[컨콜] 엔씨, 기존 및 신규 IP·모바일 캐주얼사업 전개

아이온2는 3분기 중 글로벌 출시 예정
2026년 02월 10일 18시 17분 15초

엔씨소프트는 10일 오후 2025년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

박병무 공동대표는 컨퍼런스콜을 통해 지난해 발언했던 2026년 연매출 2조에서 2조 5,000억 원 달성 예상을 조정해 연매출 가이던스 2조 5,000억 원 상단을 달성할 가능성이 높다고 재차 언급했다. 박 공동대표는 이어 "분기별 성장이 이어지고 전년대비 성장하는 해가 될 것"이라고 발언했다.

 

25년 연간 실적은 매출 1조 5,069억 원을 기록했다. 전년동기대비 5% 감소했다. 영업이익은 161억 원으로 전년동기대비 흑자전환했으며 25년 일회성 부동산 매각 이익 반영 등으로 세전이익 4,614억 원, 당기순이익 3,474억 원을 각각 기록했다.

 

25년 연간 모바일 게임 매출은 7,944억 원으로 전년대비 14% 감소했으며 총 매출 대비 비중이 53%에 달했다. 한편 연간 PC 온라인 게임 매출의 경우 전년대비 23% 증가해 4,309억 원을 기록하며 총 매출 대비 비중 29%를 차지했다.

 

 

 

4분기 매출은 4,042억 원을 기록했으며 전년동기대비 1% 감소했다. 이는 아이온2 출시 성과로 전분기대비 12% 증가한 수치다. 영업이익은 32억 원으로 흑자전환에 성공했으며 세전이익은 282억 원, 당기순손실 15억 원을 기록했다.

 

4분기의 모바일 게임 매출은 신규 서버 출시 및 지역 확장 효과가 축소되면서 전분기대비 9% 감소한 1,781억 원을 기록했다. 총 매출 대비 비중은 44%를 차지한다. 모바일 게임 매출의 비중은 리니지M, 리니지2M, 리니지W 순으로 리니지M이 가장 큰 비중을 차지하고 있다.

 

이어 4분기 PC 온라인 게임 매출의 경우 아이온2 출시 성과와 길드워2 확장팩 판매 호조로 전분기대비 92%, 전년동기대비 80% 증가한 1,682억 원을 기록했다. 매출 비중은 아이온2, 길드워2와 리니지, 리니지2, 블레이드&소울, 아이온 순으로 높았다.

 

 

 

지역별 매출을 살펴보면 4분기 한국 매출이 아이온2의 출시 효과로 전분기대비 9% 증가해 2,374억 원을 기록하고 있다. 아시아 매출의 경우 전분기대비 25% 증가한 847억 원, 북미유럽 매출은 길드워2 확장팩 판매 호조로 전분기대비 42% 증가한 397억 원이다. 4분기와 연도 기준으로 모두 한국 비중이 높으며 뒤를 이어 아시아, 북미유럽 순의 비중을 차지하고 있다.

 

 

 

글로벌 시장과 관련해서도 언급이 있다. 엔씨소프트는 각각 '리니지2M' 및 '리니지M'은 중국, '리니지W'는 동남아, 'TL'과 리니지W가 러시아에 진출함으로 인해 레거시 IP 매출 기반을 더욱 공고히 할 계획이다.

 

신작 라인업으론 오는 11일 정식 오픈 예정인 '리니지 클래식'부터 '길드워 리포지드 모바일', 중국 셩취게임즈가 개발하고 있는 '아이온 모바일' 등 5개의 스핀오프 타이틀을 연내 출시할 계획이다.

 

신규 IP 소식도 이어졌다. '타임 테이커스'와 '브레이커스', '신더시티'는 오는 2분기 내 글로벌 CBT를 진행하면서 출시 준비에 들어갈 계획이다. 이후 CBT 결과에 따라 2분기 후반부터 글로벌 시장에 순차적으로 출시할 예정이다. 다양한 장르의 게임을 통해 신규 이용자층, 글로벌 시장을 공략하는 전략을 본격화하는 것.

 

 

 

모바일 캐주얼 사업의 경우 그간의 노력을 공고히 하며 자리를 잡고 있는 단계로 보인다. 지난해까지는 성장을 위한 준비 단계였으며, 비용과 조직을 효율화하는 단계였다는 것이다. 올해부터는 MMORPG, 슈터, 서브컬처 등의 새로운 장르, 모바일 캐주얼 사업 등 세 가지 축 기반의 매출구성계획을 내비쳤다.

 

한편 올해는 아이온2의 실적이 제대로 반영되는 해이기도 하다. 아이온2는 오는 3분기 중 글로벌 출시를 예정하고 있다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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