스커지브링어,도트 감성의 로그라이크 개발 비화 공개

2020년 12월 23일 15시 41분 44초

인트라게임즈(배상찬, CEO)는 Plug In Digital(Francis Ingrand, CEO)과 협력하여 Nintendo Switch™로 12월 3일에 정식 발매한 고속 액션 로그라이크 게임 “스커지브링어(ScourgeBringer)” (자막 한국어화) 의 개발사 인터뷰를 공개했다.

 

본 게임의 개발을 담당한 Flying Oak Games는 사이버펑크를 배경으로 사악한 기계들을 로켓 런처로 물리치는 슈팅 RPG인 “NeuroVoider”를 개발하여 출시한 바 있다.

 

아래는 개발사와의 문답이다.

(모든 인터뷰는 이메일을 통한 서면으로 진행되었습니다)

 


 

Q. 먼저 개발사 소개를 부탁드립니다.

A. Flying Oak Games는 즉각적인 재미와 아케이드 게임의 느낌을 강하게 받을 수 있는 게임을 만드는 것에 주력하는, 프랑스에 있는 2인 개발 스튜디오입니다. 이전에 NeuroVoider라는 또다른 로그라이트 게임을 제작한 바 있고, 그 외에도 다른 개발 스튜디오와 협력하여 그들의 게임을 콘솔 기기로 포팅하거나 발매하는 작업을 돕기도 했습니다.

“스커지브링어”는 e-Studio의 Joonas Turner에게 사운드 디자인과 음악 부분에서, Pia Jacqmart에게 내러티브 디자인 부분에서 도움을 받았습니다.

 

Q. “스커지브링어” 를 개발하게 된 계기는?

A. “스커지브링어” 는 NeuroVoider의 반응에서 시작된 게임입니다. NeuroVoider를 개발하여 출시하긴 했지만, 우리가 게임에 대해 가지고 있는 비전을 온전히 녹여 내기에는 시간이 부족하였었다는 점에 약간 불만을 가지고 있었죠. 우리는 더 잘 할 수 있었고 우리가 로그라이트 게임을 통해 더 많은 것을 보여줄 수 있다는 것을 증명할 프로젝트가 필요했습니다.

스커지브링어는 이번에야말로 우리의 비전을 충분히 보여줄 수 있도록 처음부터 다시 시작한 게임입니다. 스커지브링어를 출시할 수 있어서 기쁘고, 우리 스스로 몇 년 동안의 개발 과정에서 NeuroVoider와는 달리 매일 즐기면서 플레이한 게임입니다.

 

Q. 게임의 스토리는 어디서 영감을 얻었나요?

A. 줄거리는 꽤 일찍부터 결정되었지만 우리는 우선적으로 전체적인 느낌에 집중할 수 있도록 게임을 디자인했습니다. 우리는 스토리 요소를 가미하기 전에 우선적으로 게임이 재미있어야 하고 기술적으로 잘 작동되는 상태여야 한다고 생각합니다. 이상적으로는, 이런 요소들이 스토리를 더하는 것으로 인해 더 높은 몰입감을 만들어 내야 합니다.

그런 관점에서 우리는 왜 게임이 로그라이트 장르여야 하는지를 설명할 수 있는 스토리가 필요하다는 것을 빠르게 알아차렸습니다. 우리는 게임이 단순히 “재시작”되는 것을 원하지 않았고, 캐릭터가 일종의 루프에 걸려 있어서 “게임 오버”가 되더라도 메인 메뉴로 돌아가지 않는다는 사실을 모두가 알 수 있기를 원했습니다. 또한 유저뿐만 아니라 게임 속의 캐릭터들 까지도 이러한 방식에 납득하도록 하는 것이 우리에게 있어서 중요한 과제였습니다.

그래서 줄거리의 뼈대는 우리가 만들었지만, 우린 작가가 아니기 때문에 Call of Cthulhu를 포함한 AAA급 대작에 참여했던 Pia Jacqmart와 협력하여 이 뼈대에 살을 붙였습니다. 그리고 그녀는 게임을 끝낸 후 더 깊은 내용까지 알고 싶어하는 플레이어들을 위해 두 번째 스토리의 층을 준비해 두었습니다.

 


 

Q. 액션 로그라이크 (및 로그라이트) 장르의 게임이 다양하게 출시되고 있는데, 다른 게임들과 “스커지브링어” 의 가장 큰 차이점 및 매력포인트는 무엇인가요?

A. 이 장르에서 경쟁이 매우 치열하다는 것은 우리도 잘 알고 있기 때문에, 이 장르의 다른 게임들과는 차별화된 것을 가진 로그라이트 게임을 만드는 것을 목표로 했습니다. 바로 이것이 우리가 게임의 핵심적인 느낌을 미세하게 조정하는 데에 아주 오랜 시간, 거의 1년 가까이를 소모한 이유입니다.

우리는 매우 빠르게 플레이어가 게임에 몰입할 수 있고 그 게임이 “흐름”에 기반하여 몸이 기억함에 따라 마치 음악 연주자처럼 어떤 “영역 안에” 있는 느낌을 받도록 하고 싶었습니다. 또한 우리는 세련된 진행방식을 통해 반복되는 요소가 없도록 하고 싶었는데, 예를 들어 스킬 트리를 통해 캐릭터가 단순하게 강해지는 것이 아니라 플레이어 자신의 발전에 맞춰 게임플레이에 더 많은 선택지를 제공할 수 있도록 디자인했죠. 이것이 우리가 원하던 아케이드의 느낌입니다.

혹시 100만개의 물건들과 이벤트를 가진 게임을 기대한다면 스커지브링어는 여러분이 찾는 게임은 아니겠지만, 여러분의 실력을 표현하기 위해 아주 빠른 팝콘 같은 잘 조정된 게임이 필요하다면 스커지브링어가 안성맞춤일 겁니다!

 

Q. 게임의 난이도가 상당히 높습니다. 유저들이 플레이 하며 어떠한 리액션을 보이기를 기대하시나요?

A. 확실히 스커지브링어가 도전욕을 불러일으키는 것은 맞지만, 게임을 만드는 동안 난이도를 평가하기 위해 많은 분석 데이터와 피드백을 받은 결과입니다.

분석 결과 소위 “매운맛”을 좋아하는 분들이 약 80%의 플레이어가 게임을 즐겁게 플레이했고, 10%는 게임이 너무 쉽다는 의견을 주셨기에 게임 클리어 후에 진행할 수 있는 모드를 추가했습니다. (그 모드만의 비밀이 있습니다) 나머지 10%는 게임이 다듬어지지 않았던 개발 초창기에 게임을 시작하는 부분부터 어려움을 겪은 분들이었기에 더 많은 스토리 도우미들을 넣었습니다.

이러한 조정들은 자체 탑재된 업적 시스템 등 스위치 플레이어들을 위한 더 많은 편의기능과 함께 만나보실 수 있습니다!

 


 

Q. 게임의 사운드트랙을 Joonas Turner(“Angry Birds Transformers” 리드 사운드 디자이너, “Nuclear Throne” 음악 작곡)가 담당하였습니다. 그와 협력하게 된 계기 같은 것이 있나요?

A. 우리는 7년 전 Flying Oak Games를 처음 설립했던 당시부터 Joonas의 팬이었습니다. Joonas가 개발에 참여했던 Nuclear Throne이라는 게임을 플레이하면서 회사를 세우기로 결심했을 정도죠. 그는 게임의 느낌을 “바삭하게” 만드는 것을 정말로 좋아합니다.

그래서 우리가 사운드 디자이너와 함께 일할 수 있는 여유가 있다는 것을 알았을 때 그에게 연락했고, 거기서부터 모든 일이 시작되었습니다. 작업 도중 그가 복잡한 다이나믹 시스템을 이용해서 음악을 만들자고 제안하기도 하는 등, 아주 유익하고 즐거운 콜라보레이션이었습니다!

 

Q. 마지막으로, 게이머 여러분들에게 한마디.

A. 스커지브링어를 중심으로 커뮤니티가 생겨난 것에 진심으로 감사드립니다. 이런 커뮤니티는 오싹하고 사랑스럽다는 것을 느끼게 할 정도로 드물죠. 이러한 일은 우리의 작업에 있어 놀라운 추진력이고, 스커지브링어가 계속해서 플레이어들과 공감할 수 있기를 바랍니다. 게임에 대한 여러분의 감정을 계속 알려주시고, 언제든지 우리의 Discord 서버에 방문하셔서 여러분의 의견을 공유하고 논의해 주세요! 우리는 항상 개선할 수 있는 방법을 찾고 있습니다.

 

“스커지브링어”(한국어판)는 12월 3일부터 Nintendo e숍 및 Nintendo 온라인 스토어를 통해 구입할 수 있다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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