출시 한 달이 다 되어가는 '스톤에이지 키우기'가 매출 상위권을 꾸준히 유지하며 다시 한 번 경쟁력을 입증했다.
'스톤에이지 키우기'는 전 세계 2억 명이 즐긴 스테디셀러 ‘스톤에이지’ IP(지식재산권)의 최신작이다. 공룡을 비롯한 매력적인 펫이 파트너로 등장하는 원작의 감성과 재미를 계승하면서도, 간편하고 직관적인 시스템을 탑재해 누구나 언제 어디서든 손쉽게 게임을 즐길 수 있도록 한 것이 특징이다.
다양한 파티 조합으로 전략적 즐거움을 더하며 방치형 게임에 파티 RPG의 재미를 더한 '스톤에이지 키우기'. 어떤 게임으로 개발했는지, 그리고 향후 어떤 계획을 가지고 있는지 등 '스톤에이지 키우기'를 개발한 넷마블엔투의 김석환 PD와 서면 인터뷰를 진행했다.

- 출시 후 국내 앱스토어 매출 1위에 오르는 등 뜨거운 인기를 얻고 있는데 소감 한 마디 부탁드린다. 기대했던 수준의 성과인지? 내부에선 초기 흥행 요인을 무엇으로 보고 있나?
먼저 보내주신 관심과 응원에 진심으로 감사드린다. 순위보다 더 기쁜 건 커뮤니티에서 다시 ‘스톤에이지’의 공략과 추억을 활발하게 이야기하는 유저분들의 모습을 본 것이었다. 예상보다 더 뜨거운 반응을 보내주셔서 내부에서도 고무적인 상태이다.
흥행 요인은 크게 두 가지라 생각하고 있다. 첫째는 원작의 감성을 그리워하셨던 분들께 익숙하면서도 새로운 경험을 드린 점인 것 같고, 둘째는 방치형의 편의성은 가져가되, 유저의 전략적 선택이 승패에 결정적인 영향을 미칠 수 있도록 공략의 재미를 설계한 점이 유효했다고 본다.
- 다양한 장르 중 ‘키우기’를 선택한 이유는?
스톤에이지의 본질은 결국 ‘나만의 펫과 교감하며 함께 성장하는 여정’에 있다고 생각한다. 이 같은 본질적인 재미를 가장 직관적으로, 그리고 매일 일상 속에서 편안하게 즐기실 수 있도록 키우기 형식을 선택했다. 나아가 혼자만의 성장에 머물지 않고, 다른 유저들과 협동하거나 서로 긍정적인 자극을 주고받으며 함께 성장하는 재미를 담고 싶었다.
- 기존 방치형 게임과 비교해 스톤에이지 키우기만의 차별화 포인트는 무엇인가?
한 문장으로 말씀드리면 ‘방치형의 편안함 위에 파티 RPG의 깊이를 더했다’라고 할 수 있다. 단순히 전투력 수치만 높여서 스테이지를 미는 방식에서 벗어나, 각 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 나만의 파티 조합을 만드는 재미를 담았다. 이는 무조건 어려운 연구를 요구하는 것이 아니라, 성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾을 수 있는 전략적 즐거움을 드리기 위해서였다. 무엇보다 원작의 감성을 살려 펫을 수집하고 함께 모험하는 과정을 콘텐츠 전반에 녹여냈기에, 성장의 맛과 수집의 맛을 동시에 느끼실 수 있을 것이다.
- 반드시 표현해야겠다고 생각한 '스톤에이지다움'은 무엇이었나?
우리가 생각한 ‘스톤에이지다움’은 ‘펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것’이다. 이를 위해 펫을 얻고 성장시키는 모든 과정에 공을 들였다. 펫을 교체할 때도 기존의 애정이 헛되지 않도록 설계했으며, 새로운 동료를 맞이하는 과정 자체가 하나의 즐거운 사건이 되도록 연출과 시스템을 가다듬었다.
또한 원작 특유의 밝고 유쾌한 분위기를 유지하면서도 스토리의 깊이를 더해, 유저분들이 석기시대의 세계관에 깊이 몰입할 수 있도록 ‘위기와 희망’이 공존하는 서사를 담아내고 있다. 단순히 화면을 지켜보는 것을 넘어 내 펫들과 함께 세계를 구한다는 일체감을 드리고 싶었다.
- 원작의 아이덴티티가 다소 약해졌다는 의견도 일부 있다. 이러한 피드백에 대해 어떻게 보고 계시는지, 또 향후 원작의 매력과 감성을 더욱 살리기 위한 방향이 있다면?
원작 팬분들의 애정 어린 목소리와 아쉬움 섞인 의견 모두 무겁게 경청하고 있다. 비록 방치형이라는 그릇에 담기 위해 원작 조작 방식을 고스란히 가져오지는 못했으나, 이를 최신 모바일 방치형 장르에 알맞게 재해석하는데 최선을 다했다.
향후에는 원작의 깊이 있는 전투를 그리워하시는 분들을 위해 강제적인 숙제가 아닌 도전의 즐거움을 드릴 수 있는 특화 콘텐츠들을 꾸준히 선보일 예정이다. 원작 감성은 유지하되, 현재의 유저분들이 가장 편안하게 즐길 수 있는 최적의 지점을 끊임없이 찾아나가겠다.
- 개발 과정에서 가장 중점을 뒀던 부분은?
내가 구성한 펫 조합이 시너지를 내며 막힌 구간을 시원하게 뚫어낼 때의 쾌감을 드리고 싶었다. 유저분들이 큰 스트레스 없이도 결정적인 순간에 자신의 전략을 발휘할 수 있는 구조를 설계하는 데 가장 많은 공을 들였고, 그 적절한 선을 찾기 위해 수많은 테스트를 거쳤는데, 출시 후 유저분들이 다양한 조합으로 스테이지를 공략하고 즐거워하시는 모습을 보며 큰 보람을 느끼고 있다.
- 유저들이 ‘얀기로’, ‘노르노르’ 같은 추억 속 펫들을 보며 즐거워하고 있는데 PD님도 특별하게 애정을 갖고 있는 펫이 있을지 궁금하다.
개인적으로는 ‘얀기로’와 ‘베르가’에게 깊은 애정을 가지고 있다. ‘노르노르’ 같은 친구들 역시 독보적인 존재감만으로 게임의 분위기를 환기해 주는 특별한 매력이 있다고 생각한다. PC 스톤에이지 시절, 정성껏 키운 펫 한 마리가 곧 내 캐릭터의 정체성이자 자부심이었던 그때의 감동이 여전히 생생하다. 개발자로서는 모든 펫이 각자의 쓰임새를 가질 수 있도록 냉정하게 밸런스를 살펴야 하지만, 한 명의 팬으로서는 특정 펫을 마주할 때마다 옛 추억이 떠올라 남다른 반가움을 느끼곤 한다. 유저분들도 저와 비슷한 저마다의 '인생펫'을 이번 작품에서 다시 만나는 즐거움을 누리셨으면 좋겠다.
- 태생 등급이 낮은 펫도 고등급으로 육성할 수 있는 시스템이 인상적이었다. 어떠한 결과를 의도하고 도입한 시스템인가?
효율만을 쫓는 ‘정답이 정해진 게임’은 수집형 RPG 본연의 재미를 금방 퇴색시킨다고 생각했다. 그래서 유저분들이 애정으로 선택한 펫이 노력을 통해 충분한 성과로 이어지는 구조를 만들고자 했다.
다만 원작 유명 펫들에 비해 일부 비주류 펫들의 활용도가 낮아지는 현상은 중요한 과제로 인지하고 있다. 이를 해결하기 위해 단순히 수치를 조정하는 방식을 넘어, 특정 조건에서 낮은 등급의 펫들이 독보적인 효율을 내는 전용 콘텐츠나, 비주류 펫만이 가진 특수한 기믹이 승패의 열쇠가 되는 전략적 환경을 준비하고 있다.

- 소위 ‘손컨’도 중요하다는 이야기가 있는데, 방치형 게임에 이 같은 수동 컨트롤 요소를 넣은 특별한 이유가 있다면?
수동 조작 요소를 도입한 것은 방치형의 편의성을 저해하려는 목적이 아니다. 오히려 성장이 정체된 순간, 유저분의 직접적인 판단과 개입이 결정적인 승리로 이어질 때의 짜릿한 성취감을 대안으로 드리고 싶었다. 다만 이러한 요소가 유저분들에게 ‘반드시 해야만 하는 피로’로 다가가지 않도록, 도전적인 재미가 필요한 특정 구간에만 적절히 배치하는 등 조작의 무게감을 세심하게 관리해 나갈 계획이다.
- 현재 공개된 펫들의 스킬을 보면 다소 비슷하다는 인상이 있다. 앞으로는 색다른 스킬셋을 가진 펫이나 특정 펫 간의 시너지·합격기 같은 요소도 기대해볼 수 있을까? 향후 추가될 신규 펫에 대한 힌트도 부탁드린다.
서비스 초기에는 이용자분들이 게임의 핵심 룰과 펫 성장에 빠르게 적응하실 수 있도록 직관적이고 명확한 스킬 구조를 선보이는 데 집중했다. 시스템에 대한 유저분들의 이해도가 충분히 높아진 만큼 앞으로는 더욱 다채롭고 전략적인 스킬셋을 도입할 계획이다. 단순히 수치만 높이는 방식이 아니라, 특정 펫들이 모였을 때 폭발적인 시너지를 내는 연계 기믹이나 전투의 흐름을 단번에 뒤집을 수 있는 조건부 필살기 등 공략의 재미를 극대화할 요소들을 준비 중이다.
신규 펫의 경우 많은 분이 기다리시는 ‘베르가’, ‘오가로스’, ‘카키’ 계열 등 스톤에이지의 역사를 함께한 소위 ‘근본펫’들을 순차적으로 선보일 예정이다. 그저 외형만 복원하는 것이 아니라, 각 펫이 가진 원작의 상징성을 현대적인 스킬셋으로 재해석하여 다시 한번 든든한 동료가 될 수 있도록 공을 들이고 있다.
- 너무 많은 펫을 육성해야 하다 보니 따라가는 것이 막막할 때도 있다. 현존하는 자동 편성 외에도 펫 조합을 더 쉽게 구성할 수 있는 방안을 마련할 생각은 없는지?
충분히 공감하는 지점이다. 넓은 자유도가 때로는 유저분들께 무엇부터 손대야 할지 모르는 막막함으로 다가올 수 있다는 점을 무겁게 인지하고 있다. 특히 전략에 따라 덱을 교체하거나 성장 재화를 재분배하는 과정에서 느끼시는 번거로움을 최소화하는 것이 핵심 과제라고 할 수 있다. 현재 제공되는 ‘무료 레벨 초기화’ 시스템을 넘어 편의 기능 업데이트를 단계적으로 검토하고 있으며, 단순히 기능을 추가하는 데 그치지 않고 유저분들이 고민은 즐겁게, 관리는 간편하게 하실 수 있도록 편의성 업데이트에 총력을 다하겠다.
- 기존 스톤에이지 시리즈와 비교했을 때 조련사의 역할이 굉장히 크게 느껴졌다. 조련사의 역할과 방향성은 어떻게 되나?
이번 작품에서 조련사는 단순히 펫 뒤에 서 있는 주인공을 넘어 각 펫의 고유 잠재력을 끌어내 주는 최고의 파트너로 설계했다. 어떤 조련사와 파티를 하느냐에 따라 내가 가진 펫들의 활용법이 완전히 달라지는 ‘전략의 핵심축’ 역할을 부여하고자 했다. 앞으로도 조련사는 신규 펫과 조화를 이루고, 기존 펫이 새 메타에서도 활약할 수 있도록 하는 조율자 역할을 수행할 것이다. 이용자분들이 조련사를 통해 자신만의 독창적인 파티 색깔을 완성하고, 펫과 조련사가 함께 성장하는 유대감을 느끼실 수 있도록 세심하게 밸런스를 잡아나갈 예정이다.
- 미니게임부터 경쟁 요소까지 굉장히 많은 콘텐츠가 존재한다. 이렇게 구성한 특별한 이유가 있다면? 스톤에이지 키우기에서만 즐길 수 있는 독보적인 콘텐츠, 그리고 엔드 콘텐츠는 어떤 것으로 생각하고 계신지.
방치형 장르는 성장의 재미가 크지만 자칫 단조로운 반복으로 느껴질 위험도 있다. 그래서 매일 게임에 접속했을 때 기분 좋은 기대감을 느끼실 수 있도록 다채로운 콘텐츠 리듬을 배치했다.
우리가 지향하는 엔드 콘텐츠는 단순히 스펙으로 순위를 가리는 차가운 경쟁이 아니다. 유저분들이 쌓아온 전략적 안목과 조합의 묘미, 그리고 결정적인 타이밍의 판단력이 모두 빛을 발할 수 있는 ‘도전의 장’을 만드는 것이 목표이다. 서두르지 않아도 공들여 키운 내 파티의 진가를 확인할 수 있는 깊이 있는 콘텐츠들을 지속적으로 선보일 예정이다.
- 초반엔 직관적으로 쉽게 적응하나 게임을 할수록 단조로워지는데, 이 부분을 해소하며 오랜 기간 사랑받기 위한 묘책이 있다면?
오랫동안 사랑받는 게임이 되기 위해서는 ‘내가 공들여 키운 펫들의 가치가 새롭게 증명되는 경험’이 반복되어야 한다고 생각한다. 단순히 전투력을 높여 스테이지를 미는 단계를 지나면, 자신의 덱에 고유한 성격을 부여하고 상황에 맞춰 최적의 공략법을 찾아내는 전략의 재미로 자연스럽게 전이되도록 설계하고 있다.
이를 위해 신규 펫 추가에만 그치지 않고, 기존의 동료들이 새로운 환경에서 다시 한번 주인공이 될 수 있는 시즌별 테마 콘텐츠와 다양한 시너지 규칙을 도입할 예정이다. 수직적인 성장의 성취감은 유지하되, 그 성장이 다양한 무대에서 빛을 발할 수 있도록 끊임없이 새로운 목표를 제안해 나가겠다.

- 콘텐츠 소비가 매우 빠른 장르인 만큼 착실하고 꾸준한 업데이트가 중요할 것 같다. 업데이트 로드맵에 대해 말씀 부탁드린다.
크게 세 가지 방향성을 가지고 유저분들께 다가갈 예정이다. 첫째, 단순히 숫자가 높은 캐릭터를 추가하는 것이 아니라 기존 파티 구성을 새롭게 변화시킬 수 있는 독특한 메커니즘의 신규 펫과 조련사를 통해 전략의 즐거움을 확장하겠다.
둘째, 부족원들과 함께 힘을 모아 명예를 드높이는 대규모 경쟁 및 협동 콘텐츠를 강화할 계획이다. 특히 곧 선보일 ‘거점 쟁탈전’은 단순한 힘의 논리가 아닌, 서버 간의 치밀한 전략적 선택이 승패를 가르는 긴장감 넘치는 무대가 될 것이다.
셋째, 치열한 경쟁 뒤에 오는 피로감을 덜어드리기 위해, 혼자서도 느긋하게 즐기며 보상을 챙길 수 있는 싱글 기반의 콘텐츠와 신선한 미니게임들도 쉼 없이 채워나갈 계획이다.
- 향후 추가될 예정인 ‘거점 쟁탈전’에 대해서도 간단히 설명 부탁드린다.
‘거점 쟁탈전’은 서로 다른 서버의 조련사들이 자신의 서버와 부족의 명예를 걸고 맞붙는 대규모 시즌형 서버 경쟁 콘텐츠이다. 이 콘텐츠를 설계하며 가장 경계했던 지점은 소수의 상위 랭커들만 주인공이 되는 구조였다. 저희의 목표는 성장 수준과 관계없이 모든 유저가 각자의 위치에서 서버의 승리에 실질적으로 기여하는 경험을 드리는 것이다. 승패의 결과보다도 우리 서버원들이 하나로 뭉쳐 전략을 짜고 도전하는 과정 자체가 큰 즐거움이 되길 바라며, 많은 유저분들께서 즐기실 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다.
- 스톤에이지 키우기가 호평을 받으면서 스톤에이지 IP의 저력을 다시금 입증했다는 평가다. 이후에도 스톤에이지 IP가 또 다른 형태로 돌아올 수 있을지 궁금하다.
먼저 큰 사랑을 주시는 팬분들께 진심으로 감사드린다. 스톤에이지가 얼마나 소중한 IP인지 잘 알고 있기에, 한 명의 팬으로서 향후에도 스톤에이지 IP는 확장될 가능성이 있을 것으로 기대하고 있다. 다만 현재로서는 스톤에이지 키우기의 안정적인 서비스 운영에 최우선으로 집중하고 있다.
- 최근 OTT와 숏폼 영상 등 다양한 미디어 콘텐츠들이 이용자의 시간을 두고 경쟁하는 상황이라는 이야기도 나온다. 이러한 흐름 속에서 방치형 RPG 장르가 하나의 대안이 될 수 있다고 보시는지, 향후 방치형 장르 시장의 전망에 대한 PD님의 생각도 궁금하다.
방치형 RPG가 충분히 대안이 될 수 있다고 본다. 현대인들의 절대적인 시간은 부족해진 것이 아니라 잘게 조각났고, 방치형 장르는 이러한 파편화된 시간 사이사이에 완벽히 스며들 수 있는 최적화된 구조를 가지고 있다. 여기에 RPG 본연의 성장 체감과 펫 수집의 명확한 동기가 결합한다면 짧은 플레이 시간만으로도 OTT나 숏폼 못지않은 밀도 높은 즐거움을 선사할 수 있을 것이라 생각한다.
다만 이제는 단순히 방치형이라는 장르적 편의성만으로는 유저분들의 높아진 기준을 만족시킬 수 없게 됐다. '방치형이라는 그릇 안에 얼마나 고유한 문법과 새로운 즐거움을 담아낼 수 있는가'를 증명해야 하는 고도화된 단계에 진입했다고 본다.
- 마지막으로 유저분들에게 한마디 부탁드린다.
즐겨주셔서 정말 감사하다. 여러분이 키워주신 건 조련사와 펫뿐만 아니라 사실은 이 게임의 방향성이기도 하다. 칭찬은 저희 개발팀의 연료가 되고, 비판은 업데이트의 나침반이 된다. 앞으로도 잠깐 켜도 재밌고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기가 될 수 있도록 항상 노력하겠다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net