[인터뷰] SFCC2026 히사이 카츠야PD, 한국 유저 '10배' 상승 기대

2.0 업데이트 프레스 컨퍼런스
2026년 06월 05일 20시 38분 09초

5일 오후, 세가는 서울 삼성동 코엑스에서 자사의 모바일 축구 클럽 경영 시뮬레이션 게임 '세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026(이하 SFCC 2026)'의 프레스 컨퍼런스를 진행했다.

 

세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026은 지난 30년간 사랑을 받아 온 세가의 메가 IP를 바탕으로 개발된 신작으로, 대표 축구 클럽 경영 시뮬레이션 시리즈인 프로 축구 클럽을 만들자!(사카츠쿠)의 최신작이다. 플레이어는 구단주 겸 감독이 되어 선수 영입과 육성, 전술 운용, 재정 관리, 시설 투자 등을 통해 나만의 축구 클럽을 세계 정상급 구단으로 성장시켜야 한다.

 

이날 행사에는 글로벌 시장 확장을 위한 업데이트를 단행하면서 한국시장에 대한 세가의 남다른 열정을 전하기 위해 히사이 카츠야 SFCC 2026 총괄 프로듀서가 직접 방한해 글로벌 진출 비전 및 업데이트 소식을 최초로 소개했다. 그는 세가 입사 이후 SFCC 시리즈 개발에 꾸준히 참여했다. PS2 시절 작품에서는 플래너, PSP용 SFCC 6과 SFCC 7에서는 디렉터를 역임해 개발을 총괄한 바 있다.

 

히사이 프로듀서는 "출시 전에는 지스타에서 한국 분들께 인사를 드린 적이 있다. 오늘 이 자리에서 핵심 업데이트 등을 소개하게 되어 기쁘다"며 방한 소감을 전했다.

 


히사이 카츠야 프로듀서

 

■ 현실감과 깊이감 UP, SFCC 2026 2.0

 

히사이 프로듀서는 다가올 SFCC 2026의 버전 2.0 대규모 업데이트에 대해 플레이어가 더 현실감 있고 편리하며 깊이있게 클럽을 운영할 수 있도록 준비했다고 설명했다. 또, 한국의 플레이어들을 위한 특별 업데이트도 준비했다고 밝혔다. 주요 업데이트 사항은 다음과 같다.

 

먼저, '신규 공식 라이선스'가 추가된다.

 

새롭게 추가되는 라이선스는 미국과 캐나다 기반의 메이저 리그 사커(MLS), 일본 축구 국가대표팀, 독일 분데스리가 명문 구단 FC 바이에른 뮌헨이다. 또한 태국 리그1의 BG 빠툼 유나이티드 FC와 한국 K리그2 라이선스도 새롭게 확보했다. 해당 라이선스 팀과 선수는 업데이트 이후 클럽육성 모드에서 만나볼 수 있다. 이런 라이선스 확대를 통해 선택할 수 있는 클럽의 폭을 넓혔다.

 

 

 

다음으로 '로스터 업데이트'가 진행된다.

 

축구 게임은 최신 선수정보와 팀의 정보가 중요하다. 이에 따라 클럽육성 모드를 업데이트하면서 현실 축구계의 최신 이적 정보와 리그 구성이 반영된다. 유럽 주요 리그와 J리그, K리그 등 각 지역 리그 겨울 이적시장 결과가 적용되면서 승격 및 강등 정보도 최신 시즌 기준으로 업데이트된다.

 

이 과정에서 기존 플레이어의 클럽 운영 상황은 유지되나 리그 데이터는 최신 시즌 환경에 맞춰 새로 구성될 예정이다. 이러한 로스터 업데이트를 통해 지금까지 플레이하던 기존 유저나 앞으로 새로 플레이하게 될 유저 모두 보다 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있도록 준비할 계획.

 

 

 

또, 핵심 컨텐츠인 클럽 육성 모드의 확장이 이루어진다. 먼저 이미 게임을 즐기고 있는 유저들이 체감할 수 있는 변화로는 '세이브 슬롯의 확장'이 있다. 현재 세이브 슬롯은 3개가 주어지나 업데이트 이후에는 6개까지 슬롯이 늘어난다.

 

'고속화 모드'도 추가한다. 체감상 기존의 1.5배 정도로 일정 진행 속도를 향상시키는 모드이며 리그 진행과 경기 결과, 연출 장면 등을 보다 빠르게 진행하는 한편, 핵심 의사결정은 유지하면서 장기 플레이 부담을 줄여 쾌적한 플레이 환경을 만들어준다.

 

 

 

'드라마 이벤트'도 추가될 예정이다. 컨퍼런스에서 소개된 장면은 과거 시리즈의 인기 캐릭터였던 아랍권 캐릭터 압둘 카림이 재등장하며, 현실의 축구계와 연계된 신규 스토리 이벤트가 전개된다. 최근 중동을 무대로 아시아권역의 축구 이벤트가 자주 개최되기도 했기에 이를 통해서 몰입감을 좀 더 느낄 수 있다.

 

이와 같은 업데이트는 각각 개별적인 변화가 아니라 게임 전체의 전략성과 반복플레이의 만족도를 끌어올리기 위한 변화이기도 하다. 다만 업데이트 내용이나 일정은 라이선스 등 기타 사정에 의해 변경될 수 있다.

 

 

 

■ 한국 유저를 위한 업데이트

 

한국 유저를 위한 업데이트도 준비됐다. 히사이 프로듀서는 이 부분을 강조하면서 소개했다.

 

기존 한국어 버전에서는 선수명을 영어로 표기했으나, 현지화 개선 작업을 통해 버전 2.0부터는 한국어 설정 시 '선수명이 한국어로 표기'되도록 변경된다. 게임의 정보를 더 자연스럽게 이해하고 클럽 운영 과정에서 필요한 의사결정을 더 편리하게 할 수 있도록 준비된 것.

 

 

 

'K리그2 라이선스의 확보'를 통해 K리그2가 정식 추가되면서 한국 유저에게 익숙한 리그와 클럽을 게임 안에서도 만나볼 수 있게 됐다. SFCC 2026 본래의 핵심 재미를 제공하는 것이 목표이며 K리그1과 K리그2 사이의 승강 플레이오프 및 승강 시스템도 구현될 예정이다. 이를 통해 한국 축구 팬들은 더욱 현실적인 국내 리그 환경에서 클럽 운영을 즐길 수 있다.

 

 

 

'대한민국 레전드 선수 추가'도 예고했다. 한국 축구 팬에게 높은 인지도를 가진 안정환과 김남일을 중심으로 한국시장과 팬덤의 접점을 보다 강화하고자 하며, 두 선수는 2.0 버전 이후 업데이트에서 만나볼 수 있을 예정이다.

 

히사이 프로듀서는 이번 업데이트가 단순 현지화에 그치는 것이 아닌, 한국 유저들이 이 타이틀을 자신들의 축구 문화와 연결지어 즐길 수 있도록 하는 과정이 되길 기대하고 있다. 또한 앞으로도 한국 유저들의 피드백 등을 꾸준히 확인하며 운영할 계획임을 밝혔다.

 

 

 

■ SFCC 2026의 비전부터 국가대표 성적예상까지

 

아래는 히사이 프로듀서와의 질의 응답 내용이다.

 

- 세가는 일본 시장 중심으로 SFCC를 운영해왔는데, 이번에 한국 미디어 쇼케이스를 진행하게 된 특별한 배경이 있나?

다시 한번 한국 시장을 본격적으로 개척하고 성공을 거두고자 하는 것이 가장 큰 이유다.

 

- 이번 행사는 단순 업데이트 발표 이상의 의미를 갖고 있나? 한국 시장에 대한 사업 전략 변화가 있는지 궁금하다.

한국 시장에서 성공을 거두기 위해 더욱 강화된 이번 작품을 널리 알리고 싶다. 한국 시장에 대한 사업 전략 자체가 바뀐 것은 아니다. 출시 초기부터 한국을 주요 시장으로 인식하고 있었지만, 로컬라이제이션과 컬처라이제이션 측면에서 부족했던 점이 있었다고 반성하고 있다.

 

이번 업데이트에서는 K리그2까지 구현하고 선수 이름의 한글 표기 등을 지원함으로써, 다시 한번 한국 시장에 진지하게 접근할 준비를 마쳤다.

 

- 글로벌 서비스 국가 중 한국을 별도로 선정해 미디어 행사를 진행한 이유는 무엇인가?

출시 전부터 한국 시장에는 충분한 기회가 있다고 생각해 왔다. 외국인의 시각에서 보더라도 한국 시장이 매우 독특하다는 점은 알고 있지만, 더 큰 규모로 성장할 가능성이 있다고 판단했다. 또한 이번 업데이트를 통해 한국 시장에 맞춘 컬처라이제이션을 진행했기 때문에, 게임의 인지도를 다시 한번 확대하고자 했다.

 

- K리그2 라이선스까지 확보한 것은 상당히 이례적이다. 향후 K리그 콘텐츠를 더욱 확대할 계획이 있나?

유저들의 지지와 호응을 얻을 수 있다면 적극적으로 검토하고 싶다.

 

- 일본 축구 게임 가운데 K리그1·2 승강 시스템까지 구현한 사례는 많지 않다. 한국 시장 반응을 특별히 고려한 결정인가?

물론 한국 시장의 반응을 중요하게 고려한 결과다. 사실 출시 당시부터 구현되어 있어야 할 요소였다고 생각하며, 적용이 늦어진 점에 대해서는 죄송하게 생각하고 있다.

 

 

 

- 향후 한국 국가대표팀 또는 한국 레전드 선수 관련 콘텐츠도 검토 중인가?

계획이 있다. 이미 몇몇 계약을 진행 중이며, 가까운 시일 내에 좋은 소식을 발표할 수 있을 것으로 생각한다.

 

- 이번 업데이트의 핵심 라이선스로 MLS가 소개됐는데, 최근 글로벌 축구 시장에서 MLS의 성장성을 어떻게 평가하고 있나.

많은 스타 선수들을 영입하면서 매우 좋은 흐름 속에서 성장하고 있다고 생각한다. 앞으로 리그 자체의 인기가 더욱 높아지면 북미 출신의 로컬 선수들도 성장하게 되고, MLS의 인기는 더욱 확고해질 것이라고 본다. 특히 앞으로 월드컵이 북중미에서 개최되는 만큼 MLS에 대한 관심도 크게 높아질 것으로 기대하고 있다.

 

- MLS 계약이 중요한 부분 같다. 한국은 손흥민이 있어 상대적으로 익숙하지만 일본에선 그렇게 인기 있는 리그는 아닐텐데, 계약한 이유와 어떤 점을 노리고 있는지 궁금하다.

북중미 월드컵을 포함해 전략적인 선택이었다. 매우 큰 기회로 생각하고 있으며 북미 시장에서의 확대도 기대하고 있다. 다른 한 가지 이유는 손흥민 선수를 쓰고 싶다는 이유도 있다. 물론 한국 시장을 염두에 둔 것이다.

 

- 버전 2.0으로 명칭을 변경할 만큼 큰 업데이트라고 설명했는데, 개발팀이 생각하는 가장 중요한 변화는 무엇인가?

선수 데이터가 전면 개편되고 새로운 리그가 추가되면서 다시 한번 클럽 육성 모드를 플레이할 동기를 제공하게 되었다는 점이다. 또한 클럽 육성 모드 자체에도 다양한 개선이 이루어져 기존과는 다른 공략 방식이 요구된다.

 

이미 플레이 중인 유저들에게는 선수 육성의 새로운 최적해를 찾아 다시 즐길 수 있는 계기가 될 것이며, 아직 플레이해보지 않은 유저들에게는 지금이야말로 시작하기 가장 좋은 시기라고 생각한다.

 

- 이용자 입장에서 체감할 수 있는 가장 큰 변화는 무엇이라고 생각하나?

게임 진행 속도 향상과 보상 증가입니다. 특히 보상은 이전보다 훨씬 좋아졌다. 예를 들어 K리그 가챠 티켓은 어렵지 않은 일일 미션만 수행해도 하루에 1장씩 획득할 수 있기 때문에 한 달이면 30~31장을 받을 수 있다. 또한 K리그 선수들도 제대로 육성하면 유럽 리그 선수들에 필적하는 능력치까지 성장시킬 수 있다. 이를 꾸준히 플레이하는 동기로 삼아주셨으면 한다.

 

- 현재 SFCC 2026이 목표로 하는 이용자층은 기존 시리즈 팬인가, 아니면 신규 축구 게임 이용자인가?

지역에 따라 다르다. 일본에서는 기존 시리즈 팬들이 주요 타깃이지만, 한국에서는 애초에 SFCC에 대한 인지도가 거의 없는 상황이기 때문에 신규 축구 게임 유저들이 주요 대상이다.

 

- 서비스 이후 가장 반응이 좋았던 국가와 가장 빠르게 성장 중인 시장은 어디인가?

일본은 물론이고, 일본 외 지역으로는 홍콩이다. 얼마 전에도 홍콩 유저들을 대상으로 오프라인 대회를 개최했습니다. 한국에서도 언젠가 그런 대회를 열 수 있기를 기대하고 있다.

 

- 첫 오픈 이후 지금까지 서비스하며 들었던 평가나 좋았던 점, 아쉬웠던 점 등 어떤 이야기를 듣고 분석해 이번 2.0을 준비했는지 궁금하다.

5개월 동안 서비스를 추진하면서 성공했던 지역과 성장이 예상되는 지역도 있었다. 일본은 양호하게 시작했으며 홍콩도 좋은 성과를 냈다고 생각한다. 한국의 경우 전략적으로 처음부터 준비했지만 문화적 이해나 게임에 대한 이해에 부족한 부분이 있었고 그 점은 반성하고 있다.

 

이와 같은 한국 시장 반성점에 대해 준비가 됐다고 생각해 이번 업데이트를 발표했다. 서비스 직후 에러나 서버 등 반성할 부분들이 있었지만 어느 정도 해결이 됐다고 생각하며 여러 부분을 개선했기에 충분히 2.0을 발표할 수 있는 상황이었다고 생각한다.

 

 

 

- 한국 시장에 대한 반성점을 언급했는데, 좀 더 구체적으로 설명한다면?

한국 시장에 대해선 아무래도 게임의 핵심 재미라 할 수 있는 체험을 잘 이해해주셨으면 한다. 이번 K리그2 라이선스 획득은 작은 리그를 정상으로 성장시키는 핵심 디자인과도 부합한다. 처음엔 한국 리그에 일부만 포함되어 있어서 아쉬웠고, 이번에는 2부까지 취득해 승강 플레이오프를 적용할 수 있었다. 한국만의 축구 문화를 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

- 한국 이용자 비중은 어느 정도이며, 개발팀이 평가하는 한국 시장의 특징은 무엇인가?

초기 반응을 확인한 후 광고와 노출을 일시적으로 중단했으며, 현재 한국 유저 비중은 전체의 약 1% 수준이다. 한국 시장에 맞는 조정 작업을 포함해 충분히 경쟁할 수 있는 상태가 될 때까지 광고와 노출을 자제해 왔고, 이제야 그 준비가 완료되었다고 생각한다. 

 

한국 시장은 매우 독특한 시장이라고 보고 있다. 온라인 게임 시장이 성숙해 있는 만큼, 유저들이 "이 게임이 오래 즐길 만한 가치가 있는가"를 매우 빠르게 판단하는 경향이 있다고 느끼고 있다. 

 

따라서 초반에 게임의 재미를 빠르게 전달하는 것이 중요하다. 이번에는 튜토리얼 스킵 기능을 명확히 안내하고 초반 동선을 개선했으며, 게임 진행 속도도 향상시켰다.

 

한편 게임 자체는 로그라이크적인 요소를 가진 육성 중심 게임으로, 과금한 선수 카드가 즉시 강해지는 방식의 게임과는 다르다. 이는 이 게임의 핵심 경험이기 때문에 유지하되, 반복 플레이 자체를 더 재미있게 만들 수 있는 기능들을 앞으로도 추가해 나갈 예정이다.

 

- 한국 유저 비중이 1% 정도로 작은 수준인데, 이번 업데이트를 통해 구체적으로 기대하는 성과는?

사전 질의에서도 답했지만, 유저 수 기준으로 전체 1%인 것은 사실이다. 그렇지만 지속적으로 만족도를 이끌어내지 못한 시장이 한국 시장이라고 생각하고 있으며 중간에 노출도 중단해 유입이 중단된 것으로 생각한다. 이번 버전 2.0 업데이트와 노출 재개 이후의 기대치는 수치화하자면 10배 정도인 10%를 희망하고 있다.

 

- MLS, 일본 대표팀, 바이에른 뮌헨을 동시에 확보했다. 라이선스 확대 전략에 변화가 있는 것인가?

전략이 바뀐 것은 아니며, 당초 계획대로 진행되고 있다. 이번과 같은 선수 로스터 업데이트는 실제 이적시장 일정에 맞춰 약 반년에 한 번씩 진행된다. 그 시기에 맞춰 항상 대형 업데이트 콘텐츠를 준비하고, 이를 효과적으로 알리기 위해 대형 라이선스 확보도 함께 추진하고 있다.

 

이번에는 MLS와 바이에른 뮌헨이었지만, 앞으로의 로스터 업데이트에서도 다양한 계획을 준비하고 있으니 기대해 주시기 바란다.

 

- 한국에선 축구 게임이라 하면 EA FC 시리즈, 매니징에서는 풋볼매니저 시리즈가 있다. 이 게임의 차별성과 이를 발전시키기 위한 방향성은 무엇인가?

해당 시리즈와 비교했을 때 이 게임은 그렇게까지 깊이 있는 시뮬레이션보다는 캐주얼 시뮬레이션에 가깝다. 클럽과 지역 팀을 성장시키는 체험이 RPG적 요소라고 생각하며 이런 부분이 다른 게임에 없는 요소라고 본다. 드라마 이벤트 등으로 선수와의 관계성이나 선수와 타 캐릭터와의 관계성, 그리고 성장을 느끼는 것도 재밌는 부분이다.

 

축구 지식이 없는 분들도 즐길 수 있는 게임이기도 하다. 시리즈를 처음 선보였던 30년 전에는 일본 유저들의 축구 리터러시도 높지 않았다. J리그 출범으로부터도 얼마 지나지 않았었는데, 이 게임과 함께 성장해왔다고도 볼 수 있다. 풋볼매니저는 리얼한 축구 세계와 가까운 반면, 이 게임은 게임으로서 즐길 수 있는 부분이 다르다고 생각한다.


- 축구 게임 시장이 실시간 대전 중심으로 변화하는 상황에서 클럽 경영 시뮬레이션 장르의 성장 가능성을 어떻게 보고 있나?

실시간 대전이라는 트렌드 자체를 이 게임이 거스르고 있다고 생각하지는 않다.

 

시리즈의 전통은 클럽 경영 시뮬레이션이지만, 이번 작품은 선수 육성의 비중이 매우 높다. 선수를 육성해 팀을 만들고, 그 팀으로 다른 유저와 대결하는 구조다. 또한 팀 간 대전 역시 실시간 동기화 대전을 지원하고 있으며, 실제로 일본에서는 많은 스트리머들이 자체 대회를 개최해 방송하면서 즐기고 있다. 

 

향후에는 게임 내에서도 일정이 정해진 공식 실시간 동기화 PvP 시스템을 도입할 계획이다. 이처럼 최신 트렌드를 반영하고, 방송 콘텐츠로서의 재미도 강화해 나간다면 시뮬레이션 장르 역시 충분히 성장할 수 있다고 생각한다.

 

또한 SFCC를 떠나 일반적인 축구 시뮬레이션 장르 전체로 보더라도, 얼마나 깊이 있는 경험을 제공하느냐가 성공의 핵심 요인이라고 생각한다.

 

- 월드클래스 선수 유무에 따라 난이도와 재미가 너무 크게 벌어진다. 실제 평가에도 그런 부분을 지적하는 경우가 보이는데, 포메이션 시스템이 낮은 등급 선수들로는 제대로 발동하지 않아 재미가 떨어지는 감이 있다. 이런 부분의 개선도 많이 이루어질까? 한국 서버의 서버렉이 긴 것도 진행에 답답한 부분이었다.

말씀한 부분을 충분히 이해하고 잇다. 팀 편성 자유도를 줄 수 있는 부분이 어려운 부분이기에 개발팀과 지속적으로 협의하고 있다. 서버렉이나 통신안정성도 과제라고 느끼고 개발팀에서도 매일 이 부분을 개선하는 작업을 진행했다. 버전 2.0은 초기 발생한 트러블이 다시 발생하지 않도록 디버깅을 하고 통신속도가 증가해 기존 대비 충분한 개선을 느낄 수 있을 것이다.

 

- 한국 레전드 선수 추가 계획에 있어 선수 선정 기준이 무엇인가.

선정에 있어 인지도 부분도 크다. 그 외에는 어떻게 하면 게임 확대에 많은 기여를 해줄 것인가도 고려한다. 관련 스트리밍이나 SNS 활동 등 한국 선수만이 아닌 일본 선수 선정에서도 생각하는 부분이다.

 

- SFCC는 일본에서 오랜 역사를 가진 IP지만 해외에서는 상대적으로 인지도가 높지 않다. 글로벌 확장을 위해 어떤 전략을 준비 중인가?

우선은 인지도를 높이는 것부터 시작해야 한다. 축구 게임의 경우 리그나 클럽의 공식 라이선스는 매우 이해하기 쉬운 매력 포인트 중 하나라고 생각한다.

 

MLS와 같은 대형 콘텐츠도 준비하는 한편, SFCC는 본래 지역의 작은 클럽을 세계 정상으로 성장시키는 과정을 즐기는 게임이다. 그런 의미에서 로컬 리그 구현은 반드시 필요한 요소다. K리그2까지 구현한 것도 그런 철학에 기반한 결정이다. 글로벌 전개를 하더라도 이러한 핵심 콘셉트는 유지해 나가고 싶다.

 

- 이번 쇼케이스가 단순 업데이트 발표가 아니라 글로벌 사업 확대의 신호탄이라고 해석해도 되는가?

그렇게 이해해도 된다. 특히 이번 업데이트에서 중요하게 보고 있는 시장은 한국과, 월드컵이 개최되는 북미 시장이다.

 

- K리그2 라이선스 확보와 한국어 선수명 표기 지원이 동시에 이뤄졌다. 이를 한국 시장 공략의 시작으로 봐도 되는가, 아니면 기존 서비스 강화 차원의 업데이트인가?

기존 서비스 강화가 전제이지만, 동시에 한국 시장 공략의 첫걸음이라고 이해하셔도 된다. 게임 내 다양한 개선 작업과 함께 K리그 라이선스 확대, 한국어 선수명 표기 등을 통해 우리가 얼마나 한국 시장을 중요한 시장으로 생각하고 있는지 전달하고 싶었다.

 

그런 의미에서 이번 미디어 쇼케이스에 참석하게 되었다. 앞으로도 한국 레전드 선수 추가 등 한국 유저 여러분이 즐길 수 있는 콘텐츠를 계속 제공해 나갈 계획이다. 

 

- 월드컵 직전의 발표다. 혹시 월드컵에 대한 컨텐츠는 준비된 것이 없는가? 우승후보에 대해 스페인이라고 답한 적이 있었는데 지금도 변함이 없나?

이번 발표에는 포함되지 않았다. 다만 이번 업데이트는 2번으로 나뉘어, 먼저 발표한 업데이트에서는 클럽 육성 모드에 대표팀 발탁 드라마 이벤트가 추가된다. 이후 일정 기간이 지나면 선수가 복귀하고 파워업하는 이벤트다. 두 번째 업데이트는 7월에 예정되어 있고, 그 때도 월드컵 기간 중이므로 추후 업데이트를 기대해줬으면 한다.

 

작년에 스페인이 우승할 것이라고 했던 것은 기억하고 있다. 지금도 같은 생각이다.

 

- 월드컵 개막을 앞두고, 일본 대표팀과 한국 대표팀의 성적은 어느 정도로 예상하고 있나?

아무래도 일본 사람이니 일본 대표팀을 응원하지만 최근 안 좋은 보도가 많이 나왔다. 예를 들면 미토마 선수나 엔도 선수의 컨디션 난조 같은 것들이 있어서 모르겠다. 그럼에도 불구하고 조별 리그를 돌파했으면 좋겠다. 저 또한 현지에 응원하러 갈 것이다.

 

한국 대표팀도 열심히 해줬으면 한다. 사실 한일전이 열린다면 좋겠는데, 조가 떨어져 있어서 가능할지 모르겠다. 한국 대표팀도 조별 리그를 돌파했으면 좋겠다. 사실 두 팀 모두 좋은 성적을 내야 우리 게임에도 좋은 영향을 받지 않겠는가. ​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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