스마일게이트가 오는 7월 12일 올클래스(ALL CLASS) MMORPG ‘로드나인’의 서비스 1주년을 앞두고, 그간의 주요 성과와 향후 서비스 방향성을 공유하는 그룹 인터뷰를 진행했다.
이번 인터뷰에는 서비스 총괄을 맡고 있는 스마일게이트 ‘한재영’ 이사와 개발을 총괄하고 있는 엔엑스쓰리게임즈 ‘김효재’ PD가 참석해 앞으로의 업데이트 내용 소개와 더불어 질문에 답 하는 시간이 이어졌다.
스마일게이트 메가포트 한재영 이사 (좌), 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD (우)
김효재 PD는 먼저 24년 7월 12일 출시부터 1년이 지난 시점까지의 로드나인의 발자취에 대해 이야기를 하는 시간을 가졌다.
업데이트 내용에 대한 소개에 앞서 먼저 제작진의 다짐을 밝히기도 했다. “오류 현상에 대해 가능한 빠르게 해결책을 마련하고 원활한 게임 플레이를 경험하실 수 있도록 하겠다”고 언급했으며 “콘텐츠 퀄리티를 높이는 데 있어서 타협하지 않겠다”는 것, 그리고 “적극적인 소통을 멈추지 않겠다”는 것을 강조했다.
이후에는 본격적인 업데이트 내용에 대한 소개가 이어졌다. “이번 2025년 업데이트 전투 시스템의 가장 핵심적인 변화 요소는 바로 신규 모빌리티”라며 전투 전략의 다양성을 넓히기 위해 각 태그별로 3종의 신규 모빌리티가 순차적으로 추가될 예정이라고 밝혔다.
또한 추가되는 어빌리티는 단순히 기존 능력치를 보완하는 수준을 넘어 특정 전투 상황 자체를 바꾸는 요소들이 될 수 있도록 설계 방향을 잡고 있으며, 현재 세부 기획을 논의 중에 있다고 전했다.
특히 반복 사냥이 많은 PVE에서는 효율성과 편의성을 강화하고 PVP에서는 구도나 조합에 따라 전투 양상 자체를 유의미하게 바꿀 수 있도록 준비하고 있다고 소개하기도 했다.
거점 점령전은 “보다 많은 길드가 참여할 수 있도록 설계하고 있다는 점을 먼저 말씀드린다”며, 참여 의지만 있다면 대부분의 빌드가 전투를 경험할 수 있는 구조라고 설명했다.
거점 점령에 성공한 길드에게는 기본 보상 외에도 해당 거점에 소속된 전용 던전 이용 권한이 주어지며, 이 던전은 기본적으로 점령 길드 전용 콘텐츠로 구성된다고 전했다.
“이번 거점 점령전은 전략적 재미는 물론 길드 단위의 커뮤니티와 플레이를 더 넓게 경험하실 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 준비하고 있다”고 소개했다.
신규 아레나 맵 깃발 뺏기는 단순한 전투력 위주의 콘텐츠가 아닌 전략과 변수, 대응 능력 그리고 역전의 기능성까지 담은 새로운 형태의 PVP 모드로 준비하고 있다고 언급했다. 깃발 뺏기는 전장의 중심을 쥐기 위한 실시간 경쟁을 기반으로 설계된다.
25인 레이드 콘텐츠의 소개도 이어졌다. 현재의 10인 레이드보다 전략적이고 대규모 협동이 요구되며, 각 파티의 역할 수행 및 실시간 커뮤니케이션, 보스 패턴 분석 등 전투 이해도와 협업 능력 전반을 요구하는 하이엔드 콘텐츠로 준비된다.
“레이드 보스는 기존보다 더 복잡한 전투 패턴과 고유 기능을 갖추고 있으며, 단순한 장비 스펙보다는 정확한 포지셔닝과 파티 간 연계의 즉각적인 대응 능력이 공략의 핵심이 될 것”이라며, 높은 난이도를 도전하는 만큼 클리어 했을 때의 보상도 그에 걸맞게 강화된다고 밝혔다.
‘시련의 탑 시즌 2’에 대한 소개도 이어졌다. 이번 시즌 2는 단순한 반복형 콘텐츠가 아니라 각 층마다 고유한 기믹과 전투 패턴을 가진 공략 중심 콘텐츠로 새롭게 설계된다.
각 층마다 전투 패턴 및 기믹이 모두 달라지며, 단순히 전투력을 높이는 것만으로 쉽게 돌파하기 어려운 구조로 변경된다. 난이도가 높아지는 만큼 보상 체계도 다른 방향으로 재설계된다.
이후 업데이트에서는 성장의 재미를 강화하는데 중점을 두고 있다는 말도 잊지 않았다. 신규 지역 확장과 신규 마스터리, 스킬 필드 및 던전 추가 등 캐릭터의 성장과 육성 방향성에 큰 변화를 주는 콘텐츠를 준비하고 있다고 언급했다.
그 첫 번째 과정으로 엘세라 대륙의 신규 지역 ‘그림자 숲’과 필드 던전 ‘검은 마녀의 탑’이추가된다.
신규 필드 그림자 숲은 마녀들의 은신처라는 콘셉트 아래 로드 모리안이 거주하고 있는 신비로운 지역으로, 지역 특수성에 따라 일반적인 필드 진입과는 달리 특정 퀘스트를 완료해야만 진입이 가능한 구조다.
신규 필드 던전 검은 마녀의 탑은 이례적으로 2명의 보스 몬스터가 동시에 등장한다. 두 보스는 하나의 인격이 둘로 분리되었다는 설정 아래 페어 보스 전투 구조를 기반으로 진행되어 기존 던전과는 다른 방식의 긴장감과 공략의 재미를 경험하실 수 있을 것이라고 전하기도 했다.
신규 지역은 기존 지역보다 더 높은 경험치를 획득할 수 있도록 설계되어 있으며, 다른 필드에서는 획득할 수 없던 새로운 아이템 및 전용 재화도 함께 제공될 예정이다.
각 마스터리 별 85레벨 액티브 스킬도 새롭게 추가된다. 또한 신규 마을 ‘모네타’ 및 신규 필드 ‘용의 둥지도’ 업데이트 된다. 방어구 마스터리의 최대 레벨이 120 레벨까지 확장되며, 기존보다 더 다양하고 전략적인 선택이 가능하도록 새로운 옵션도 추가될 예정이다.
각 방어구의 고유 역할은 유지하면서도 성능 차이가 지나치게 벌어지지 않도록 전체적인 밸런스도 재조정된다. 100레벨 구간에서 적용되고 있는 일부 방어구의 과도한 방어력 수치도 전투 밸런스를 고려한 적정 수준으로 조정될 예정이다.
방어구 마스터리 개선이 단순한 수치 조정에 그치지 않고, 장비 선택의 전략성을 높이고 동시에 전투 콘텐츠 전반에 안정성과 균형을 확보하는 것을 중심 목표로 두고 신중하게 작업을 진행하고 있다고 전하기도 했다.
이번 업데이트부터 다른 월드로의 이전이 가능해지며 한국과 대만 간의 월드 구분 없이 자유롭게 이전이 가능하도록 시스템이 개편된다.
김효재 PD는 “이번 월드 이전은 단순한 기능 추가가 아닌, 로드 나인의 세계가 하나로 연결되는 중요한 전환점이자 게임 내 커뮤니티와 생태계의 유연성을 획기적으로 확장하는 그런 계기가 될 것”이라고 강조하기도 했다.
새로운 즐길 거리인 ‘호문 레이싱’에 대한 이야기도 이어졌다. 호문 레이싱은 기존의 호문 시스템을 확장하여 유전자 기반의 육성과 간접 경쟁을 결합한 콘텐츠다.
장애물, 스킬, 발동 시점 등 예측 불가한 불가능한 요소들이 존재하여 단순 수치만으로 결과가 결정되지 않는 방식으로 진행된다. 유저가 사전에 전략을 설계하고 결과를 지켜보는, 자동 진행형 시스템으로 플레이가 이루어진다.
길드 아지트의 기능도 업데이트된다. 아지트 꾸미기 시스템이 추가되며, 길드원들이 함께 협력해서 특정 조건을 달성하면 길드 단위로 보상을 받을 수 있는 길드 업적 시스템 및 길드 기록 시스템 도입된다.
2026년 상반기에 업데이트 될 콘텐츠도 공개됐다. ‘100인 배틀로얄’은 성장도와 무관하게 고정된 캐릭터 능력치로 진행되는 대규모 PVP 콘텐츠로, 각 참가자는 익명성이 보장되며 모두 동일한 선상에서 공평하게 경쟁이 가능하다.
전 서버의 협동 콘텐츠인 ‘마을 침공전’도 도입된다. 끊임없이 밀려오는 적을 방어해 마을을 끝까지 지켜내게 되면 특별 보상을 얻게 되지만 마을이 파괴된다면 실제 마을 기능이 일시적으로 마비가 되거나 특정 기능들을 사용하지 못할 수도 있다.
김효재 PD는 “앞으로도 ‘로드나인’다운 즐거움과 본질을 놓치지 않으면서 더 새롭고 더 오래 함께할 수 있는 여정을 만들어 나가겠다”며 간략한 업데이트 소개를 마쳤다.
업데이트 소개 이후에는 다양한 질문에 답하는 시간이 이어졌다.
- 아시아 출시 준비 과정에서 스마일게이트로부터 어떤 지원을 받고 있나? 콘텐츠 현지화는 어떻게 진행되고 있나
김효재 PD : 스마일게이트와의 협업은 작년 론칭 전보다 최근 시점에서 더욱 활발해졌다. 경험이 쌓이면서 실제로 출시 예정인 지역들을 한재영 이사님과 함께 방문, 현지 이용자들을 만나 다양한 경험을 할 수 있었다.
그 과정에서 서비스에 꼭 필요한 기능들을 스마일게이트 유관 부서와 긴밀히 협업해 준비하고 있다. 작년 론칭 당시보다 더 많은 경험을 바탕으로 훌륭한 지원을 받고 있다고 느끼고 있다. 특히, 최적화와 관련된 기술 지원을 많이 받고 있다.
한재영 이사 : 한국과 대만을 제외한 지역들의 경우 MMORPG를 즐기는 방식이나 인식 자체가 다소 다른 것 같다. 플레이 템포나 진입 장벽을 낮춘 빌드로 서비스를 준비하고 있으며, 글로벌 이용자분들도 재미를 느낄 수 있도록 조정 중에 있다. 전반적인 게임 구조는 유지하되, 각 지역에 맞는 형태로 유연하게 운영할 계획이다.
- ‘비정상의 정상화’를 슬로건으로 내세웠다. 1년간의 성과에 대해 평가를 해 본다면?
김효재 PD : ‘비정상의 정상화’라는 슬로건으로 1년 동안 많은 고통을 겪었다. 사실 BM보다는 이용자분들을 최대한 오래 서비스 안으로 끌고 가기 위한 방향성에 더 집중했다.
과거 다른 게임을 서비스할 때는 상품 판매와 관련된 회의를 중점적으로 진행했지만 이번 로드나인 서비스 과정에서는 이용자분들을 어떻게 오래 즐겁게 모실 수 있을지에 대해 고민하고 논의해 왔다. 그런 부분에서 개발자로서 만족감도 많이 느끼고 있다. 정상화가 완전히 이루어졌다고 말하기는 어렵지만, 지금도 정상화를 이루기 위한 과정에 있다고 생각하고 있다.
초반에는 서비스 장애 등으로 인해 부족한 서비스를 많이 보여드렸지만 이번 프로젝트를 통해 개발팀도 많이 성장했고, 앞으로 더욱 탄탄하게 장기 서비스를 이어갈 수 있다는 확신을 가지게 된 1년이었던 것 같다.
한재영 이사 : 저희가 내세운 슬로건만큼 자신 있는 서비스를 제공했는지를 돌아보면 아쉬운 부분이 분명히 있다고 생각한다. 이용자 분들의 생각과 니즈를 제대로 캐치하지 못한 점, 서비스의 퀄리티나 안정성 등에서 부족한 요소들이 있었다고 판단하고 있다.
앞으로도 이용자분들의 의견을 경청하고, 직접 논의하지는 않더라도 그 생각을 반영한 서비스를 지속적으로 제공해 나가도록 하겠다. 단순히 1년짜리 게임이 아니라, 2년, 3년 이상 이용자분들과 함께할 수 있는 서비스를 만들기 위한 가치를 지금도 중요하게 생각하고 있고, 지속적으로 신경 쓸 계획이다. 점점 더 발전하는 형태의 서비스를 통해 이용자분들께서 직접 개선을 체감하실 수 있도록 만드는 것이 저희의 가장 큰 목표다.
- 출시 전 설정했던 수치적 목표 대비 현재 성과가 궁금하다. MMORPG 신작이 늘어나는 가운데 로드나인의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가
한재영 이사 : 수치라는 것은 개개인마다 기준이 다르고, 성공이라는 개념도 다르기 때문에 매출보다는 ‘스마일게이트가 MMORPG를 서비스할 수 있을 만큼 검증된 게임’이라는 기준을 목표로 삼고 있었다.
부족한 부분은 있었지만, 아직도 많은 이용자분들이 게임을 플레이해 주시고 저희의 이야기를 들어주시는 것을 보면 저희 목표를 달성할 수 있는 가능성이 있다고 생각한다. 적극적으로 소통하면서 내년, 내후년을 넘어 장기적으로 안정적인 서비스를 이어갈 수 있도록 준비할 계획이다.
김효재 PD : 로드나인 이후로도 여러 MMORPG 신작이 지속적으로 출시되고 있으며, 앞으로도 다양한 게임이 등장할 예정이다. 개발자 입장에서는 해당 게임들 역시 모두 잘됐으면 좋겠다고 생각하고 있다. 한국형 MMORPG는 시장에서 부정적인 시선을 받는 경우가 많지만, 그 안에도 재미와 가치가 충분히 있다고 믿고 있다.
그럼에도 불구하고 로드나인은 전투 성장 시스템, 선택의 자유 측면에서 다른 게임들과 확연한 차별점을 가지고 있다고 생각한다. 커뮤니티를 자주 살펴보는데, “로드나인만큼 적은 과금으로 플레이할 수 있는 게임이 별로 없다”는 이야기를 많이 해 주신다. 비판도 많이 받지만, 그런 좋은 말씀을 해주시는 분들이 자사의 게임을 계속 찾아주고 계시기에 더욱 소중하게 생각하고 있다.
과금 여부와 상관없이 모든 이용자분들께서 즐길 수 있는 콘텐츠를 앞으로도 계속 개발해 나갈 예정이다. 예를 들어 ‘호문 레이싱’ 콘텐츠는 전혀 과금 요소가 없고, 오랜 시간 플레이하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠다. 이런 콘텐츠들을 지속적으로 제공하면서 로드님들과 오랜 시간 호흡을 맞춰 나가는 것이 경쟁 게임들과의 가장 큰 차별점이 될 것이라고 생각한다.
- ‘호문 레이싱’ 콘텐츠를 경쟁형 MMORPG에 도입한 의도가 궁금하다
김효재 PD : 원래 ‘호문’은 비 소모형 콘텐츠로 기획했으나, 론칭 전에 거래 가능으로 재료를 풀면서 콘텐츠가 예상보다 빠르게 소진된 부분이 있었다. RPG 게임의 핵심 재미는 이용자분들께서 게임 내에서 지속적으로 무엇인가를 할 수 있어야 한다는 점이라고 생각한다. ‘호문’은 인기 콘텐츠이지만 과금과는 연결되어 있지 않기 때문에, 이 콘텐츠를 지속적으로 재생산하고 성장시킬 수 있도록 설계하는 것이 중요하다고 판단했다.
‘호문 레이싱’ 외에도 여러 가지 ‘호문’ 관련 부가 콘텐츠를 계속해서 고민하고 있다. ‘호문 레이싱’은 내러티브와 전혀 관련이 없는 것은 아니다. 개인적으로 ‘호문’ 콘텐츠는 저희가 잘 준비한 콘텐츠라고 생각하고 있고, 이 콘텐츠가 장기적으로 이용자분들께 큰 재미를 줄 수 있기를 바라는 마음에서 ‘호문 레이싱’을 준비하게 됐다. 앞으로도 다양한 ‘호문’ 관련 콘텐츠에 많은 기대를 부탁드린다.
- 한국과 대만 이용자의 플레이 성향 차이는 무엇이며, 월드 통합을 통해 어떤 효과를 기대하나
한재영 이사 : 한국과 대만 이용자를 동시에 타깃으로 론칭한 이유는 두 지역의 성향이 유사하다고 판단했기 때문이다. 실제로 과금 성향이나 MMORPG에 대한 이해도 면에서 두 지역이 상당히 유사하다.
다만 차이점이 있다면, 한국 이용자분들께서는 게임 트렌드나 정보에 대한 반응이 매우 빠르시고, 모든 정보를 잘 활용한다는 것이다.
소통에 대한 기대치도 높아 운영팀 입장에서는 더 많은 신경을 써야 하는 환경이다. 대만 이용자분들도 열심히 플레이하시지만, 일부 이용자들 사이에서는 변조나 악용과 같은 이슈가 있어서 해당 부분을 방어하기 위한 보안 로직을 강화하고 있다.
월드 통합은 기존 MMORPG들에서도 다양한 효과를 만들어낸 사례가 많고, 이번에도 마찬가지로 새로운 재미를 창출할 수 있을 것이라고 기대하고 있다. 예를 들어, 평소에는 적대 관계였던 이용자들이 월드 통합 이후에는 같은 진영으로 함께 싸우는 등, 커뮤니티 구조가 새롭게 형성되는 사례가 나타날 수 있다. 기존 서버와는 다른 새로운 형태의 서사를 만들어가는 방식으로 이번 통합을 설계하고 있다.
- ‘마을 침공전’ 콘텐츠는 이용자 입장에서 강제성이 강하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 이에 대한 내부 인식은 어떤가
김효재 PD : 구체적인 정책은 현재 협의 중이지만, 자사는 기본적으로 재미가 가장 중요하다고 생각하고 있다. 마을 침공전 콘텐츠는 특정 기능을 아예 사용할 수 없게 하는 것이 아니라, 시간적 제약이나 약간의 비용이 추가로 드는 수준으로 설계할 예정이다. 피해를 주는 것이 목적이 아니라 방어에 성공했을 때 받을 수 있는 보상을 중심으로 콘텐츠를 구성하고자 한다.
내부에서도 해당 콘텐츠에 대한 이용자 피드백을 걱정하고 있어서 부정적인 반응이 생기지 않도록 조정 중이다. 전체적으로 큰 강제성을 유발하지 않도록 설계할 계획이다.
- 글로벌 진출 시기는 언제인지, 일본 등 다른 지역과도 서버를 통합할 계획이 있는지 궁금하다
한재영 이사 : 글로벌 서비스는 3분기 내 론칭을 목표로 준비 중에 있다. 물론 시장 상황과 개발 현황에 따라 일정은 변경될 수 있지만, 최대한 그 시기에 맞춰 진출할 수 있도록 준비할 예정이다.
해외 진출의 목표는 MMORPG의 불모지에서도 자사 게임만의 특징을 잘 어필해, 현지 이용자들과 오랫동안 서비스를 이어갈 수 있는 기반을 만드는 것이다. ‘한국형 MMORPG’라는 용어 자체가 글로벌 시장에서 성공하기 어렵다는 표현이지만, 로드나인은 콘솔 게임을 선호하는 이용자들의 취향과도 접점이 있다고 생각한다.
전투 양상이나 성장 방향이 이용자 선택에 따라 달라지는 구조는 글로벌 이용자분들도 분명히 흥미를 느끼실 수 있을 것으로 보고 있다. 그래서 초기 동선을 쉽게 구성하고, 플레이 피로도를 낮추는 작업도 함께 진행하고 있다.
김효재 PD : 로드나인을 처음 설계할 때부터 마스터리와 어빌리티 시스템이 해외 이용자분들의 감성과 잘 맞을 것이라고 판단했고, 실제로 글로벌 환경에서도 잘 작동하는 모습을 보고 싶다는 기대를 가지고 개발했다.
- 콘텐츠 부족, 소통 부족이라는 의견이 있다 개선 계획은 있는가
김효재 PD : 한국 이용자분들은 대부분의 게임에 대해 ‘할 거리가 없다’는 말씀을 자주 하시는 것 같다. 저 역시 그 점을 체감하고 있고, 그래서 이번에도 준비를 많이 했다. 결국 MMORPG는 시스템만으로 모든 재미를 전달하기에는 한계가 있고, 이용자 간 커뮤니티나 이야깃거리가 훨씬 더 중요한 장르라고 생각한다. 그래서 월드 통합, 신규 서버, 대규모 업데이트 등 다양한 콘텐츠를 통해 당분간 ‘할 거리’에 대한 갈증을 해소할 수 있도록 준비했다. 이러한 변화들을 통해 앞으로 1년은 버틸 수 있다고 생각하고 있고, 그 기간 동안 다음 스텝을 고민해 나갈 예정이다.
소통 부족에 대한 피드백은 지난 라이브 방송에서도 정말 많이 받았고, 앞으로는 이야기할 거리가 없어도 제 일기를 개발자 노트로 써서라도 소통하겠다고 약속을 드렸다. 매달 한 번씩은 개발자 노트나 방송 등을 통해 이용자분들과 직접 만나 뵙고 말씀드릴 계획이다.
일본이나 태국 등 글로벌 이용자들과는 이미 현지에서 직접 만나 뵙고 사전 소통을 진행한 바 있으며, 상당히 좋은 반응을 얻었다. 예를 들어, 일본 이용자분들은 ‘히든 클래스’에 대한 관심이 특히 높았고, 해당 콘텐츠가 한국과 대만 서버와는 다른 레시피로 구현된다는 점에도 많은 흥미를 보이셨다.
각 지역별로 소통 채널의 특성이 다른데, 이 부분은 스마일게이트에서 사전에 충분히 준비해, 한국과 동일한 수준으로 글로벌 서비스도 잘 운영할 수 있을 것으로 예상하고 있다.
- 아티팩트 BM 도입 이후 이용자 사이에 눈에 띄는 변화가 없다는 불만이 남아 있는 것 같다. 이에 대한 조치가 있을까
김효재PD : 이용자분들께서 ‘눈에 띄는 변화가 없다’고 말씀하시는 점에 대해 저희도 인지하고 있으며, 공감하고 있다. 준비는 이미 했지만, 여러 상황을 고려해 단계적으로 조치를 공개하고 있다. 아티팩트가 과금 상품이다 보니, 기존에 해당 상품을 구매하셨던 분들을 보호할 필요도 있다. 그래서 순차적으로 보상 구조를 설계해 오픈하고 있으며, 특히 1주년 이벤트와 업데이트를 통해 제공되는 보상으로도 아티팩트를 충분히 획득하실 수 있도록 구성했다.
이용자 반발에 즉각적으로 대응해 다음 날 바로 아티팩트를 전면 배포하는 방식은 오히려 혼란을 초래할 수 있다고 판단했고, 대신 플레이 보상을 중심으로 단계별 오픈을 선택했다. 너무 오래 걸리지는 않을 예정이며, 이용자분들께서 만족하실 수 있도록 준비하고 있다.
- “뽑기형 상품을 하지 않겠다”는 약속이 지켜지지 않았다는 지적이 있다. 향후 운영 방침은 어떻게 되나
한재영 이사 : 최근 방송을 통해서도 말씀드린 바와 같이, 앞으로 뽑기형 상품은 도입하지 않겠다고 다시 한번 말씀드린다.
이번 일이 발생하게 된 배경은, 초기 쇼케이스에서 말씀드린 운영 방침과는 별개로, 패키지 위주의 운영을 장기적으로 이어가면 이용자분들께 과금에 대한 압박이 더 커질 수 있다고 판단했기 때문이다. 그래서 오히려 뽑기 방식을 활용해 천천히 아이템을 얻어가면서도, 보상을 통해 보완할 수 있는 방식이 장기적으론 더 나을 수 있다고 생각했다.
하지만 이용자분들께서 체감하신 방식과는 큰 차이가 있었고, 그 간극을 저희도 인정하고 있다. 앞으로는 뽑기형 상품을 넣지 않겠다는 기존 약속을 철저히 지킬 계획이다.
- 로드나인이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기를 원하는지 궁금하다
한재영 이사 : MMORPG를 서비스한다는 것이 정말 어렵다는 것을 요즘 더욱 절실히 느끼고 있다. 초기 단계에서 드렸던 약속들을 지켜 나가는 것조차도 생각보다 어려운 일이고, 장기적으로 재미있는 게임을 지속해서 제공하는 일은 더더욱 어렵다는 것을 체감하고 있다.
그럼에도 불구하고, 이용자분들께서 ‘이 게임은 꾸준히 재미있다’ 또는 ‘앞으로도 계속 플레이할 수 있겠다’는 인식을 가지실 수 있도록 저희는 최선을 다하고 있다. 앞으로도 많은 분들이 2주년, 그 다음 3주년에도 관심을 가져 주시고, 오늘과 같은 인터뷰 자리를 함께할 수 있다면 정말 감사한 일이라고 생각하고 있다. 그 약속을 지키기 위해 앞으로도 진심을 다해 노력하겠다.
김효재 PD : 저는 다른 게임과 차별화된 서비스나 개발 방식을 중요하게 생각하고 있다. 실제로 1주년을 맞이해 타 게임들처럼 복구 쿠폰 등 이벤트 보상을 제공하자는 요청도 있었지만, 저는 끝까지 방어하고 있다. 기존 다른 게임들이 걸어온 길을 그대로 따라간다면, 저희가 더 이상 앞서 나갈 수 없다고 판단했기 때문이다.
지난 1년은 저희 개발팀에게 있어 하나의 도전적인 시기였다고 생각한다. 아티팩트를 포함한 다양한 시도를 통해 저희만의 서비스 방향성을 어느 정도 확립해 나갈 수 있었던 시기이기도 했다. 앞으로 유저들에게 더욱 차별화된 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net