'블랙클로버 모바일', 해외 CBT로 완성도 선보여

애니메이션 기반의 스토리 전개
2022년 11월 29일 19시 24분 12초

빅게임스튜디오는 개발 중인 '블랙클로버 모바일:The Opening of Fate'의 해외 CBT를 지난 24일(현지시각)부터 일주일간 진행하고 있다.

 

게임의 원작 IP인 블랙 클로버는 일본의 출판사 슈에이샤에서 발행하는 주간 소년점프에 연재 중인 만화로, TV TOKYO를 통해 일본에서 애니메이션으로 제작되어 방영되기도 했다. 블랙 클로버는 마법 세계의 정점인 마법제가 되는 것을 목표로 삼은 두 소년 아스타와 유노의 모험을 다루고 있으며 일본뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 많은 팬층을 보유한 메가 히트작 중 하나다. 빅게임스튜디오는 애니메이션 블랙클로버 IP로 모바일게임을 개발하고 있는 중이며 지난 7일에는 공식 커뮤니티를 통해 인터뷰 영상을 공개하며 개발 소식 근황을 전달하기도 했다.

 

한편 이번 해외 일부 지역 대상의 테스트에서도 참가만 할 수 있으면 한국어 클라이언트가 구동됐는데, CBT 기간답게 클릭형 도움말 등 게임 주요 컨텐츠 진행에 큰 영향을 주지 않을만한 부분들은 아직 완성되지 않은 모습을 보여준다. 이번 CBT 플레이 기종은 갤럭시폴드2다.

 

 

 

■ 스토리 진행을 위한 육성과 수집

 

아마 정식 출시 버전의 빌드에서도 동일한 사양일 것이라 생각하지만, 블랙클로버 모바일:The Opening of Fate의 시작은 어린 아스타와 유노가 시스터에게 과거 마법제의 활약상을 듣게된 이후 두 소년이 마법제라는 정점을 목표로 삼는 장면을 보여준다. 카툰 렌더링풍의 3D 그래픽으로 꾸며진 스토리 컷신들은 이후에도 게임의 스토리 모드를 진행하면서 종종 보게 된다. 하지만 매번 이런 방식으로 스토리를 화려하고 풍성하게 연출하는 것은 아니며 메인 스토리라도 일반적인 대화를 나누는 장면은 스탠딩 캐릭터를 세워두고 대화 창을 넘기는 평범한 방식을 취한다.

 

게임을 시작하고 일정한 수준에 이르기 전까지 사실상 스토리를 진행하고 이를 뒷받침하는 전투력을 맞추기 위해 블랙 클로버 속 마도사들을 육성시키고 새로운 마도사 캐릭터를 소환하게 될 것이다. 블랙클로버 모바일:The Opening of Fate는 여타 캐릭터 수집형 스마트 플랫폼 게임들이 닦아놓은대로 전투력 바탕의 컨텐츠 접근법을 선택했고, 이는 블랙 클로버 원작 애니메이션의 루트를 밟아가는 메인 스토리에도 마찬가지로 엄격하게 적용된다. 처음 게임을 시작하고 나면 어느 정도 쭉쭉 밀어나간다는 느낌을 받다가 1장 후반부터 슬슬 전투력 차가 빠른 템포로 좁혀지더니 2장에서 잠시 다른 캐릭터로 시점이 전환될 때 즈음엔 마침내 요구 전투력이 파티 전투력을 넘어서는 순간이 온다.

 

게다가 스토리 진행 도중에는 주인공인 아스타나 평소 편성하던 캐릭터가 설정 상 제외되는 스테이지도 존재하기 때문에 최소한의 분산 투자로 마도사들을 육성해둘 필요성을 느꼈다. 그렇다고 중구난방으로 캐릭터를 육성하면 경험치 아이템이나 장비 아이템 등의 부족이 눈에 띌 테니 이런 부분들을 감안해야 하겠지만 말이다. 다행히 스토리 스테이지를 진행할 때 소모하는 재화와 경험치 아이템 등을 획득할 수 있는 도전 던전 컨텐츠에서 사용되는 재화의 종류가 다르기에 경험치 등 필요한 부분을 보충하고 다시 스테이지에 도전하는 그림도 가능하다.

 


시스템 튜토리얼 등에는 이런 SD 캐릭터를 보여준다.

 


 


아스타 일행이 제외된 모습

 

■ 행동순서 기반의 턴 전투

 

전투는 턴 방식이다. 게임의 역사가 길게 이어지면서 각종 장르에도 다양한 방향성이 제시됐는데, 블랙클로버 모바일:The Opening of Fate의 경우는 우측에 표시되는 행동순서바에 표시되는 순서대로 캐릭터들이 자신의 차례를 받는 스타일을 취하고 있다. 턴 기반의 게임이고 자신이 소유한 마도사 캐릭터 풀에 따라서 유효한 전투 전략을 짜게 될 것이다. 여느 턴 기반의 전투를 추구하는 게임들과 마찬가지로 이 게임 역시 각 마도사 캐릭터들의 공격 수단에 여러 효과가 딸려 있어 이를 참고해 상황에 맞게 활용하는 건 꽤 중요한 부분이다.

 

뽑은 마도사에 따라 내용은 달라질 수도 있겠지만 초기부터 높은 등급의 마도사를 뽑아 무쌍할 수 있는 타입의 전투도 아니었다. SSR 마도사를 우선적으로 육성해서 자원을 몰아줘봤지만 전투 결과에 가장 큰 영향을 끼치는 것은 앞서 언급했던 것처럼 전투력이기 때문에 혼자서만 조금 더 강하다고 초반부터 스토리를 척척 해결해주는 것은 아니었다. 물론 좀 더 극적인 투자와 좋은 성능의 마도사가 존재하고 이들을 활용했을 경우는 이야기가 달라질 수도 있지만 돌출된 한 명이 두각을 드러내는 것보다 초반엔 고르고 견실한 육성이 더 나은 것일지 고민하게 만들었다.

 

또, 기본적으로 여러 게임에서 볼 수 있는 상성 시스템 외에 전투 중 마도사가 필살기를 사용할 수 있는 자원이나 그 수급 및 사용, 그리고 파티 편성 단계에서 인접한 마도사끼리 파트너 관계가 형성되어 경우에 따라 함께 강력한 기술을 사용하기도 해 이런 요소들을 잘 활용한다면 보다 수월하고 효과적인 전투 진행이 가능할 것이다. 이외에도 아직 완성되지 않아 접근할 수 없는 마나의 샘 컨텐츠를 제외한 기사단이나 아레나 등을 스토리 진행에 따라 해금할 수 있으니 최소한 모든 기능을 이용하기 위해서라도 전투력을 맞춰 스토리를 진행하는 것은 본격적으로 이 게임을 파고들기 위한 선행조건이라 볼 수 있다.

 


 


필살기들은 컷신을 활용했다.

 

■ 공들인 연출

 

블랙클로버 모바일:The Opening of Fate는 블랙 클로버 애니메이션을 기반으로 하고 있는 만큼 애니메이션의 연출에 눈이 한결 높아진 팬들을 만족시키기 위해 나름대로 게임 내 스토리 컷신이나 전투 장면에서의 연출에 공을 들였다. 물론 수없이 진행해야 하는 전투에서 매번 전투 효과를 보는 것이 따분한 사람을 위해 필살기 연출을 풀 버전과 짧은 버전 중에서 골라 볼 수 있는 옵션이 제공된다. 그 외 스마트 플랫폼에서도 다양한 그래픽 옵션이나 알림 등을 커스터마이즈할 수 있어 자신에게 맞춰 게임을 즐기는 것이 가능하다.

 

장기간 연재하고 있는 만화 원작에 애니메이션에서도 다양한 캐릭터들이 등장한 게임인만큼 수집형 게임의 숙명을 벗어나지 못한다는 점도 느꼈다. 캐릭터 수집형 게임 특유의 주요 모델인 소환 시스템을 통해서 주로 마도사를 얻게 되는데 여기에 일종의 별도 장비라고 볼 수 있는 마도서 스킬 페이지가 함께 뽑힌다. 즉 캐릭터와 스킬(장비)의 소환 풀을 서로 공유한다는 것인데 이런 경우 천장은 준비되어 있긴 하지만 특정한 장비군만을 원하는 플레이어와 캐릭터만을 원하는 플레이어 모두가 난관을 겪을 모델이다.

 

전투력이 꽤나 엄격한 기준이 되는 게임이라고도 느꼈다. 보통 자동전투 기능 등을 활용하는 시기나 컨텐츠의 종류는 플레이어의 게임 스타일에 따라 달라지겠지만, 블랙클로버 모바일:The Opening of Fate의 시스템에서는 전투력이 상당히 절대적이었다. 수십 정도의 전투력 우위에 있다면 자동으로 전투를 진행해도 무난하게 이기지만 반대로 100~300 사이의 전투력이 부족하다면 자동전투에서 패배의 쓴잔을 마시게 되는 상황이 나온다. 꾸준히 마도사의 레벨을 올리는 한편 동일한 마도사 피스나 공용 마도사 피스 등을 수급해서 캐릭터의 진급을 추구하는 것도 멈추지 말아야 할 것이다.

 

아직 미완성이라고는 하나 거의 마무리 단계에 다다른 것으로 보이며 완성된 부분의 컨텐츠들은 제법 그럴듯한 구색을 갖춘 것을 확인할 수 있었고 캐릭터 게임들 사이에서는 꽤나 신경을 쓴 것으로 보이는 부분들도 있었던 블랙클로버 모바일:The Opening of Fate는 오는 2023년 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다.​ 

 


 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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