XD Inc.(이하 XD)는 자사가 직접 개발 및 서비스하고 있는 크로스플랫폼 핵앤슬래시 파밍 액션게임 '토치라이트:인피니트'의 공식 글로벌 오프라인 행사 '토치콘 서울'을 10일 오후 개최했다.
토치콘 서울은 전 세계를 대상으로 진행되는 토치콘의 두 번째 행사로, 지난 7월 중국 상하이에서 개최된 최초의 토치콘에 이어 해외에서 가장 처음 열리는 토치콘이 이번 청담 엠큐브에서 열린 토치콘 서울이라는 점에서 의미가 있다. 특히 이번 행사의 경우 한국 이용자들과 직접 소통하는 첫 번째 글로벌 무대라는 점에서도 큰 의의를 가지고 있다.
본격적인 토치콘 시작에 앞서 토치라이트:인피니트의 왕유레이 총기획자, 류헝 디렉터가 직접 자리해 미디어와 질의응답 시간을 가졌다.

좌측부터 왕유레이 총기획자, 류헝 디렉터
- 토치콘을 한국에서 최초로 개최하는 이유가 무엇인가?
한국은 토치라이트에게 매우 중요한 시장이다. 2025년 한 해 동안 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고, 게임에 대한 관심과 참여도 역시 매우 높다는 점을 체감하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 첫 해외 토치콘을 한국에서 개최하게 되었다.
- 한국은 토치라이트 팀에게 어떤 시장으로 인식되고 있나?
한국 유저는 토치라이트를 가장 깊이 이해하고, 가장 잘 플레이하는 시장이라고 생각한다. 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 빌드·파밍·시스템 전반에 대한 이해도가 매우 높다. 앞으로도 지속적으로 주목하고, 적극적으로 소통하고 싶은 핵심 시장이다.
- 이번 토치콘은 단발성 이벤트인지, 아니면 장기적 오프라인 소통의 시작으로 볼 수 있는지 궁금하다.
개발팀이 처음으로 해외에서 진행하는 공식 오프라인 행사이며, 그 첫 무대다. 아직 부족한 점도 있지만 가능한 매년 이런 자리를 이어가고 싶다. 장기적인 오프라인 소통의 시작으로 보고 있다.
- 토치콘을 한국에서 시작한다는 의미를 한 문장으로 정의한다면?
한국은 게임 강국이며, 서울은 글로벌 게임 문화의 중심이다. 우리는 이곳을 글로벌 여정의 출발점으로 삼고, 한국 유저와의 거리를 좁히는 동시에 토치라이트:인피니트의 글로벌 확장을 향한 중요한 한 걸음으로 보고 있다.
- 한국 미디어와 유저 대상으로 첫 공식 행사를 연다는 점에서 내부적으로 어떤 의미를 부여하고 있나?
한국 유저분들의 피드백을 더 가까이에서, 더 깊이 듣고 싶다는 의미가 크다. 온라인만으로는 담기 어려운 의견과 반응을 직접 확인하고자 했고, 이를 바탕으로 한국 시장에 더욱 잘 맞는 서비스 방향을 고민하고 있다.
- 한국 유저들의 플레이 성향이 개발 방향과 밸런스 설계에 실제로 영향을 준 사례가 있는가?
특정 국가를 겨냥해 개발하지는 않지만, 한국 유저분들과는 꾸준히 긴밀하게 소통해 왔다. 한국 플레이어들은 게임 이해도가 높아, 피드백이 매우 보편적이면서도 핵심을 잘 짚는 편이다. 예를 들어, 한 시즌에서 몬스터 밀도를 낮췄을 때 쾌감이 줄었다는 의견을 반영해 이후 밀도를 다시 높이고, 더 시원한 파밍 콘텐츠를 추가한 사례가 있다.
- 상하이 행사에서 공격적 질문이 많았는데 하나도 피하지 않는게 인상적이었다. 한국 게이머도 게임을 깊게 즐기는 것으로 유명하다. Q&A가 길게 잡혀있던데 어떤 질문이든 답할 준비가 되어 있는지?
토치라이트의 일관된 스타일은 허심탄회하게 유저들과 소통하는 것을 원칙으로 하고 있다. 물론 현장에서 유저 질문에 만족스런 답변을 주지 못할 수는 있다. 그럼에도 유저분들의 말을 경청하며 임한다. 질문도 솔직한 생각으로 답하는 것이 유저분들에 대한 존경이라 생각한다. 사실 이런 행사 준비도 유저들의 뭇매를 스스로 알아서 맞아보겠단 생각으로 시작한 것이다. 어떤 질문이든 답변할 준비가 되어 있다.
- 고난도 고효율 파밍 구조를 선호하는 한국 유저 특성이 이번 엔드게임 개편에 반영된 부분도 있나?
한국 유저의 피드백도 있었지만, 내부적으로도 같은 방향을 고민하고 있었다. 이번 시즌 엔드게임 도전 콘텐츠에는 더 높은 난이도와 그에 상응하는 보상을 준비했다. 또한 파밍 측면에서도 여러 핵심 콘텐츠를 개선해, 전반적으로 더 만족스러운 파밍 경험을 제공하고자 했다.
- 토치라이트에는 여러 엔드 파밍 컨텐츠가 있다. 현상수배, 악몽 등의 컨텐츠들은 각 성장요소와 엮여있다. 문제는 너무 쌓이다보니 인플레이션이나 산발적으로 성장과 엮이는 부분이 파악하기 어렵고 유입 플레이어에게도 힘들다. 성장요소 분리 및 경량화가 필요해보이는데 개발진 생각은?
저희가 지난 시즌에 혼란의 도시를 삭제한 바 있다. 지금은 컨텐츠와 육성에 대해 어느정도 분리시키고 있다. 나중에도 종종 그런식으로 나눠지지 않을까 생각하고 있다.
- 개발진이 직접 한국 미디어와 소통하는 자리를 마련한 것은 향후 커뮤니케이션 전략의 변화로도 이어질까?
이전에 한국 기자분들이 상하이를 방문해주셨을 때의 보도들을 모두 확인했다. 그 과정이 매우 긍정적인 선순환이라고 느꼈고, 앞으로도 대형 업데이트가 있을 때마다 한국 현지 미디어를 통해 적극적으로 소식을 전하고 싶다.
- 2026년 로드맵에서 한국 유저들이 특히 주목하면 좋을 포인트는?
아트 퀄리티 전반의 업그레이드다. 한국 플레이어분들은 아트에 대한 기준이 매우 높은 만큼, 저희도 지속적으로 완성도를 끌어올려 기대에 부합하는 품질을 보여드리고자 한다.
- 기존 10개 시즌을 운영한 것으로 아는데 시즌을 운영하며 개발 방향성에 있어서 어떤걸 배웠고 어떤걸 신규 시즌에 반영했는지 궁금하다.
방향성에 대해서는 기존에 우리가 흔들렸던 적이 있다 특히 빌드의 풍부함, 파밍에 대해 많은 생각을 했었다. 기존 시즌은 저희 기대치에 미치지 못했다. 그러나 설원 시즌부터는 균형을 맞췄다. 당시 파밍의 가치와 빌드 다양성을 동시에 확보했기 때문에 한국과 글로벌 시장서 좋은 성적을 낼 수 있었다고 생각한다.
향후 저희에게 도전이라고 한다면 파밍의 가치를 확보함과 동시에 유저들에게 새로운 게임플레이를 선사하는 것이 가장 큰 도전이라고 생각한다. 조금 보충하자면 매 시즌 새로운 게임성을 보여준다는 것이 어느정도 리스크를 안고 있는 일이라고 생각한다. 다행히 시즌제 운영을 통해 저희 생각에 너무 과하다 싶으면 빠르게 포기할 수 있는 유연성을 어느 정도 확보할 수 있다.
- SS11 블러드러스트:수술 작전은 기존 시즌과 비교해 어떤 점이 가장 크게 차별화됐나.
장비 부위에 두 개의 절대자 옵션을 봉합할 수 있고, 나아가 부위 간 이식까지 가능하도록 설계한 점이다. 이는 기존 핵앤슬래시 장르의 빌드 구조를 과감하게 흔드는 시도로, 빌드 설계에 훨씬 더 많은 자유도와 가능성을 제공한다.
- 시즌 테마로 수술과 봉합, 이식처럼 과감한 컨셉을 선택한 배경이 궁금한데.
성장 시스템 자체가 매우 대담한 변화였기 때문에, 그에 걸맞은 강렬한 테마가 필요하다고 판단했다. 수술·봉합·이식이라는 컨셉은 이번 시즌의 성장 방향성과 잘 맞는 주제라고 생각했다.
- 봉합 시스템은 기존 장비 메타를 얼만큼 뒤흔들 수 있을지?
기존 메타에 큰 변화를 줄 수 있는 시스템이라고 생각한다. 부위의 한계를 넘어 옵션을 조합할 수 있게 되면서, 이전에는 불가능했던 새로운 빌드 방향이 열리게 된다.
- 신 시즌의 봉합 시스템이 인상적이다. 다만 핵앤슬래시 특성상 시즌마다 대미지 인플레이션이 심한 경향이 있는데, 이번 시즌의 조합에 따라서는 말도 안 되는 대미지도 나올 것 같다. 그에 대한 고민이 있었는지?
물론 걱정이 없는 건 아니다. 그럼에도 게임성이 가장 중요하므로 어느 정도의 리스크는 감수해야 한다고 생각했다. 시즌 시작에 충분히 대비해야 하는 것도 맞지만 우린 이런 리스크를 감수하겠다는 마인드로 임했다. 기존의 평범한 것을 출시하는 보수적 마인드보다는 용기 있는 행동이 유저들에게 더 환영받지 않을까.
- 부위 제한을 뛰어넘는 옵션 결합이 밸런스 측면에서 부담은 없었나.
솔직히 부담이 컸다. 그래서 완전한 자유보다는, 부위별 봉합 가능 옵션을 제한하고, 일부 위험도가 높은 전설 장비는 봉합 자체를 제한하는 방식으로 밸런스를 관리했다.
- 배양 단계에서 조절 가능한 개체 수, 희귀도, 활성도 중 가장 전략적으로 설계했다고 보는 요소는?
가볍게 즐길 수 있는 전략성을 목표로 설계했다. 기본적으로는 개체 수와 활성도를 함께 올리는 것만으로도 충분한 보상을 얻을 수 있으며, 여기에 다양한 조합 전략을 더하면 추가적인 성과를 얻을 수 있도록 구성했다.
- 특수 개체 청소부는 어떤 플레이 경험을 의도했는지?
파밍 중 마주쳤을 때의 놀라움과 긴장감을 의도했다. 상대하기는 까다롭지만, 그만큼 보상이 확실한 강력한 개체다.
- 시즌 나침반(수술용 메스)는 기존 나침반 시스템과 비교해 어떤 변화를 가져오는가?
후반으로 갈수록 시즌 콘텐츠 수익성이 낮아지는 문제를 해결하고자 했다. 시즌 나침반을 통해 후반부에도 시즌 콘텐츠의 매력을 유지하고, 보상 조절과 플레이 경험의 변화를 동시에 제공하고자 했다.
- 신규 히어로 에리카의 리벤지 스파이크는 기존 근접 히어로들과 어떤 플레이 감각 차이를 의도했는가?
에리카는 근접 히어로 중에서도 맵 클리어 효율이 매우 높은 캐릭터다. 대신, 생존을 어떻게 풀어갈지에 대한 판단이 중요한 플레이 감각을 요구하도록 설계했다.
- 이번 시즌은 기존 이용자, 핵앤슬래시 장르에 익숙한 이용자가 타깃같다. 초보자를 위한 배려가 빠진 것처럼 보이는데 그들이 유입할 수 있는 방안, 내부 튜토리얼 강화 등은 없는지?
UI 업그레이드는 했지만 기존 디자인이나 구조를 바꾸진 않았다. 새 유입 플레이어들에게도 큰 어려움이 없지 않을까 싶다. 새 시즌은 출시할 때부터 더 많은 유저의 확보를 생각했다. 모바일을 위해서도 다양한 게임의 기능을 탑재했다. 예로 시세를 찾아보는 툴, 원클릭 파밍 빌드도 이미 구축한 바 있다.
새로운 유입도 쉽게 플레이 할 수 있고 더 심층적 플레이를 하는 기존 유저도 잘 즐길 수 있도록 밸런스를 맞췄다. 또한 유저분들이 항상 다 좋은데 그래픽을 좀 어찌할 수 없냐는 말을 많이 하셨다. 한국에서도 UI를 비롯한 진입 장벽의 이미지가 있어 이런 것들을 고려하며 업데이트하려고 한다.
- XD가 토치라이트 자체 IP를 지난 달에 4천만 달러 정도에 인수했다고 들었다. IP 인수는 큰 투자인데, 어떤 목적으로 인수했으며 어떻게 키워나갈 생각인지 알려달라.
인수의 목적은 장기적 운영에 있다. 라이브 운영을 통해 게임의 가치 업그레이드가 가능할 것이라고 봤다. IP를 우리가 갖고 있어야 게임에 더 집중할 수 있다고도 생각했다.
- IP 인수는 앞서 출시된 3편의 패키지 시리즈도 포함인가? 포함된다면 최근 고전 RPG 리마스터 풍조와 같은 것들을 염두에 뒀는지도 궁금하다.
우선 IP 인수에서 가장 중요한 타깃은 토치라이트:인피니트다. 인수를 통해 나중에 콜라보 등 자체적인 진행도 수월해져 유저분들께 양질의 서비스를 제공할 수 있게 된다. 인피니트와 전작 3종을 모두 포함한 IP 구입을 진행하긴 했으나 우선 구입의 목적은 이 토치라이트:인피니트에 집중하기 위함이다.
- 지난 2017년에 이미 루닉게임즈로부터 한 차례 인수를 했었다. 그 때의 인수와 어떻게 다른지?
2017년 루닉게임즈와는 협력관계였고 저작권 수권 상태에서 진행했지만 이번에는 XD 산하에 IP를 직접 갖게 됐다는 차이가 있다. 보충하자면 당시의 루닉게임즈는 토치라이트 IP를 다른 회사에 양도할 수 있는 권한이 있었다. 다른 회사에서 토치라이트를 개발한다는 것은 유저들이 원치 않는 결과이므로, 우리 게임의 정체성을 지키고 유저 플레이 체험을 확보하기 위해 이런 결정을 내렸다. 즉, 2017년에는 개발 라이선스를 확보했던 것이며 지금은 XD에서 IP를 독점한 것.
- 작년 비주얼 리워크 발표 후 점진적으로 진행중인 것 같다. 리워크는 연내에 마무리할건가? 이 절차가 완료됐을 때 모바일에서 기기 요구사항이 지나치게 오르지 않을까 하는 우려는 어떻게 생각하나?
기기요구사양 등이 높아진 건 사실이다. 현재 PC에 대해서도 다양한 이펙트 등 플레이 관련 고도화된 연구를 하고 있다. 모바일에선 고효능의 합리적 플레이를 위한 최적화를 진행 중이며 두 작업 모두 집중적으로 진행하는 작업이다. 비주얼 리워크의 경우 UI는 연내 완성, 아트에는 더 많은 시간이 필요하다. 대부분은 완성 가능하나 나머지는 지속적으로 만들어나가야 한다.
- 토치콘 서울을 개최에 관해 한국 유저들께 한 마디를 전한다면?
이 자리에 함께해주신 언론인 여러분, 유저 여러분께 심심한 감사의 인사를 전한다. 여러분이 있었기에 중국 시장에서 한 발 더 나아가 토치콘을 선보일 수 있었다. 앞으로 정진하여 좋은 게임 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. 감사하다.
기존에 저희는 한국 커뮤니티에 있었던 많은 피드백과 내용에 대해 일일이 찾아봤고 답변 드리기도 했다. 줄곧 한국 유저들의 전문성에 경의를 표하는 바다. 서울에 직접 찾아와 만나뵐 수 있어 영광이고 기쁘다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net