'마비노기 모바일', 5060세대부터 글로벌까지 노린다

이진훈 디렉터, 강민철 사업실장 인터뷰
2025년 10월 21일 12시 26분 52초

넥슨은 지난 20일 자회사 데브캣이 개발하고 넥슨이 출시한 '마비노기 모바일'의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 서비스 7개월을 맞이한 마비노기 모바일의 지난 날을 돌아보는 발표와 함께 이진훈 디렉터와 강민철 사업실장의 미디어 질의가 마련됐다.

 


좌측부터 강민철 사업실장, 이진훈 디렉터​

 

마비노기 모바일은 지난 3월 27일 자회사 데브캣이 개발한 모바일 신작으로, 원작 마비노기 특유의 감성과 생활형 컨텐츠를 계승하는 한편 마비노기 모바일만의 스타일로 재해석해 이용자들로부터 높은 관심을 받으며 성공적 출발을 알렸다.

 

출시 이후에는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 기록하고, 지속적인 흥행을 이어가면서 매출 순위 최상위권을 유지해왔다. 특히 지난 9월 25일 진행된 팔라딘 업데이트 이후 이용자 수가 급증하며 경쟁과 수집, 퍼즐 등을 포함한 모바일 RPG 부문 월간 활성화 이용자 수(MAU) 1위를 기록하는 한편 다시 양대 마켓 매출 순위 1위를 달성했다.

 

마비노기 모바일은 공존, 협력 중심의 콘텐츠를 통해 1020세대를 포함한 폭넓은 이용자층을 확보하며 게임성과 흥행성을 동시에 증명했다. 또한, 기존 모바일 MMORPG의 전형적인 구조를 따르지 않고 새로운 기준을 바탕으로 MMORPG 본연의 재미를 이끌어내면서 국내 모바일 게임 시장의 판도를 바꾸고 있다는 평가를 받고 있다.

 

 

 

■ 넥슨의 차세대 메이플로 자리매김

 

마비노기 모바일은 출시 약 7개월 만에 넥슨의 핵심 IP 반열에 오른 대표작으로 성장했다. 출시 직후부터 유의미한 성과를 쌓아 올리면서 넥슨의 장기적인 흥행을 이끌 차세대 메이플로서의 가능성을 입증했다.

 

각종 수치를 통해서도 이를 확인할 수 있다.

 

출시 이후부터 지난 15일까지의 누적 다운로드 수는 364만 건으로, 국내 서비스만으로 거둔 성과라는 점을 감안하면 모바일 MMORPG 장르에서 단기간에 거둔 높은 수치다. 특히, 이용자 잔존율을 의미하는 리텐션 지표는 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록 중이다.

 

출시 후 한 달을 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션은 61%를, 14일차 리텐션은 42%를 기록했으며, 9월 팔라딘 업데이트로 새로운 시즌이 열리며 직전 3주와 비교 시 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 유입 증가라는 좋은 성과를 거뒀다.

 

또한, 마비노기 모바일은 편한 접근성을 높이기 위해 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 서비스를 제공하고, 가로·세로 전환 모드를 지원해 이용자 개개인의 플레이 스타일에 맞춰 원하는 방식으로 즐길 수 있게 설계됐다. 이를 바탕으로 최근 1개월 기준 PC 이용자 비중은 전체 이용자 중 35%에 달하며 다양한 환경에서 게임을 즐기는 이용자 층이 크게 확대되고 있다.

 

더불어, 미래 핵심 이용자 층인 Z세대의 비중이 높은 점도 주목할 만하다. 모바일인덱스에 따르면 9월 MMORPG 장르 기준 10대 MAU는 15만 명, 20대 MAU는 33만 명으로, 1020세대 이용률 1위를 기록했다. 이는 마비노기 모바일이 현재 및 차세대 MMORPG 시장을 선도할 잠재력을 갖추었음을 보여주며, 넥슨의 장기적인 성장을 이끌어갈 핵심 동력으로 자리매김했음을 증명한다. 

 


 

■ 게임성과 흥행성 동시 입증

 

마비노기 모바일은 기존 국내 MMORPG 시장의 흥행 공식을 따르지 않고 새로운 기준을 제시했다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. 경쟁보다는 협력과 공존의 가치를 중심으로 한 콘텐츠는 이용자들에게 신선한 재미를 선사하고, 건강한 게임 생태계를 만들어냈다.

 

이러한 차별화된 방향성은 게임 시장에서 즉각적인 반응으로 이어지며 2025년 상반기 이달의 우수게임 수상, 구글 플레이 추천 대작 및 앱 스토어 에디터 선정 추천 게임 선정 등 게임성을 인정받았다. 이와 함께, 2025년 상반기 모바일 게임 다운로드 1위를 달성하며 흥행성까지 함께 입증했다.

 

특히, 전체 이용자 중 73.1%가 1020세대라는 점은 과도한 경쟁과 과금 유도에 지친 이용자들이 새로운 형태의 MMORPG를 원하고 있음을 보여주며, 필수적이 아닌 선택적 과금 모델을 가지고 있는 마비노기 모바일이 이러한 시장의 요구에 부합하며 새로운 방향성을 제시한 것이다.

 

 

 

■ 이용자와 함께 성장하며 글로벌로

 

단기 흥행에 그치지 않고 서비스 확장과 장기적인 성장의 발판을 마련하고 있다. 넥슨은 마비노기 모바일의 가장 큰 원동력을 이용자들이 직접 만든 문화로 보고 앞으로도 이용자와 함께 만남과 모험의 세상을 만들어 나갈 계획이다.

 

지난 17일에는 함께 문화를 만들어준 이용자에 대한 감사와 헌정의 의미를 담은 첫 오프라인 팝업 전시 모험가의 기록 전(展)을 개최했다. 이용자들이 직접 게임을 플레이하며 촬영한 스크린샷을 각각의 주제 별로 전시 중이다.

 

또한, 하반기에는 더 많은 이용자들을 만나기 위한 자리를 마련하고 있음을 예고했으며, 내년 중 글로벌 서비스를 준비 중으로 전 세계의 이용자들이 마비노기 모바일을 경험하며 만남과 모험의 가치를 함께 나눌 수 있도록 할 계획이다.

 

 

 

■ Q&A

 

아래는 당일 진행된 질의 내용이다. 답변자에 따라 이진훈 디렉터와 강민철 사업실장의 성을 표기했다.

 

- 올해 대한민국 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 소감과 각오를 부탁드린다. 

이: 너무 감사한 소식이다. 대상을 꼭 받고 싶다. 마비노기 모바일을 사랑해주신 많은 이용자분들의 사랑 덕분에 후보까지 오를 수 있었다고 생각한다. 모바일을 통해 맺어진 다양한 인연들을 소중히 생각해주시는 이용자분들의 기대감 덕분에 여기까지 온 것 같다. 앞으로도 자랑스러워하실 수 있는 게임으로 만들어가겠다.

 

- 지난 5월 기준 서비스 2개월 누적 매출 1,400억 원이라는 기사가 있었는데, 현재까지 누적 매출은 어떤가?

이: 당시 기사에 언급된 기준 두 배 이상으로 알고 있다. 

강: 정확한 수치는 말씀드리기 어렵지만 두 배 이상을 훨씬 초과해서 흥행 중이다. 앞으로도 계속 성장하기 위해 노력하고 있다.

 

- 3,000억 원을 초과했다고 봐도 되는가? 

강: 그렇다. 그 이상을 향해 달려가는 중이다. 

 

- 이용자 증가 성과는 있지만, 일 평균 구매율은 높고 이용자 평균 과금액은 감소했다고 했다. 구체적인 수치가 있는지 궁금하다. 손익분기점은 넘긴 상황인지? 또 마비노기 모바일 성과가 넥슨의 IP 횡적 확장 측면에서 어떤 의미가 있다고 보는지? 

강: 일 평균 구매율(PUR)과 이용자 평균 과금액(ARPPU) 관련 명확한 수치를 말씀드리긴 어렵다. 다만, 다양한 MMORPG와 비교했을 때 상대적으로 높은 수준을 유지하고 있다.

이: 손익분기점은 이미 넘긴 지 좀 됐다. 

강: 마비노기 모바일 단독 IP 확장도 다양한 방향으로 검토 중이다. 또 마비노기 프랜차이즈 측면에서도 많은 긍정적인 논의를 이어가고 있다. 

 

 

 

- 메이플스토리와 비슷한 점과 다른 점은 무엇인가? 또 메이플스토리처럼 마비노기 모바일이 차세대 대표 IP로 성장할 수 있다고 보는가? 

이: 공통점은 1020 세대에게 사랑 받았다는 점이다. 세대가 성장하면서 가족과 친구들에게 자신이 즐기는 게임을 소개하고, 게임이 이용자분들과 함께 성장한다고 생각한다. 저희도 비슷하게 연령대에 상관없이 모두에게 전달할 수 있는 이야기로 만들어온 결과이며, 이용자들의 성원과 사랑 덕분 여기까지 올라올 수 있었다고 생각한다. 

강: 넥슨 내부에서도 차세대 메이플스토리로서 많은 관심과 지원을 주고 있다. 개발팀과 협력하며 장기 성장을 위해 총력을 다하고 있다. 

 

- MMORPG=리니지라이크라는 인식 속에서 마비노기 모바일은 전혀 다른 BM을 통해 새로운 길을 열었다는 평가를 받는다. 이런 길을 택한 이유는?

이: 함께 플레이하는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각했다. 다른 이용자를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 설정하고 만남과 모험이라는 키워드에 집중했다. 

강: 사업 직군으로서 시장의 BM을 따르고 싶은 유혹도 있었지만, 개발팀의 철학과 의지가 단단했다. 새로운 길을 가자는 양사 합의 아래 지금의 모델을 구축했다. 

이: 이용자분들이 원하는 걸 명확히 알고 계시고 소통이 필수인 시대다. 이 흐름은 시장의 변화이며, 앞으로 MMORPG는 이런 방향으로 갈 수밖에 없다고 본다. 

 

- 마비노기 모바일은 리니지라이크 중심의 국내 MMORPG 구조를 깼다고 본다. 전투 비중이 줄어든 MMORPG가 이 정도로 성공할 거라고 예상했는지? 

이: 함께 플레이하는 MMORPG의 본질적 재미에 충실했던 결과라고 생각한다. 플레이어를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 두는 방향으로 포지셔닝하려 했다. 그리고 시대가 요구하는 변화와 잘 맞았던 것 같다. 만남과 모험이 게임 안에서 잘 살아남길 바랐는데 성공적이었던 것 같고, 이번 전시회에서도 이를 느낄 수 있었다. 앞으로도 행복한 만남과 모험을 선물하고 싶다. 

강: 론칭 준비 당시부터 이 게임은 경쟁형이 아니라 힐링형·소통형·협동형이 되어야 한다는 의견이 확고했다. 그때 유행하던 시스템이 런칭 시점에도 통할까 고민이 많았지만, 과감하게 새로운 길을 선택했고, 이용자분들이 좋게 봐주신 것 같다.

 

 

 

- 넥슨 내부 기대치를 뛰어넘는 성과를 냈고, 국내 MMORPG 시장에 새 가능성을 제시했다고 본다. 앞으로 마비노기 모바일과 유사한 신작, 즉 모비노기라이크(마비노기모바일라이크)가 나올 가능성도 있다고 보는가? 

강: 충분히 가능하다고 본다. 이 현상을 경쟁으로 보지 않는다. 이런 흐름이 게임 생태계를 풍부하게 만들 것이다. 다양한 색채의 MMORPG가 PC·모바일을 가리지 않고 나오길 바란다. 마비노기 모바일과 프랜차이즈의 개성이 경쟁 속에서도 이용자에게 확실히 전달될 거라 생각한다. 건강한 경쟁을 통해 시장 전체가 성장하길 바란다.

 

- 마비노기 모바일을 5060 세대도 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다고 했다. 10대부터 60대까지 확장하기 위한 전략은? 

강: 5060 세대에게 도달할 수 있는 채널을 다각화하고 있다. 전통적인 마케팅은 3040 중심이었지만, 중장년층도 자연스럽게 체험할 수 있는 환경을 조성 중이다. 

이: 5060 확장도 중요하지만 10대와 20대가 편하게 즐기는 분위기가 유지되면 부모 세대도 관심을 보일 것이다. 함께 즐기며 세대 간 소통이 이뤄지는 문화를 만들고자 한다. 

 

- 4050세대 마케팅 확장 계획을 언급했는데, 현재 비율은 어떤가? 이 세대가 모바일 게임 문법에 익숙하지 않은데, 그들에게 어필할 수 있는 마비노기 모바일의 중심 가치는 무엇인가? 

강: 이진훈 디렉터님의 어머니도 플레이 중이시다. 개발 초기부터 누구라도 쉽게 플레이할 수 있도록 나침반 시스템, UX, UI 등을 설계했다. 기존 모바일 게임의 문법을 깨고, 누구나 할 수 있는 구조를 지향했기 때문에 4050세대 확장도 충분히 가능하다고 본다. 

이: 기존 MMORPG는 만나기 어렵고, 만나도 불편한 경험을 주는 경우가 많았다. 마비노기 모바일은 우연한 만남 시스템을 통해 편하고 안전하게 교류할 수 있도록 만들었다. 어시스트 모드를 활용하면 쉬는 시간에 던전 한 바퀴 돌며 자연스럽게 만남과 모험을 즐길 수 있다.

강: 목표는 5060세대까지 확장하는 것이다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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