18일 오전 블리자드엔터테인먼트는 오는 25일 공식적으로 적용되는 '월드 오브 워크래프트 클래식' 하드코어 서버와 관련해 국내 미디어들을 대상으로 출시 전 인터뷰 시간을 마련했다.
하드코어 서버는 월드 오브 워크래프트 클래식의 신규 서버다. 클래식 플레이어들에게 아제로스를 모험하는 참신하면서도 도전적인 방식을 경험하게 해줄 본 서버는 여타 하드코어 시스템과 마찬가지로 한 번의 죽음이 영구적인 죽음으로 이어지는 것을 기초로 한다. 죽지 않고 레벨을 최대한 올리면서 화산 심장부 공격대와 같은 고 난이도 활동에 참여할 수 있는 기회를 잡기가 더욱 힘든 것이다. 하드코어에서 사망하는 경우 부활할 수 없지만 유령 상태로 남아 길드장을 넘겨주는 등의 남은 용무 처리는 가능하다. 이외에도 전장 비활성화 대신 막고라 커맨드로 목숨을 건 결투를 할 수도 있다.
이번 미디어 인터뷰에는 팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너와 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서가 참여했다. 아래는 이 날 진행된 질의 내용이다.
위에서부터 팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너, 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서
하드코어 플레이는 입소문을 탔지만 다소 매니악한 콘텐츠이기도 한데, 정식 모드로 개발하게 된 계기 및 배경이 궁금하다.
이런 플레이어들이 굉장히 열정 넘치는 유형이다. 월드 오브 워크래프트 클래식 자체가 게이머들의 성원에 힘입어 탄생했고, 하드코어라는 컨텐츠도 이것의 연장선이라고 생각한다. 하드코어를 통해 더욱 재밌는 게임 플레이나 신선함을 겪을 수 있고 월드 오브 워크래프트 클래식의 핵심에 잘 들어맞는 경험을 선사할 수 있을 것이라 생각한다. 전반적으로 세계를 둘러보고 각각의 순간을 진심으로 즐길 수 있으며 많은 사람과 교류할 수 있는 성질을 지니고 있다는 점이 그렇다.
하드코어 플레이어들의 플레이 양상을 살펴볼 수 있었다. 1년 반에서 2년 전 즈음 마스터리 서버라는 컨텐츠를 즐기며 로드 투 라그나로스 챌린지를 시작하는 것을 목격했다. 하드코어 챌린지에 도움을 드리기 위해 철의 영혼이라는 메커니즘을 선보이기도 했다. 다같이 도전과제에 임할 수 있는 영구적인 장소를 제공하고 싶은 니즈가 있어 공식적으로 하드코어 서버를 출시하게 된 것.
월드 오브 워크래프트에서 진영간 필드 PK는 중요한 요소 중 하나이고 그래서인지 전쟁 서버 선호도가 높은 편인데, 그럼에도 불구하고 이번 하드코어 서버가 일반 서버로 배정된 이유가 있는가?
일단 하드코어라는 컨텐츠 자체가 하나의 목숨을 가지고 위험한 여정을 펼치는 컨텐츠이기에 플레이어 사이의 전투 또한 필수보다 선택지로 두고자 했다. 채팅창에 막고라 명령어를 입력해 발동하는 목숨을 건 결투도 그런 케이스 중 하나라고 할 수 있다.
하드코어 서버에 여러 고유한 변화들이 적용됐는데, 개발팀에서 이러한 변화들을 적용하면서 유저들이 어떠한 즐거움이나 재미요소를 느끼길 원하는지 알고 싶다.
컨텐츠를 개발할 때 월드 오브 워크래프트 클래식이란 세계 안에서 플레이어 캐릭터가 주인공으로 세계를 즐길 수 있도록 하는 환경을 제공하는 부분을 중요하게 여겼다. 한편 반복적으로 던전만 도는 플레이보다 다른 방식의 플레이를 많이 즐겨주시면 좋겠다는 생각을 했다. 오리지널이 출시됐던 당시를 생각해보면 대부분의 60까지 도달하는 효율적인 방법이 던전 반복 플레이였다. 하드코어에서는 야외를 탐험하면서 즐겨주셨으면 한다고 생각한다. 하드코어 서버에서는 던전에 24시간 쿨타임을 적용했다. 장비를 모으는 과정에서 던전 또한 재미있는 컨텐츠가 될 수 있겠지만 던전에 치중되는 것을 방지하기 위한 선택이었다.
적 몬스터나 다른 플레이어들에게 걸 수 있는 강화 효과와 약화 효과 제한도 해제된다. 예를 들어 흑마법사가 상대에게 효과를 걸 때 다른 동료들의 피해량을 걱정하지 않아도 된다거나, 탱커 플레이어가 캔슬을 걱정하지 않아도 되는 등 다양한 방식의 플레이를 즐길 수 있도록 하는 전환점이 될 것이라 생각한다.
커뮤니티 내에서 즐기던 하드코어 챌린지를 함께 플레이해보며 가장 좋았던 점은 매 순간을 진정으로 즐길 수 있다는 부분이었다. 아제로스라는 세계를 여유롭게 둘러보면서 하나하나 즐길 수 있었고 때로는 리스크를 감수하며 플레이 할 때의 아드레날린 등도 재미있는 요소였다.
차후 일반적인 클래식 서버처럼 다른 확장팩으로 하드코어 서버의 범위를 확장할 생각인지, 아니면 이 오리지널 상태에서 계속 그에 걸맞은 업데이트를 이어나갈 생각인지 알고 싶다.
현재는 다른 확장팩으로 확대하거나 적용할 계획이 없다. 그러나 지속적으로 플레이어의 니즈를 경청할 예정이며 이런 부분을 면밀히 살펴볼 것이다. 하드코어 서버 자체가 처음으로 이 모드를 처음 플레이해보고 재미를 느낄 수 있는 기반이 될 것이며 앞으로 체계적이고 재미있는 업데이트를 많이 선보일 예정이다.
하드코어 서버는 어떠한 유저층을 핵심 타깃으로 삼고 있나? 예를 들어, 현재 월드 오브 워크래프트를 즐기는 사람, 기존에 월드 오브 워크래프트를 즐겼지만 현재는 그만둔 사람, 또는 월드 오브 워크래프트를 하지 않았던 사람 중 어떠한 층을 목표로 삼고 있는지 각각 설명 부탁드린다. 또, 하드코어 서버에 참여할 플레이어 수나 전세계적인 규모를 어느 정도로 파악 및 기대하고 있나?
하드코어라는 컨텐츠를 과거부터 애드온 등의 툴을 사용해 즐겨주셨던 플레이어들이 있었고, 시대 서버에서도 지속적으로 챌린지를 만들고 참여하신 분들도 많았다. 특히 이런 분들이 재미있게 즐길 수 있었으면 한다. 공식 하드코어 서버를 만들며 새롭게 만든 규칙이나 변경점을 좋아해주시고 함께 즐겨주시길 희망한다.
또 하드코어는 많은 분들이 무서워할 수 있는 성질을 가지고 있으나 한편으로는 여유를 갖고 플레이해야 하는 부분도 있기에 차근차근 플레이하며 얻어갈 수 있는 좋은 점은 레벨업 경험을 진정으로 즐길 수 있고, 게임의 다양한 전문기술 등의 컨텐츠를 즐길 수 있으며 전투가 상대적으로 느린 페이스로 진행될 수는 있지만 상대하는 몬스터의 주문 등을 조심스레 살필 수 있게 될 것이다. 최고 레벨을 찍고 공격대를 뛰기 위해 급해지지 않기에 오히려 캐주얼 플레이어도 좋아할 수 있는 부분이 된다고 생각한다. 실제로 지인이나 동료들이 캐주얼 플레이어면서도 기대하는 경우도 많았다. 하드코어를 통해 더 많은 게이머들이 월드 오브 워크래프트를 재미있게 즐기실 수 있지 않을까.
기존에는 플레이어들이 자체적인 규칙 및 애드온을 통해 하드코어 모드를 플레이 했다. 정식 하드코어 서버를 준비하면서 특수 규칙을 만드는데 고민이 많았을 것 같은데, 규칙을 만들며 가장 중점을 둔 것은 무엇인가?
월드 오브 워크래프트라는 게임에서 캐릭터의 환생 요소가 많았는데, 하드코어에서는 캐릭터의 영구적인 죽음에 신경을 썼다. 과거 애드온에서 공지를 할 수 있는 기능이 있었는데, 예를 들어 사망할 때 이를 알리는 메시지 기능이 있는 애드온이 있었는데 비슷하게 길드 채팅 등을 통해 내 캐릭터의 사망 소식 알림을 받을 수 있다. 이와 비슷하게 60레벨에 도달하는 경우 업적을 체크해주는 메시지가 많은 플레이어들에게 전해지는 부분을 추가했다.
덧붙여 앞서 언급했던 것처럼 하드코어라는 여정을 시작함에 있어 탄탄한 기반을 만드는 부분에 중점을 뒀다. 컨텐츠를 개발하며 지양하려던 부분은 규칙과 플레이스타일이 플레이어들에게 하드코어 플레이 획일화를 강요하는 것이다. 플레이어들이 나만의 모험을 선택하는 경험을 선보이고자 했다. 특히 플레이어가 하나의 목숨을 가지고 있기 때문에 내 캐릭터가 통제 범위를 벗어난 이유로 사망하지 않게끔 하는 것도 중요했다. 연결이 끊기거나 퀘스트, PvP 등에 있어 나의 행동으로 인해 사망해야지 통제를 벗어난 이유로 사망하면 안 된다고 생각했다.
개발자로서 하드코어 서버를 준비하며 기존에 플레이어들이 만든 비공식 하드코어 규칙 중 색다르거나 기발하다고 생각한 것이 있다면? 이 부분을 정식 서버에도 반영했는지, 또는 서버 개설 이후 플레이어들의 자체 규칙을 정식으로 편입할 계획이 있는지 궁금하다.
영감을 받았던 규칙들이 분명히 존재한다. 하드코어 플레이어들이 다양한 방식으로 플레이해주실 것 같은데, 과거 하드코어를 플레이했던 사람들만 플레이 할 것이라 생각하지 않는다. 가장 핵심이 되는 규칙은 내 캐릭터의 사망이 영구적이라는 것이었고 과도하게 여러 제약이 걸리는 것은 원치 않았다. 플레이어들이 컨텐츠를 이용함에 따라 어떻게 게임 경제가 형성이 될 지도 궁금하다. 혼자만의 힘으로 모험을 즐기고 싶다는 플레이어도 있기에 런칭 직후 선보이지는 않겠지만 추후 선보일 거래, 우편함, 경매 등을 제외한 도전적 컨텐츠도 생각하고 있다.
하드코어 서버에 만렙 완료 시간, 킬 수 등을 확인할 수 있는 리더 보드가 준비되는가?
현재로서는 구체적인 계획이 없지만 데이터 api를 업데이트해 플레이어들이 좀 더 다양하고 업데이트 된 버전의 api에 접근할 수 있을 것이다.
PvP(목숨을 건 결투)에서 장식용 강화 효과인 귀 꿰미를 제공한다. PvE 업적을 노리는 플레이어들을 위한 보상이 따로 준비되어 있는지, 또 다른 하드코어 서버 전용 업적이 있는지 궁금하다. 업적이 있다면 캐릭터가 사망했을 경우 이 업적을 신규 캐릭터를 만들어 이어 나갈 수 있는지 알고 싶다.
이전까지 하드코어 챌린지 작업을 하면서 여러 외형 버프가 있어왔는데, 과거 마스터리 서버에서도 이런 부분을 찾아볼 수 있었다. 철의 영혼과 같은 것이 그 예시다. 공식 하드코어를 출시하면서 이런 버프들이 동일하게 적용될 수 있도록 할 예정이며 앞으로 외형적인 오라를 더 작업할 계획이며 공격대에서 고난이도 보스를 처치했을 때 그에 따른 업적을 기념하기 위해 외형 요소를 고려할 수 있을 것이다. 외형에 대한 의견이 있다면 피드백을 통해 경청하겠다.
한편으로는 이런 플레이를 하면서 과거 캐릭터의 플레이를 이어받는 것이 불가능하나 최고 레벨을 몇 번 찍었는지, 최고 레벨 몇까지 도달했는지 등을 체크하고 싶다는 요망 등이 있다면 확인할 생각이다.
죽음이 강제되는 퀘스트 목표가 하드코어에 맞춰 변경되는데, 타락한 밸라스트라즈의 불타는 아드레날린과 같이 공략 여부와 상관없이 확정적인 죽음을 가져다주는 일부 레이드 몬스터들의 매커니즘에도 변경이 있는가?
이런 상황들이 발생하지 않도록 다양히 살펴보고 있다. 플레이어 실수가 아닌 사망이 일어날 수 있는 메커니즘은 모두 적절하게 조정할 예정이다.
유저들이 가장 우려하는 부분은 누군가가 의도적으로 레이드를 망쳐 캐릭터가 사망한 경우다. 하드코어 서버 특성상 레이드 트롤링을 좀 더 엄격히 관리해야 할 필요가 있는데 이에 대한 대책이 마련되어 있는지, 또는 악의적 행위로 인한 사망에 대해 구제책이 있을까?
이런 상황에 대해 케이스 바이 케이스로 면밀히 살펴볼 예정이며 게임 내에서 실제로 캐릭터 자체에 대한 환생을 진행하기는 어려울 수 있어도 이런 상황에 대한 적절한 조치가 이루어질 수 있도록 할 것이다. 다만 실제로 의도적인 트롤러가 있을 수 있지만 힐러로서 힐을 주다가 탱커가 죽었을 때 탱커가 힐러에게 고의적이 아님에도 불구하고 해당 힐러를 신고할 수 있는 케이스가 있기에 신고를 과도하게 하는 상황도 지양하고 싶었다. 플레이어의 의도를 살피고 이에 따른 조치를 해나갈 계획이다.
하드코어 서버를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 하드코어 서버에 도전할 한국 플레이어들에게 메시지를 전해달라.
이 작업을 하며 어려웠던 부분이라면 플레이어들이 처음으로 시작했던 컨텐츠이기에 플레이어 기대치를 충분히 맞추고 만족시킬 수 있도록 하는 부분이었다. 내부적인 개발 비전에 맞게끔 이런 요소들을 잘 적용하는 것이 중요했으며 우리만이 생각할 수 있는 새로운 요소들을 어떻게 추가할 수 있을지도 고민했다. 막고라로 목숨을 건 결투를 하거나 사망한 뒤 유령 상태, 애정을 가지고 키웠던 캐릭터를 완전히 잃지 않도록 사망 이후 서버 컨텐츠를 제공한다던가 하는 것들처럼 커뮤니티의 니즈와 우리가 생각하는 재미있는 요소를 적절히 조합하는 것이 가장 큰 목표였다. 한국 플레이어들도 재미있는 시간이 되었으면 좋겠다고 생각한다.
내부적으로 가장 신경을 쓴 부분이 런칭 이후 컨텐츠 지속 배포에 대한 것이 아닐까 싶다. 목숨이 하나라는 제약 때문에 서버 안정성, 재미있게 즐길 수 있을만한 유저 수 분포 등을 면밀히 살피고 관리해야 한다고 생각한다. 향후 몇 년 동안 즐길 수 있는 컨텐츠가 될 수 있도록 지속적으로 최선을 다할 것이며 추가 컨텐츠를 개발하는 부분 등에 있어서도 플레이어 의견을 경청하며 지속적으로 영감을 받아나갈 수 있지 않을까 싶다. 항상 재미있게 즐겨주시는 한국 팬들에게도 감사하다.
다음 주 하드코어 서버에서 만나뵙겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net