자판기 티켓과 아이템은 귀속인가?

티켓 자체는 유저에게 귀속되나 아이템 중 일부는 거래 가능한 아이템이라 이를 팔아 유료 재화를 얻거나 본인의 스펙업에 활용할 수 있다. 컨텐츠 외에도 인게임적으로 모험가 연맹이란 시스템 내부의 다양한 요소로 스펙업에 필요한 재화들을 충분히 얻을 수 있다. 이외 지침서, 이벤트 등을 통해서도 수급할 수 있다.

 

- 추후 자판기 티켓 비귀속 가능성이 있는지?

상황에 따라 변동할 수도 있을 것 같다. 비귀속이 아닌 무조건 거래가 가능하게 만들면 가치가 달라져 사냥터보다 범람에 너무 비중이 쏠려 아키텍트의 많은 컨텐츠를 뒤로 하고 범람의 게임이 되어버릴 수 있다. 출시 후 유저 의견과 내부 지표를 보며 조율해볼 생각.

 

- 자판기 티켓과 거인의 자판기 티켓의 차이는?

자판기 티켓은 24시간 사용 가능하지만 거인의 자판기 티켓은 보상이 더 좋아 특정 시간에만 이용할 수 있다. 거기에 777번 째 당첨과 같은 이벤트 요소도 있다.


- 통제에 대한 우려는 어떻게 보나?

주요한 컨텐츠인 범람은 24시간 무작위로 발생해 통제할 수가 없다. 전조가 나오는 것은 대범람이며 정해진 시간에만 이용할 수 있다. 대범람도 단계별 범람이 있고 분위기 조성용으로 같이 일어나는 범람이 수십 개가 있어 모든 것을 통제하기엔 어렵고, 선택적으로 플레이해야 한다.

 

- 작업장에 대한 대응은?

매크로와 작업장은 100만 원을 쓰든 1억을 쓰든 무조건 제재하는 무관용을 원칙으로 한다. 매크로에 최적화 된 게임도 아니다. 범람은 가만히 두면 사방에서 보상이 떨어지기 때문에 아무리 매크로로 만들어도 보상을 독식해 먹을 수가 없다. 눈에 보이는 작업장들은 GM들이 최대한 발로 뛰며 직접 검거할 예정이다. 이런 GM들의 캐릭터들은 일반 유저들도 볼 수 있다.

 

- 운영에서 가장 중점을 둔 부분은?

가장 중요하게 생각하는 부분은 유저들과의 소통이다. 빠른 대응을 위한 프로토콜도 내부적으로 준비하고 있으며 공식 커뮤니티를 통해 주기적으로, 자주 의견이나 듣는 부분을 답변할 수 있도록 하는 것이 가장 큰 목표다.

 

- 근거리와 원거리 밸런스는?

계속해서 밸런스를 조정하고 있다. 근거리의 불합리성 등을 보완하기 위해 스탯 같은 것들을 조정하며 테스트하고 있다. 꾸준히 밸런스 업데이트를 진행할 계획이며, 처음부터 황금 밸런스는 아니겠지만 이를 개선하기 위한 지속적인 노력을 해나갈 예정이다.

 

- 단일 채널 트래픽 대응은 어떻게 되나?

엔진에 대한 이해도나 MMORPG 장르에 대한 이해도가 높은 개발팀이 모여 좋은 그래픽카드에선 최적의 퍼포먼스를 나오게 하고, 낮은 그래픽 카드도 쾌적하게 즐길 수 있는 다양한 옵션을 준비하고 있다. 대규모로 즐길 수 있는 컨텐츠가 많아 렉이나 프레임드랍을 잡고 안정적인 서비스를 선보일 수 있도록 열심히 준비하고 있다.

 

이와 더불어 외부 협력 파트너사들인 삼성전자, 엔비디아, 구글, 애플, AMD, 인텔과 최적화 부분을 잡아갈 수 있도록 긴밀한 협업을 진행하고 있다. 예시로 월드 보스의 경우 1,000명 규모로 테스트를 해보기도 했는데, 100% 렉이 없다곤 할 수 없어도 가능한 '이게 되네?'라는 말이 나올 만큼 노력하겠다.

 

- 업데이트 방향성에 대해서 알고 싶다.

아키텍트의 차별화 범람&대범람 등을 충분히 잘 활용해 새로운 도전과 다양한 기회의 장 마련을 목표점으로 삼고 업데이트 해나갈 예정이다. 별거 없는 업데이트가 아닌 풍성한 볼거리와 즐길거리가 많은 업데이트를 제공할 것이다. 현재 런칭 주요 컨텐츠부터 11월과 12월 업데이트 로드맵이 준비되어 있다.

 

 

 

한편, 아키텍트:랜드 오브 엑자일은 오는 10월 22일 정식 출시될 예정이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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