블리자드엔터테인먼트는 지난 7월 27일 '오버워치2'의 6시즌 핵심 컨텐츠와 관련된 개발팀 미디어 간담회를 개최했다.
본 미디어 간담회는 각각 PvE 모드인 이야기 임무, 신규 핵심 PvP 모드인 플래시포인트, 그리고 새로운 지원 영웅에 대해 각기 다른 연사들이 참여해서 이야기를 나누는 시간이었다. 11일은 대대적인 시즌 업데이트를 단행하면서 신규 시즌6 침공의 시작과 함께 배틀넷만이 아닌 PC 스팀에서의 판매도 시작된다.
인터뷰에 참여한 개발진은 오버워치2의 신규 컨텐츠에 대한 자세한 이야기와 질의를 나눴다.
■ 이야기 임무
이야기 임무 파트에서는 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너, 모니카 리 게임 프로듀서, 스캇 로러 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터, 호르헤 무리요 선임 미션 디자이너가 참가했다.
PVE 컨텐츠 이야기의 임무의 볼륨은 전작의 응징의 날이나 폭풍의 서막과 같은 기록 보관소 이벤트에 비교하면 어느 정도 수준인지 궁금하다.
전작에 비해 신규 임무의 규모가 크다. 기록보관소 개발 당시보다 더 긴 시간을 들였고, 한 패키지 형태의 경험을 전달하기 위한 노력을 기울였기에 큰 볼륨을 확인할 수 있다. 이야기 임무 전체에 걸쳐 약 20분 이상의 시네마틱 영상을 감상할 수 있을 것이다. 기록보관소는 일부 영웅에 국한되어 이야기를 진행했다면 이번 세 개의 이야기 임무에서는 20명에 달하는 영웅으로 게임을 플레이할 수 있다. 이 과정에서 다양한 상호작용도 체험해볼 수 있다.
또한 이전 기록보관소는 일정 기간에만 운영했지만 이야기 임무는 영구적으로 게임 접속만 해도 언제든 플레이할 수 있다. 윈스턴이 영웅들을 재소집한 이후의 스토리를 이야기 컨텐츠를 통해서 즐길 수 있을 것.
이야기 임무의 세부 구성은 어떻게 되나? 이야기 전개가 별도의 에피소드나 시즌 등의 큰 줄기를 따라 연속성을 가지는 방식인지.
오버워치2의 신규 스토리 아크들을 새롭게 선보이는 출발점이다. 지금까진 오버워치 세계관을 구축하기 위한 배경 및 맥락을 설명하기 위해 중점을 뒀다. 세 개의 단편 애니메이션으로 구성한 기원을 통해 옴닉의 역사를 살펴본 것처럼 말이다. 일전 제로아워 애니메이션을 통해서도 재집결한 오버워치의 활약을 조명한 바 있는데, 이 시점부터 선형적으로 이야기를 전개하며 오버워치 세계관의 새로운 이야기를 수년에 걸쳐 선보일 계획이다. 이번 시즌으로 공개되는 세 개의 이야기 임무는 그 계획의 시작점이라 생각해주면 좋겠다.
맵이 넓어 이야기 임무 내에서도 몇 개의 목표, 플레이 유형들이 존재할 것 같다. 이야기 임무의 흐름과 구조가 궁금하다.
이야기 임무 내에서 달성할 목표나 체험할 수 있는 메커니즘에 있어 새롭고 신선하게 느껴질 수 있도록 했다. 캐릭터 스토리 전개나 오버워치 세계관 전반에 걸쳐 이런 것들이 새롭고 신선하게 느껴질 수 있도록 다양성을 넣었다. 단일 이야기 임무 내에서도 플레이마다 색다른 경험을 할 수 있을 것이라 생각한다.
각각의 미션을 진행하며 챙긴 부분은 전투를 벌이는 적들이 새롭게 느껴질 수 있도록 다양하고 흥미로운 형태의 적을 준비했다. 게임을 플레이하며 전투를 할 때마다 각기 다른 전투와 페이스로 흘러간다는 느낌을 주고 싶었다. 게임을 즐기면서 널 섹터에 익숙해졌다 싶으면 새로운 요소가 추가되며 긴장감을 제공한다.
내부 테스트에서 이야기 임무 플레이 타임이 어느 정도였나. 또, 배틀 패스 경험치 외의 이야기 임무 반복 플레이 가치는?
각 임무 난이도 설정에 따라서 달라지겠지만 25분에서 30분 가량의 플레이 타임을 가지고 있다. 최초 플레이에는 이야기 내 내러티브들을 둘러본다면 시간이 좀 더 소요될 것으로 보인다. 최고 난이도인 전설 난이도의 경우 적들도 강해지며 팀원 사이 조율할 요소가 많아 더 길어질 가능성도 있다. 긴장감 있는 플레이를 원한다면 친구들과 함께 최고 난이도로 도전할 수도 있고 배경을 둘러보거나 천천히 스토리를 즐기기 위해 가장 낮은 난이도인 일반 난이도를 플레이할 수도 있다.
덧붙여 반복 플레이에 가치를 부여하는 부분은 윈스턴의 실험실에 마련했다. 윈스턴의 책상에는 이야기 임무와 관련된 다양한 요소를 숨겨뒀고, 여기에서 볼 수 있는 여러 모니터 중 하나에선 오버워치 세계의 다양한 요소를 담은 데이터베이스를 확인할 수 있다. 또, 영웅 플레이를 통해 각 영웅별 흥미로운 요소 해금이 가능한 수집 요소도 존재한다. 커뮤니케이션 화면에선 세계관 속 영웅들이 주고받는 소통을 확인할 수 있는 소소한 즐거움도 있다.
PvE 전장은 아무래도 일반 전장과 레벨 디자인의 접근법이 달았을 것 같다. 이에 관해 레벨 디자인 측면에서 어떤 부분에 중점을 두었는지?
레벨 디자인은 결국 각각의 영웅을 하나하나 플레이해보고 싶다는 동기부여가 될 수 있어야 했다. 라인하르트, 윈스턴 등의 돌격 영웅을 PvP에서 즐기는 것처럼 PvE에서도 이들을 플레이할만한 동기를 넣고 싶었다. 이 컨텐츠는 플레이어가 아닌 AI 널 섹터에 대항해 플레이하는 모드이기에 적절히 밀고 당기는 구도를 연출하도록 노력했으며 각 영웅마다 플레이 경험에 차이가 생기도록 섬세한 디자인을 하는 것이 중요한 부분이었다.
보편적인 캠페인 컨텐츠들은 하나의 캐릭터가 벌이는 전투에 집중해서 디자인하지만 오버워치2의 이야기 임무는 각 영웅들의 특성을 모두 고려해야 한다는 차이가 있다. 같은 적을 상대해도 플레이어가 영웅을 플레이할 때의 경험이 다르니 말이다.
PvE에 여러 유형의 적들이 등장한다고 했는데, 적 또한 패턴과 공격 방식이 다를 것 같다. 널 섹터 디자인에서 가장 중점을 둔 요소는?
적들을 디자인하고 설계함에 있어 실제로 구현하고자 했던 핵심 목표는 널 섹터가 아무런 감정이 없고 끊임없이 쏟아치는 멈추지 않는 로봇 군단이었다. 이런 느낌을 플레이어에게 전하기 위해 인공지능 시스템을 설계했으며 기록보관소 이벤트를 통해서 배운 인사이트를 바탕으로 한 단계 나아가 실제 게임플레이를 통해 느낄 수 있는 지능적인 AI 반응, 보다 까다로워진 대응법을 설계했으므로 이를 느껴주시면 좋겠다. 널 섹터 유닛은 팔이나 다리를 공격해 파괴할 수 있지만 이래도 완전히 죽지 않아 플레이어를 쫓는다는 점이 특징적이다.
라이브 스트림을 통해 공개됐던 거대 로봇과의 전투가 이야기 임무 클라이맥스 같은데, 해당 로봇과의 전투 진행을 이야기할 수 있나?
그 로봇을 언젠가 마주하게 된다는 것 외에는 자세히 언급하기 어렵다. 이전에도 언급했던 것처럼 색다른 게임플레이 메커니즘이나 목표를 적용하고자 노력했으며 실제 플레이하면 재미있는 순간들을 많이 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 다만 그 크기의 로봇과 싸우려면 엄청난 화력이 필요하지 않겠는가?
이야기 임무를 전부 플레이하면 얻을 수 있는 인게임 보상은 무엇인가. 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지나?
PvP나 경쟁전 라이브 이벤트처럼 주간 도전 모드를 제공할 계획이다. 오버워치2는 최근 숨바꼭질 등의 라이브 이벤트를 선보인 바 있는데 이처럼 특정 플레이를 달성하면 보상을 얻을 수 있도록 할 것이다. 많은 것을 이야기할 수는 없지만 매주 게임을 플레이할 가치가 있는 보상을 얻을 수 있도록 시즌을 준비했다.
PvE에서는 협동 요소가 중요할텐데 고의 트롤, 중간 이탈 유저에 대한 대응법은?
다른 플레이어와 함께 큐를 잡아 그룹을 형성해 플레이하면서 중간 이탈 플레이어가 있다면 AI로 대체할 수 있도록 했으며 고의 트롤과 같은 컨텐츠 진행 방해 플레이어 대응도 준비했다. 예를 들어 특정 장소에 모일 때 한 명이 움직이지 않아 모두가 기다리지 않도록 진행을 막는 것을 방지하는 다양한 툴이 마련되어 있다.
PvE 모드는 수년 전 블리즈컨을 통한 최초 공개 이후 굉장히 많은 개발 진척이 있었던 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 유저들이 원하는 컨텐츠 완성도 기대치도 상당히 높다. 개발팀은 완성도에 대한 부담감이 클텐데 향후 이야기 임무 업데이트 방향성은?
이번 시즌은 이야기 임무, 신규 이벤트 미션, 신규 영웅 등을 포함한 방대한 컨텐츠가 준비된 이벤트라고 할 수 있다. 향후 오버워치2가 선보일 PvE 컨텐츠 대장정의 서막이라 생각하며 앞으로도 여러 시즌에 걸쳐 많은 것들을 추가할 예정이다. 스토리를 전개하는 부분에 있어 많은 계획과 방대한 스토리를 준비하고 있다. 스토리 전개와 컨텐츠 추가 과정에서 항상 플레이어가 원하는 것을 안겨주는 것이 우리가 바라는 것이며 언제든 피드백을 경청할 준비가 되어있다.
■ 플래시포인트
플래시포인트 모드 관련으로는 다니엘 맥고완 선임 환경 아티스트와 라이언 스미스 수석 레벨 디자이너가 참석해 질의를 나눴다.
플레이포인트의 재미있는 포인트는 무엇인가? 그리고 이를 처음 접한 플레이어가 어떤 경험을 하길 원했나?
오버워치2에서 신규 컨텐츠를 디자인할 때 가장 큰 가치는 게임플레이 다양성이다. 플래시포인트는 특히 다양성을 극대화했다. 순간순간이 다르게 전개될 수 있다는 부분을 가장 큰 특징으로 꼽고 싶다. 기존 모드는 일반적으로 경로와 길목에서의 전투를 예상할 수 있지만 플래시포인트는 무작위 활성화 거점으로 인해 이런 예측이 어렵다는 것이 특징이다. 거점이나 리스폰 지점에 따라 다른 전개가 펼쳐지는 것이 신선한 재미로 다가올 것이라 생각한다.
플래시포인트를 처음 접한 플레이어도 쉽게 즐길 수 있을 것이라 여기고 있다. 점령 자체가 편리해지기도 했지만 점령 이후 다음 거점이 활성화될 때까지 숨을 돌릴 수 있는 시간도 마련해 부담없이 신규 컨텐츠를 즐길 수 있을 것이다.
점령전 형식은 기존에도 이미 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 플래시포인트만의 차별화 재미 요소는?
오버워치의 기존 점령전은 라운드마다 맵이 하드리셋되는 형식이다. 플래시포인트는 동일한 맵에서 전투가 계속 진행되기 때문에, 특정 거점을 어느 한 쪽이 점령하면 30초 내에 다음 점령지점으로 나아가 점령하는 식으로 빠르게 전개된다. 다음 점령지에 어떻게 접근할지 고민하는 긴박한 순간이 이전 오버워치에서는 없었던 부분이라 생각하며 이 과정에서 적을 마주하는 등 거점과 전투 관련 돌발상황에 대해 중요한 결정들이 필요할 것이다.
내부 테스트에서 플래시포인트 한 경기 플레이 타임이 어느 정도였나? 너무 늘어지면 피로감이 우려되는데.
평균 8분에서 12분 정도가 소요됐다. 격한 전투가 있는 경우는 15분 이상이 소요되기도 했다. 기존 점령전이 거점 점령에 소요되는 시간을 120초로 잡았다면 플래시포인트는 70초로 축소해 빠른 전투를 유도했다. 점령 시간이 짧아 전체 플레이 시간도 단축될 것이다.
준대칭 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령하는 규칙과 함께 준대칭 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각하는지?
맵을 설계할 때 초점을 두는 부분은 첫째로 재미, 둘째로는 공정함이다. 이번 맵은 특정 팀이 불공정하게 유리한 위치를 선점하지 않도록 하는 것이 주요 목표라고 할 수 있다. 대칭성을 띄고 있는 플래시포인트 맵은 각 플래시포인트가 중앙과 코너에 위치하며 고유한 구조로 설계되어 있다. 어느 방향에 있더라도 동일한 수준의 구조물 활용이 가능하며 거점 사이를 오가는 시간도 매 거점이 동일하도록 설계했다.
시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었겠는데 첫 거점을 중앙 지역으로 고정한 이유는?
플래시포인트의 전장 자체가 굉장히 넓고 플레이하면서 우연한 순간을 많이 마주할 것이다. 무작위의 연속에서 어느 정도까지는 예측할 수 있는 부분이 있고 안정적인 순간을 느낄 수 있도록 처음 거점을 중앙으로 고정했다. 중앙 거점 활성화까지는 플레이어가 마음의 준비와 예측을 하고 시작할 수 있으며 이후의 무작위 거점부터 플래시포인트 특유의 재미를 경험할 수 있을 것이다.
사상 최대 규모 전장을 예고했는데 전장 크기에 따라 기동력이 좋은 영웅들이 과도한 효율을 가질 수 있다. 밸런스에 대한 우려는 없었는지.
내부 플레이테스트 초기에 기동성 좋은 영웅을 채용하는 경우가 많았지만 게임의 규칙에 익숙해질수록 각 영웅의 이점을 활용하는 플레이가 자리를 잡은 모습을 보여줬다. 이 양상은 실제 플레이어들에게도 비슷할 것이라 생각한다. 또 여러 구조물들을 설치해 플레이어가 자신이 어디에 있는지 쉽게 파악할 수 있도록 했으며 플래시포인트와 플래시포인트 사이의 길목을 차단하는 방어 전략을 세우는 등 다양한 전략이 중요하므로 단순히 빠른 기동성으로 거점으로 치고 나가는 것이 매번 유효하다고는 할 수 없다.
거점 점령에 실패한 팀의 리스폰 구역이 신규 거점 근처로 설정되는데, 밸런스 측면에서 많은 고민이 필요했을 것 같다.
팀마다 전장에 두 개의 리스폰 지역이 설정되고 활성화된 플래시포인트에 따라 다른 리스폰 구역이 활성화되는 방식이다. 특정한 팀이 극단적으로 유리하지 않도록 각 거점에 접근하는 시간의 밸런스도 맞추려고 노력했다. 약간 시간적인 유리함을 점할 수도 있곘지만 그럼에도 불구하고 다음 플래시포인트 활성화까지 30초 여유가 주어지므로 양 팀에게 충분한 시간이 주어질 것이다.
신규 모드를 기다리는 한국 커뮤니티에 한 마디를 부탁한다.
항상 신규 모드가 출시될 때마다 많은 지지와 성원에 감사한다. 플래시포인트에 어떤 반응을 보여주실지 궁금하며 어떤 메타를 만들어내실지도 기대하고 있다. 앞으로 어떤 컨텐츠를 원하는지 많은 의견 주시길 바란다. 내부적으로도 상당히 멋지고 다양한 컨텐츠를 준비하고 있는데 이것들도 하루 빨리 선보일 수 있기를 기대하고 있다. 짧게 말씀드릴 수 있는 부분은 오버워치의 미래는 밝다는 것이다.
■ 신규 영웅 일리아리
마지막 세션인 신규 영웅 일리아리 소개에는 조쉬 장 내러티브 디자이너, 라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트, 피에로 에레라 영웅 디자이너가 참여했다.
일리아리에 대한 간단한 소개를 부탁한다. 이 영웅의 등장으로 오버워치2의 전투 구도에 어떤 변화를 불러일으킬 것이라 기대하는지.
일리아리는 페루 출신의 신규 지원 영웅이다. 페루 문화권에서 전통적으로 태양을 중요시하는 만큼 이 테마를 살려 디자인했다. 주무기는 히트스캔 방식의 태양 소총이며 보조 공격을 통해 아군을 치유하는 빔을 발사할 수 있다. 치유의 태양석이라는 스킬을 가지고 있어 주변의 아군을 치유할 수 있으며 분출 기술을 통해 상대를 넉백하며 점프할 수 있는 기동성 있는 기술을 갖췄다. 궁극기는 공중으로 날아올라 투사체를 발사해 적에게 열상이라는 신규 디버프를 걸 수 있다. 열상은 피해를 많이 입으면 폭발해 광범위한 피해를 주는 디버프다.
한 마디로 일리아리를 축약한다면 '강한 서포트 영웅'이다. 지원 영웅군에서도 맵 자체 이해도를 기반으로 플레이했을 때 효율이 극대화된다. 치유의 태양석을 활용하려면 맵 위치를 잘 알아야 유리하고 파괴 가능한 오브젝트인지라 이를 지켜가며 플레이하는 것이 중요하기 때문. 일리아리는 플랭킹에 능한 캐릭터로 맵 어디서든 치유의 태양석을 활용할 수 있고 분출을 사용해 적이 예상치 못한 지점에 갑자기 나타나 궁극기를 사용해 유의미한 기여를 할 수 있다.
사전 브리핑을 보면 일리아리의 능력을 다각도로 사용할 수 있다는 설명이 있다. 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 해달라.
태양석 자체는 강력한 치유 능력을 가졌더라도 파괴 가능한 오브젝트로 지원 영웅인 일리아리가 필요에 따라 치유 가담에 나서야 하는 상황이 많다. 보조 공격도 강력한 치유 기술이지미나 2~3초 정도 사용하면 충전해야 하므로 자원 관리 능력이 중요한 영웅이다. 아군 치유를 보조하다 기본 공격으로 상대에게 피해를 입히는 플레이스타일이 될 것이므로 FPS를 즐기는 플레이어에게 제격인 영웅이 아닐까 싶다.
태양 소총이나 분출, 태양 작렬 등 다재다능함을 보여주기는 하나 다른 지원 영웅과 비교하면 뚜렷하게 차별화되는 부분이 부족하게 느껴진다. 일리아리만의 장점과 전장 활용법에 대해 듣고 싶다.
디자인 관점에서 두 개의 특별한 부분이 있다. 두 개의 헤어스타일을 가진 일리아리는 어떤 순간에 사용되느냐는 말하기 어렵지만 게임 내에서 실제로 확인할 수 있을 것이다. 또한 일리아리만의 선 셰이더 기술을 적용해 일리아리가 태양 아래에 있을 때, 그리고 그늘에 있을 때 모습이 변화하니 디자인 측면에서 꼭 살펴봐주길 바라는 점이다.
태양 소총은 충전식 라이플이다. 굉장히 강한 무기인데, 완전 충전 상태에서는 더욱 강한 공격이 발사되며 공격에 특화된 지원 역할 수행이 가능할 것으로 기대하고 있다. 연사로 잦은 피해를 입히거나 충전을 해서 사용하는 것으로 강력한 한 방을 노리는 식의 선택이 가능하다. 애쉬의 라이플과 위도우메이커의 메커니즘을 혼합해서 생각하면 이해가 쉬울 것이라 생각한다.
내부 테스트에서 일리아리와 잘 어울렸던 영웅 조합은?
흥미로운 조합은 특히 일리아리의 궁극기로부터 유발된다고 생각한다. 일리아리는 태양 에너지를 특정 부분에 집중시켜 발사하는 플레이를 구사한다. 지원 영웅으로서는 특별한 궁극기인데, 적에게 발사했을 때 피해를 누적시키면 태양의 힘이 폭발하는 식이다. 트레이서의 폭탄이 피해를 누적시키면 터지는 식이라고 생각하면 된다. 이렇게 직접적인 공격을 가하는 궁극기는 기존 지원 영웅에게서 보기 힘든 독특한 요소다. 자리야 등 상대 팀을 묶어줄 수 있는 영웅이 있다면 궁극기와 좋은 시너지를 이룰 것이라 생각한다.
지원 영웅의 치유 메커니즘이나 숙련도 요구가 점차 상향되는 느낌인데, 이런 변화를 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인지.
플레이 메커니즘이 섬세해진다는 것은 확실히 있지만 내부적으로는 더욱 간단한 메커니즘을 추구하고 있다. 맵에 대한 이해도 등도 필요하겠지만 기본적인 틀은 매번 심플한 메커니즘을 바탕으로 전략적인 플레이가 가능하도록 지향한다.
오버워치 세계관에서 일리아리의 목표는?
오리지널 시네마틱 영상도 곧 공개되는데, 비극적인 과거를 가진 일리아리는 다양한 경험을 해나가는 여정을 가진 캐릭터다. 과거의 사건을 통해 죄책감에 시달리지만 다양한 감정들을 헤쳐나가는 방법을 배우고 성장하는 모습의 영웅이다.
신규 영웅을 기대하는 팬들에게 한 마디를 부탁한다.
항상 오버워치를 사랑해주셔서 감사한다. 한국도 그렇겠지만 많은 젊은 사람들은 여러 기대감에 의한 압박을 받고 있을 것이라 생각한다. 일리아리도 많은 압박 속에 약해보이지 않기 위해 강인한 표정을 짓는 캐릭터다. 그럼에도 살면서 통제하기 어려운 사건이 발생하며 큰 실수를 저질렀다고 생각하게 되는 것이 일리아리 이야기의 발단이 된다.
또, 일리아리의 이야기를 통해 플레이어에게 전하고 싶은 부분이 있었다. 크든 작든 인생을 살아가며 실수는 하게 마련이다. 그러나 실수가 나라는 사람을 정의하는 것은 아니며 새로운 영웅은 언제나 환영이라는 대사에서 알 수 있는 것처럼 우리가 스스로 영웅이라는 사실을 인지하지 못할 수 있다. 일리아리도 자신이 영웅이라 생각하지 않으나 우리 모두는 그녀가 영웅이라는 사실을 알고 있다. 여러분 또한 영웅적 면모를 가지고 있다는 것을 이번 스토리에 담고 싶었다. 꼭 일리아리를 즐겁게 플레이해주시면 감사하겠다.
앞으로도 전장에 뛰어들어 적을 처치하고 즐겨주시길 바란다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net