로스트아크, 과연 온라인 게임의 구세주가 될 수 있을까

로스트아크 3차 파이널 CBT 리뷰
2018년 05월 28일 15시 09분 37초

2014년 제작 발표가 이루어진 이래 로스트 아크는 그 완성도를 높이며 두 번의 클로즈 베타 테스트를 성공리에 마무리 했고, 현재는 3번째 테스트(파이널 CBT)를 진행중에 있다. 어찌 보면 첫 제작 발표 이래 4년 여의 시간이 지난 상태에서 아직도 정식 서비스가 진행되지 않는다는 점이 아쉬울 수도 있겠지만, 그만큼 완성도를 높여 출시하려는 행보인 만큼 기다리는 자체가 크게 불만스럽지는 않다. 오히려 미완성된 게임을 오픈 베타 테스트라는 명목 하에 출시하는 것 보다 훨씬 나은 모습이고 말이다. 

 

어찌 됐던 이제는 마지막 클로즈 베타 테스트다. 다음은 정식 서비스라는 말이다. 그만큼 이번 테스트는 제작사에서도 힘을 준 상태고 질적으로나 양적으로도 많은 업그레이드가 이루어졌다. 그만큼 결과물이 궁금해지는 것도 사실이랄까. 

 

참고로 기존 로스트 아크의 클로즈 베타 테스트에 참여한 게이머라면 게임에 대해 잘 알고 있겠지만 아무도 대부분의 유저들은 그렇지 못할 것이라 생각되기에 본 리뷰는 이번 3차 테스트에서 달라진 점 만을 언급하기 보다는 이 게임을 처음 접하게 되는 게이머들의 눈 높이에 맞추어 작성하는데 초점을 두었다. 이 때문에 기존 2차 테스트 당시의 리뷰와 다소 중복되는 내용이 있는 점 이해를 부탁드린다. 지난 리뷰를 정독하고 본 리뷰를 읽는다면 솔직히 너무 번거롭지 않은가.

 


 

■ 이제는 불모지라 불러도 될 만한 온라인 게임 시장

 

사실 최근의 온라인 게임 시장은 매우 열악한 상태다. 겉 보기에는 아직도 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있는 것처럼 보이지만 실제로는 배틀 그라운드나 LOL, 오버워치 정도를 제외하면 대부분의 게임들은 엄청난 유저 감소 추세를 보이고 있고 수익성 자체도 그리 높지 않다. 

 

물론 이러한 상황은 모바일 게임이 대세로 자리 잡으면서 그만큼 온라인 게임 시장이 협소해진 것도 원인이라 할 수 있고 대부분의 게임 제작사들이 돈 되는 모바일 게임 제작에 몰리면서 온라인 게임의 제작 빈도가 매우 줄어든 것도 크다. 이유야 어쨌든 덕분에 국내 온라인 게임 시장은 단 몇 년 전과 비교해 봐도 상당히 많은 유저 이탈이 있었으며, 앞서 소개한 3개의 게임을 제외하면 국내 게임 시장에서의 점유율도 상당히 낮아졌다. 

 

일례로 NC의 대표 MMORPG라 할 수 있는 ‘아이온’ 이나 ‘블레이드 앤 소울’은 이미 정액제를 버리고 부분 유료화 시스템으로 바뀌었으며, ‘아키에이지’ 는 진작에 부분 유료화로 노선을 변경했다. 그런가 하면 그나마 최근의 작품이라 할 수 있는 ‘검은 사막’은 그 시작부터 부분 유료화를 선택한 상태다. 

 


 

그 뿐인가. MMORPG의 보증수표인 ‘월드 오브 워크래프트’는 이미 몇 년 전과 비교해 유저 수가 상당히 줄어들었다. 이러한 상황에서 새로운 대작 온라인 게임의 제작은 상당히 리스크가 따르는 일이기도 하다. 그렇다 보니 제작사들은 지금도 온라인 게임 대신에 모바일 게임을 만들고 있는 상황이고 그만큼 신작 온라인 게임이 가뭄에 콩 나듯 등장하고 있는 것이 현실이다. 

 

이러한 상황에서 스마일게이트의 ‘로스트 아크’는 분명 온라인 게임을 사랑하는 이들에게는 기대가 될 수 밖에 없는 게임이라 할 수 있다. 또 다른 기대작인 NC의 ‘리니지 이터널’ 마저 개발이 전면 취소되고 ‘프로젝트 TL’ 이라는 이름 하에 새로운 작업에 들어간 상황에서 일명 ‘핵 앤 슬래시’로 대변되는, 디아블로 식의 액션성 강한 신규 MMORPG는 이제 로스트 아크 밖에 남지 않은 상황이기 때문이다.

 


 

■ 그래서 로스트 아크는 어떤 게임입니까?

 

그렇다면 과연 로스트 아크는 어떤 게임일까. 분명 디아블로 식의 플레이로 진행되지만 당연하게도 완전히 같지는 않다. 아니, 엄밀히 말한다면 디아블로 3 보다는 기존에 발매되었던 ‘뮤 레전드’ 와 더 흡사하다.

 

기본적인 게임 방식은 간단하다. 마우스로 이동 및 기본 공격을 하고 단축키로 다양한 스킬을 사용하는 식이다. 어느 정도 콤보의 개념은 있지만 테라나 블레이드 앤 소울과 같이 하드한 연속기 입력 방식이 아니라 보다 라이트한 조작이 요구되며, 1대 다수의 전투가 진행되지만 디아블로 처럼 엄청난 적들을 썰어 대는 그런 정도는 아니다. 

 


한번에 상대하는 적의 수는 확실히 더 적다

 

디아블로 시리즈가 특정한 두 세 개의 스킬을 집중적으로 사용하는 것과 달리 로스트 아크는 다채로운 스킬을 골고루 사용할 수 있으며 템포 자체도 상대적으로 조금 느리다. 간단히 설명하자면 디아블로 시리즈가 보다 오픈된 맵에서 주변의 적을 쓸며 이동하는 스타일이라면, 로스트 아크는 좁은 맵을 퀘스트를 따라 순차적으로 이동하며 전투를 진행하는 식이다. 

 

여기에 디아블로 같은 MORPG와 달리 MMORPG 기반의 게임인 만큼 커뮤니티나 채집, 파티 플레이 같은 MMORPG 본연의 시스템들이 게임 속에 녹아 있다. 물론 그러한 차이 만큼이나 실제 전투 자체의 재미나 화끈한 맛은 디아블로 시리즈에 비해 떨어질 수 밖에 없지만 MMORPG의 매력도 같이 녹아 있다는 점을 생각하면 결코 밀릴 만한 구성은 아니다.

 


 

실제로 단순한 PC 패키지 게임이라고 생각하고 천천히 스토리를 즐기며 게임을 진행해도 괜찮은 즐거움을 얻을 수 있을 정도다. 장비도 쏠쏠히 떨어지고 이벤트도 과하지 않다.  

 

결론적으로 로스트 아크는 액션성 강한 디아블로 식의 플레이를 지향하지만 전투 자체는 보다 단순화 된 게임이고, 그만큼 손쉬운 조작으로도 충분한 플레이가 가능하다. 여기에 MMORPG의 커뮤니티나 파티 플레이, 제작과 같은 요소들이 섞여 있는 게임이라고 생각하면 나름의 정의가 되지 않을까 싶다.

 


 

■ 사용 가능한 캐릭터는?

 

로스트 아크가 액션성이 강한 게임이지만 장르로 분류해 본다면 MMORPG의 범주에 속하는 작품이고, 이 장르는 다른 무엇보다 캐릭터의 매력이 중요한 편이다. 다행스럽게도 로스트 아크는 캐릭터의 매력이 결코 나쁘지 않다. 

 

기본적으로 준비되어 있는 클래스는 전사와 격투가, 헌터와 마법사 등 4 종류이며, 각 직업 별로 성별이 정해져 있는 것이 특징이다. 액션성이 강한 만큼 모두 솔로 플레이가 가능한(물론 효율 면에서는 차이가 있지만) 캐릭터들이며, 10레벨이 되면 3가지의 2차 직업 중 하나로 전직이 가능하기 때문에 아주 단순한 구성은 아니다. 

 


화끈한 손맛으로 플레이가 가장 재미 있는 격투가

 


미모 만큼이나 플레이가 재미 있었으면 좋았으련만…

 

아쉬운 점이라면 현재 6개의 클래스 슬롯이 준비되어 있고, 2차 테스트에서는 이 중 4개의 클래스가 공개되었는데, 이번 3차 테스트에서 새로이 추가된 클래스는 없다는 부분이다. 대신에 2가지의 전직만이 존재하던 격투가와 헌터 클래스에 각각 ‘기공사’와 ‘호크아이’가 새로이 추가되었는데, 포괄적인 관점에서 본다면 2차 전직 자체가 각각의 클래스 역할을 하고 있는 만큼 실질적으로 새로운 2개의 클래스가 추가되었다고 해도 무방할 듯싶다. 

 

새로이 추가된 직업을 잠시 살펴본다면 기공사는 격투가 클래스 중 유일하게 원거리 공격이 가능한 직업으로, 거리에 따라 적절한 공격이 가능하며 짧은 시간 동안 큰 데미지를 주는 것도 가능하다. 여기에 트라이포드(이는 아래에 따로 설명한다) 조합에 따라 지원형 스타일의 플레이를 진행할 수 있는 직업이다. 

 


필자는 시크한 이미지가 마음에 들어 기공사를 택했다

 

헌터 계열의 직업인 호크아이는 활을 주 무기로 사용하는 신규 직업이며, 다채로운 화살을 사용해 스타일리시한 플레이를 즐길 수 있다는 장점이 있다.  

 

캐릭터 커스터마이징의 경우, 눈썹의 각도나 길이, 두께 등 아주 세밀한 작업까지 가능한 정도는 아니지만 전반적으로 만족감 자체는 높은 편이다. 다만 플레이를 하다 보면 캐릭터를 가까이 볼 일이 많지 않다 보니 이 점이 조금 아이러니 하기는 하다.

 


 

비주얼은 기존 작품들에 비해 확실히 우위를 점할 수준은 아니다. 물론 깔끔하고 퀄리티가 높기는 하지만 최상급이라고 하기에는 무리가 있는데, 이는 게임 자체가 디아블로처럼 근거리 보다는 원거리에서 캐릭터를 보는 경우가 많은 게임이기 때문이 아닐까 생각된다. 

 

예를 들어 일반적인 MMORPG처럼 캐릭터가 게임 내에서 제법 큰 사이즈로 등장하게 되는 경우라면 보다 신경을 썼겠지만 플레이 하는 대부분의 시간은 캐릭터가 작은 상태로 플레이 하게 되는 만큼 그럴 바에는 PC의 요구 사양도 줄이면서 보다 부드러운 플레이를 즐길 수 있도록 전반적인 디테일을 낮춘 듯 보인다. 

 

반면 2차 테스트에서 많은 이들이 지적했던 3단계 줌인 시스템 외에 자유롭게 카메라 배율을 조작할 수 있는 기능은 이번 테스트에서도 추가되지 않았는데, 처음 게임을 진행하는 게이머라면 이 부분에 조금 불편함을 느낄 수도 있을 것 같다. 원칙적으로 카메라는 각도만 변화할 뿐 좌우 시야 회전을 할 수 없다.

 


 

■ 초반 플레이의 흐름

 

로스트 아크는 기본적으로 처음 10레벨 까지는 퀘스트를 따라 자연스럽게 이동하며 플레이를 진행하는 고정 플레이 방식을 사용하고, 이후 실제 대륙으로 이동한 후부터 일반적인 MMORPG 형태로 진행되는 방식을 취하고 있다. 

 

여타의 MMORPG와 다른 점이라면 다른 게임의 경우, 초반 레벨에서 별도의 초보자 존을 통해 플레이가 진행되기는 하지만 이후의 플레이와 큰 차이가 없는 형태로 게임이 진행되는 반면, 로스트 아크는 게임 초반 마치 PC 게임처럼 고정적인 플레이가 요구된다는 점이다.

 


처음에는 퀘스트만 따라가면 된다

 

그럼에도 실제로 플레이 해 본 느낌으로는 이러한 고정 루트 방식이 게임 초반에는 더 나은 듯한 인상이 들었다. 괜히 이것 저것 사냥한다고 돌아다니고 하는 것 보다 게임 초반의 스토리 전달에도 나쁘지 않았고 온라인 게임 특유의 지루함도 덜 했다. 

 

다만 초반의 플레이 타임이 생각보다 조금 길다는 것이 걸리는 부분인데, 정상적으로 스토리를 다 확인하며 플레이를 할 경우, 초기 지점의 플레이 타임이 2시간을 넘어가게 된다. 

 

스타팅 지역에서의 플레이가 2차 테스트에 비해 업그레이드 된 부분은 일단 반투명한 지역 맵이 추가되었다는 점이다. 과거 2차 클로즈 베타 테스트 리뷰에서 언급한 적이 있지만 2차 테스트 당시에는 스타팅 지역에서 화면 우측 상단의 미니 맵 외에 주변 지형을 확인할 수 있는 방법이 없었다. 여기에 퀘스트 내의 설명도 부실했고 별도의 네비게이션도 없었기 때문에 그냥 감으로 찾아가는 것이 일반적이었다. 

 

하지만 이번 테스트의 경우 지역 맵의 추가로 인해 퀘스트 대상 NPC나 퀘스트 진행 지역을 손쉽게 파악할 수 있게 되었으며(참고로 스타팅 지역에서는 월드 맵을 사용할 수 없다), 퀘스트 내용에도 어느 정도 수정을 가해 보다 직관적으로 해야 할 일을 확인할 수 있게 됐다. 

 


2차 클베 때는 저 끝의 퀘스트 완료 지점이 어디 있는지 전혀 알 수 없었다

 


퀘스트 내용도 적절히 직관적으로 수정되었다

 

물론 아직도 일부 퀘스트에 보다 상세한 설명이 필요한 부분이 존재하기는 하지만(예를 들어 거울 퀘스트 같은…) 적어도 2차 테스트에 비하면 상당히 좋아졌고, 보다 완성된 버전이 등장할 때 쯤이면 이런 부분이 문제 될 부분은 없어 보인다. 2차 테스트에서 발견되었던 일부 버그들도 수정된 것으로 보이고 말이다. 

 

전체적인 스토리 라인은 무난한 수준이지만 시작 지역에서 이를 풀어 나가는 방식도 나쁘지 않았다. 무엇보다 튜토리얼이라는 명목 하에 플레이를 강제하는 부분 없이 툴팁으로만 체크해 주는 것도 좋고 초반 지역에서 이것 저것 많은 것을 설명하려 하지 않고 심플하게 스토리 라인과 기본적인 것 만을 전달하는 방식도 깔끔했다. 

 


다만 별도의 퀘스트 화면을 출력하는 것은 솔직히 별 필요가 없는 것 같은데…

 

단 그만큼 실제 월드로 넘어가서 배울 것이 많아지는 단점도 있지만 적어도 아무것도 모르는 초반에 이것 저것 우겨 넣으러 하지 않고 게임에 익숙해지는 시간을 충분히 준다는 점에서 나름 만족스러운 결정이라 할 만 하다. 무엇보다 최근 과금을 위해 눈꼽 만 한 인벤토리를 제공하는 다른 게임들과 달리 상당히 넓은 인벤토리를 기본으로 제공하고 있고 말이다. 그리고 그 크기는 이번 테스트를 통해 더욱 커졌다. 

 

■ 실제 플레이를 살펴 보면…

 

로스트 아크는 기본적으로 디아블로 시리즈처럼 맵의 일부만을 사용하는 게임이다. 이를 풀어 설명하면 게임 내 시야에는 다채로운 구조물과 ‘갈 수 있을 것 같은’ 지역이 보이지만 실제로는 미니맵에 표시된 길 외에는 이동이 불가능하다는 말이다. 

 

다른 점이라면 디아블로 시리즈가 갈 수 있는 곳과 없는 곳이 확연하게 구분되는 구조인 데 반해 로스트 아크는 갈 수 없는 일명 ‘배경’ 이라고 해도 나름 정성껏 맵 디자인을 해서 갈 수 있을 것처럼 보인다는 점이다. 

 


실제로는 흙색 길만 이동이 가능하지만 주변 배경으로 인해 움직일 수 있는 공간이 넓어 보인다

 

전투 시스템도 심플하다. 앞서 잠시 언급했지만 별도의 콤보 트리가 있어 몇 개의 스킬을 순서대로 사용해야 하는 등의 강제적인 부분이 덜 하며 조작 자체도 마우스와 키보드 단축키를 이용하기 때문에 손이 꼬일 일도 없다. 

 

그러면서도 다채로운 스킬을 통해 화려한 전투를 경험할 수 있고, 백 어택 시 보다 큰 데미지 판정을 받는 등 세세한 부분에도 신경을 쓴 흔적이 엿보인다. 

 


 

■ 파이널 CBT에서 추가된 부분들은?

 

이번 파이널 테스트에서는 전투 및 조작과 관련한 많은 부분이 추가 되었다. 앞서 언급한 백 어택은 물론이고 기상기 스킬이 추가되어 위험 회피가 보다 편리해졌다. 여기에 각 몬스터마다 무력화 게이지가 추가되어 보다 직관적인 파악이 가능해졌고, 피격 모션이 발생하는 몬스터의 특수 공격은 이펙트를 통해 데미지 범위를 쉽게 확인할 수 있게 되었으며, 사전에 어느 정도 회피가 가능하도록 했다. 

 

이러한 변화는 실제 플레이에서도 드러나는데, 확실히 이전 테스트에 비해 실력으로 적의 공격을 피할 수 있는 길이 많아졌다. 또한 조작이 다채롭게 변하면서 보다 스타일러시한 플레이를 즐기는 것도 가능해진 인상이다. 다만 전투 스피드도 약간 높여 주었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남기도 한다.

 


 

게임 외적인 부분들을 살펴 보면 각종 강화 시스템과 스킬에 특징을 더하는 트라이포드 시스템이 있다. 이번 테스트에서는 새로이 룬 시스템과 각인 시스템이 추가되었는데, 룬 시스템은 일정 레벨 이상의 장비품에 다양한 특성을 지닌 룬을 장착하는 시스템이며, 각인 시스템의 경우는 각인 조각을 모아 완성된 각인을 만든 후 반지에 효과를 부여할 수 있는 시스템이다. 

 

기존의 장비 연마 시스템 역시 성공 횟수에 따라 스킬 강화 효과가 추가되도록 변경되었고 새로이 탈것도 추가되었다. 아마도 기존 테스트를 진행했던 게이머라면 무엇보다 기쁜 것이 바로 탈탈 것 추가가 아닐까 생각되는데, 획득 자체도 초반에 가능해 플레이에 큰 도움이 된다.  

 


 

이 외에도 항해 시스템이 수정을 거쳐 보다 재미를 느낄 수 있는 방향으로 변경 되었으며, 새로이 성향 시스템을 추가해 성장의 폭을 넓힌 것이 눈에 띈다. 특히 기존의 게임들이 ‘로우풀’ 이나 ‘카오틱’ 등 선악 위주의 성향 시스템을 사용해 왔던 것과 달리 로스트 아크의 성향 시스템은 지성과 담력, 매력과 친절 등 플레이 스타일에 따른 차별성을 주고자 하는 의도가 엿보인다. 

 

항해 시스템은 로스트 아크에서 느낄 수 있는 또 다른 재미 요소다. 아키에이지의 항해와는 조금 다른 느낌이며 그만큼 즐길 만한 메리트가 존재한다. 다만 여타의 게임들처럼 이러한 재미 요소를 게임 초반에 경험할 수 없다는 점이 조금 아쉬운 부분인데, 차라리 전직 후 대륙으로 넘어가는 과정에서 이러한 항해 시스템을 사용했다면 더 좋지 않았을까 하는 생각이다.

 


 

그 밖에 새로운 가디언과 신규 사냥터의 추가, 기존 호감도 시스템의 수정 및 전반적인 밸런스 조정 등 2차 테스트와 비교해 상당히 많은 시스템이 추가 및 수정 되었으며, 이를 일일이 소개하는 것 만으로도 본 리뷰의 배 이상의 분량이 필요할 정도다. 이번 파이널 CBT에서 추가 및 수정 된 사항은 게임샷의 ‘로스트 아크 특집 페이지’ 에서 모두 확인할 수 있으니 관심이 있는 분이라면 이를 참고하도록 하자. 

 

■ 드디어 마지막 클베, 그리고 다음은 오픈이다…

 

필자가 처음 로스트 아크를 접했던 것이 2차 클로즈 베타 테스트였고, 당시에는 해당 리뷰에서도 언급했듯이 상당히 유저에게 불친절한 부분이 많았다. 하지만 이번 파이널 CBT에서는 그러한 단점들을 상당 부분 보완한 모습이 느껴졌다. 적어도 유저들과의 소통이 없는 그런 게임은 전혀 아니라는 느낌이 들 만한 수준이었다.

 

여기에 일반적인 게임들과는 달리 이전 클로즈 베타 테스트와의 차이점이 상당히 큰 것도 특징이라 할 수 있다. 통상적으로 컨텐츠 및 일부 시스템의 추가 정도에 머무르는 여타의 게임과 대조적으로 일일이 소개할 수 없을 정도로 많은 시스템이 새로이 등장했으며, 그러면서도 신규 컨텐츠와 기존 시스템의 보완까지 상당히 알찬 보강이 이루어졌다.

 


 

특히 기존 테스트에서 유저들의 아쉬움이 많았던 부분들이 상당히 개선되었다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. 아직 수정되지 않은 부분들이 일부 존재하기는 하지만 이 역시 다음 버전에서는 수정될 것으로 보인다. 적어도 이번 테스트의 결과를 본다면 충분히 그럴 것 같은 느낌이다.

 

사실 최근의 온라인 게임 시장은 일부 킬러 타이틀을 제외하면 현상 유지도 힘든 것이 현실이다. 그러한 상황에서 새로운 대작 온라인 게임의 출시는 분명 온라인 게임을 사랑하는 유저들에게 반가운 소식일 수 밖에 없다. 솔직히 필자 역시 이제는 새로운 대작 온라인 게임을 기대하는 것이 사치라고 느낄 정도가 되어 버렸으니 말이다. 

 

그러한 만큼 로스트 아크는 반드시 성공해야 할 필요가 있다. 이것은 게임 관련 업종에 종사하는 사람의 입장에서도, 온라인 게임을 사랑하는 한 명의 유저로서도 희망하는 부분이다. 로스트 아크가 좋은 결과를 낸다면 이후 추가적인 온라인 게임 제작에도 분명 영향을 주지 않을까. 

 

모바일 게임이 현재의 대세라는 점에는 이견이 없지만 이렇게 국내에서 온라인 게임 시장이 급격히 축소되는 것은 원하지 않는다. 그리고 그 부활의 서막을 로스트 아크가 해 주기를 기대한다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 754,117 [05.28-05:55]

동양풍을 보니. 옛날에 쓰론오브다크니스도 생각나네요.

그런데 다채로운스킬을 사용해야할 필요가 있는 게임인가요?


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