지난 4월 27일 나이언틱은 개발 도중인 신작 '페리도트(Peridot)'의 미디어 인터뷰를 진행했다.
나이언틱의 신작 페리도트는 귀여운 가상 반려동물과 모험을 떠나는 리얼 월드 AR 모바일 게임이자 오리지널 프랜차이즈 신작이다. 게임 속 반려동물인 페리도트는 독특한 성격을 가지고 있으며, 먹이를 먹거나 잠을 자고 주변 환경을 탐험하기도 하는 마법 생명체다. 각각 고유한 유전을 가지고 부모로부터 혼합된 유전자를 받아 다양한 색상이나 털복숭이, 뿔, 큰 귀, 풍성한 꼬리 등 상당한 외모 조합이 만들어진다. 다른 플레이어와 협력해 새로운 모습의 페리도트들과 만날 수 있으며 성장이 완료되면 다음 세대의 페리도트를 부화시키는 것이 가능하다. 9일 글로벌 출시를 마친 페리도트는 안드로이드 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 만나볼 수 있다.
나이언틱의 페리도트 프로젝트는 AR을 사랑하는 소규모 팀에서부터 시작됐다. 페리도트 팀의 초기 목표는 실제 공간에서 AR 게임 플레이의 경계를 넓히는 것이었다. 페리도트는 약 4년간 개발하며 초기 단계와는 많이 달라진 모습을 보이게 됐다. 현실 세계에서 AR 배경을 보여줘 융합시키는 등 마법적인 요소들이 드러나게 하는 한편 실제 세계의 환경과 어떻게 상호작용하고 반응하는지를 테스트하는 과정도 거쳤다.
게임 플레이의 핵심 요소는 앞서 언급한 것처럼 각기 100% 특별한 DNA를 가진 페리도트가 있고 곳곳을 탐험하며 숨겨진 아이템을 찾거나, 페리도트와 함께 뛰어놀고 훈련하며 키우는 육성 요소, 그리고 교배를 통해 차세대 페리도트를 부화시키는 것 네 가지를 꼽을 수 있다. 이 과정에서 플레이어가 페리도트를 실제처럼 느낄 수 있도록 했다. 실시간 매핑으로 페리도트가 함께 걷는 느낌을 주며 위치 기반 AR을 적용하고, 물체 인식이나 실제 세계를 이해하는 기술을 접목시켰다.
패리도트는 플레이어가 일상 속에서 페리도트와 함께 산책하거나, 현실 세계의 새로운 곳을 탐험하고, 페리도트의 부탁을 들어주면서 퀘스트를 수행한다거나, 사진을 촬영하고 추억을 공유하는 등 감동적인 일상의 순간에 주목한 타이틀이다.
한편 이번 인터뷰에서는 페리도트의 제시카 정 프로듀서가 참여해 게임을 소개하는 한편 질의응답을 맡았다. 아래는 당일 진행된 질의 내용이다.
제시카 정 페리도트 프로듀서
포켓몬GO 같은 경우 여러 기업들과 파트너십, 현장 이벤트로 큰 호응을 이끌어냈는데, 페리도트는 어떤 특별한 준비를 할 예정인지?
현재는 파트너십을 찾고 있고 많은 정보를 드릴 수 없지만 커뮤니티 데이는 나이언틱 게임들에서도 중요하게 생각하는 요소다. 페리도트의 경우 어떤 장소에 가서 페리도트 보호자들이 만나 서로의 페리도트를 소개하거나 놀게 할 수도 있고, 특별한 아이템을 찾을 수 있도록 할 생각이다.
플레이어가 획득한 페리도트가 사망하거나 사라지는 경우 일종의 페널티가 없는 것으로 안다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가?
페리도트는 마법적인 애완동물로, 행복과 희망이 가득한 존재로 사망하거나 없어지는 것에 대해 플레이어가 심각함을 느끼지 않으려고 했다. 긍정적인 느낌을 가져가려고 했으며 아이와 가족들에게 인기가 있을 것이라 생각해 이런 방식을 취했다. 페리도트는 어디서 나왔고, 어떤 동물인지도 아무도 모른다는 설정이라 그들의 죽음 등 디테일한 부분은 중요하게 생각하지 않는다.
게임 플레이를 위해 AR 카메라를 무조건 켜야 하는데, 기존 AR게임에서 계속 화면을 봐야 하는 불편함, 안전 문제로 인해 꺼두는 경우가 많았다. 이런 문제에 대한 대안도 마련했나.
이동할 때 위험할 수도 있으니 우리는 일부러 매일 몇 시간동안 페리도트와 함께하는 것이 아니라 조금씩 노는 식으로 게임 플레이 세션 자체를 짧게 만들었다.
페리도트의 획득 또는 부화, 성체까지의 성장 및 교배까지 평균적으로 어느 정도의 시간이 걸리나?
평균적으로 3일~1주일 사이의 사이클을 가질 것으로 보인다. 하지만 플레이 방식에 따라 달라질 수도 있다. 한 페리도트와 친구가 되고 오랫동안 같이 지내는 것을 목표로 생각한다. 항상 많은 페리도트를 교배하고 버리는 것보단 말이다.
현실에서도 유기견/유기묘가 발생하는 만큼, 생김새가 마음에 들지 않는다는 이유 등으로 키우던 페리도트를 포기하고 싶은 경우도 예상할 수 있을 것 같다. 이를 대비한 요소도 준비되어 있는지.
다른 페리도트를 원한다는 상황에서는 특별한 아이템을 소지한 경우 해당 페리도트를 나중에 다시 돌아오게 부를 수 있다. 아이템이 없는 경우에도 버려진다는 개념보다는 다시 애완동물을 마법생물을 자연으로 돌아가게 하는 것이라 생각한다. 페리도트는 종일 개처럼 집에서 주인을 기다리는 것이 아니라 혼자 세계를 돌아다니는 등의 행동을 취한다는 설정이다.
나이언틱은 가상의 컨텐츠와 현실을 잇고, 플레이어들을 바깥으로 나오게끔 유도하는 컨텐츠를 만드는 경향이 강한 것 같다. 페리도트도 그런데, AR과 현실을 잇는 컨텐츠에 꾸준히 투자하는 특별한 이유가 있나?
회사의 비전이다. 나이언틱의 메타버스 비전은 현실세계에서 디지털을 합치는 것이다. 디지털 세계를 만들고 싶은 다른 회사들과 다른 부분이다.
페리도트의 특별한 사물 이해, 현실 지형 인식 등의 기술을 소개했는데 해당 기술 개발에 어느 정도의 시간이 들었고 가장 중점적으로 생각한 부분은 무엇인지 알고싶다.
100%는 잘 모르겠지만 나이언틱이 시작될 때부터 개발해오던 기술이라고 생각한다. 사실 나이언틱 이전부터도 개발해오던 기술이라고도 할 수 있는데, 10년 정도는 걸린 기술이라고 생각한다. 지금도 발전을 위해 개발하고 있다.
페리도트는 AR 버전 다마고치 같다는 생각이 드는데, 현실 속 시간에 맞춰 밥을 달라거나 하는 등의 상호작용도 있나? 상호작용 예시를 든다면?
다마고치를 보고 한 단계 더 발전하면 어떨까 하는 생각이 들었다. 페리도트는 너무 밥을 주지 않거나 놀아주지 않는다면 조금 슬퍼할 수도 있을 것이다. 매일 하는 컨텐츠는 페리도트를 먹이거나 훈련하고 노는 경우, 매주 하는 컨텐츠는 교배하고 부화시키는 것이다.
페리도트는 인그레스 이후로 오랜만에 출시하는 나이언틱 오리지널 IP다. 거의 10년 만에 협업 없이 오리지널 IP 게임을 선보이게 된 계기가 무엇인가.
처음 페리도트가 어떤 생김새인지 등을 개발할 때는 힘든 점도 있었으나 나이언틱 IP를 활용하는 것으로 다양한 미디어에 선보일 수 있다는 것이 강점이다. 다른 기업이 가진 캐릭터가 아니기에 우리가 페리도트로 할 수 있는 것도 많다. 물론 새로운 IP를 개발하고 싶어서 탄생한 것은 아니며 프로토타입을 통해 어떤 게임이 될 것이라고 생각하게 된 것.
특정 지역에서만 나오는 페리도트가 있다고 했는데, 그런 페리도트를 키우려면 포획해야 하는 것인지, 아니면 다른 절차가 있는 것인지 궁금하다.
명확하게 말씀드리자면, 페리도트는 자연에서 찾는 것이 아니라 다른 플레이어와 교배해 부화시키는 생명체다. 특정한 모습의 페리도트를 부화시키길 원한다면 해당 DNA를 가진 페리도트와 교배해야 한다. 다시 말해 특정 지역에만 있는 페리도트는 존재하지 않는다고 봐야 한다. 플레이어들이 특정 지역의 페리도트 개체 수를 통제해 지역별로 페리도트들이 특징을 갖게 된다고 보면 될 거 같다. 우리 개발팀이 지역마다 나타나는 페리도트들의 특징을 인위적으로 조절하는 것이 아니라, 해당 지역에 거주하는 플레이어들의 선호도나 성향에 따라 자연스럽게 나타난다고 보면 될 거 같다. 각 지역마다 인기있는 페리도트 모습은 각각 다를 것이고, 이 같은 기호에 의해 각 지역마다 특별한 외형을 가진 페리도트 수가 자연스럽게 많아질 거라 본다. 한국에서 특정 아키타입을 선호하는 경향이 생긴다면, 한국 페리도트들은 다른 지역의 도트에 비해 해당 특성이 더 도드라질 것이다.
페리도트와 교감하는 것 외에 포켓몬GO의 체육관이나 피크민 블룸의 라이프로그처럼 페리도트만의 핵심 컨텐츠가 있나?
교배 시스템이 그런 위치를 차지한다고 생각한다. DNA 시스템을 바탕으로 플레이어가 노력하면 원하는 형태로 페리도트를 교배해나갈 수 있을 것이다.
교배를 위해 다른 유저와의 교류가 더욱 중요해진 것 같은데, 쉽게 새 친구를 만나고 대화할 수 있는 시스템도 준비되어 있는지.
준비되어 있다. 어느 장소에 가면 근처에 있던 페리도트들이 나타난다. 공유나 소셜미디어 포스팅처럼 특정 장소에 페리도트를 포스팅할 수 있고, 다른 플레이어들도 그 장소에서 내 페리도트를 확인할 수 있다. 교배 신청을 누르면 메시지가 전달된다.
게임 플레이 주 대상은 어린이가 많을 것 같은데, 교배라는 것을 설명하기 어려울 것 같다. 포켓몬은 알이란 표현으로 우회하고 있는데 페리도트는 어떻게 설명하고 있나.
게임 안에선 교배라는 말이나 디테일한 설명을 지양하고 마법적인 만남을 강조한다. 자세한 설명을 하지 않고 페리도트 두 마리가 만나 부화를 시키는 것을 귀여운 비디오로 보여주는 등의 방식을 사용했다.
페리도트 조합이 무제한이라고 했는데, 너무 자유로우면 EA 게임 스포어처럼 기괴하고 무서운 친구들이 나올 수도 있을 것 같다. 외형에 어느 정도 틀이 잡혀있나?
몸의 형태는 달라지지 않는다. 몇 가지 요소가 달라지는 방식이다. 스포어는 전부 달라지는 자유로운 형태지만 페리도트는 그 정도까지의 변화를 가져오진 않는다. 눈 색이나 얼굴의 마스킹, 무늬, 꼬리, 날개 등의 요소들이 조합되는 식이다. 이런 형태들은 우리가 수동으로 직접 만든 것이 아니다.
메시지를 보내 만남으로 교배를 한다고 했는데, 기준이 되는 거리가 어느 정도인가? 그리고 만약 가까운 거리에서 만나야 한다면 최근에 일어난 캠프파이어처럼 범죄에 이용될 가능성도 무시할 수 없다.
교배하기 위해 필요한 거리는 없다. 리모트로 교배할 수 있다. 특정 장소에서 교배할 수 있는 페리도트를 볼 수 있기는 하지만 교배 자체는 떨어진 상태에서도 가능하다. 다만 플레이어와 가까울 필요는 없어도 서식지와 일단 가까울 필요는 있다. 캠프파이어는 나이언틱이 개발한 커뮤니케이션 툴인데, 이 툴은 친구들과 함께 게임플레이를 하기 위해 개발된 것으로 시장마다 환경이 달라 이를 보다 안전하게 만들기 위해 힘을 기울이고 있다. 스토킹 등의 범죄를 대비해 메시지를 받지 않게 하는 기능 등을 개발하고 있다. 페리도트를 업데이트할 수는 있지만 다른 플레이어와의 소통을 차단하는 등의 기능이 포함되어 있다.
마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
몇 년 동안 힘을 기울여 만든 게임으로, 한국 유저들도 우리만큼 페리도트를 사랑해주길 바란다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net