지난 16일 출시된 프라이빗 디비전의 '롤러드롬'과 관련된 개발자 공동 인터뷰가 진행되었다.
롤러드롬은 2030년 미래의 세상을 무대로 멋진 롤러스케이트 트릭과 파격적인 슈팅을 동시에 경험할 수 있는 3인칭 싱글 플레이 슈팅 게임이다. 게임 내에는 아티스트 일렉트릭 드래곤의 강렬한 사운드트랙이 재생되며 독특한 트릭 메커니즘 등의 핵심 컨텐츠는 플레이어가 게임을 오래 파고들 수 있도록 유도하는 요소들이다. 개발사 롤7은 이전에도 올리올리 월드나 낫 어 히어로 등 새로운 장르를 개척하는 것으로 유명한 런던의 스튜디오이며 BAFTA 게임 어워드를 비롯한 다양한 분야에서 수상한 바 있다.
이번 공동 인터뷰는 롤7(Roll7)의 폴 래비트 크리에이티브 디렉터가 답변에 참여했다.
폴 래비트 크리에이티브 디렉터
롤러드롬의 개발에 영감을 준 요소는 무엇인가? 어떻게 롤러스케이트를 타면서 총을 쏘는 개념을 떠올렸는지.
롤러드롬의 초기 개념은 '이중 목적 디자인'에 중점을 둔 게임 잼 참가에서 시작했습니다. 이 대회는 두 가지 목적을 부합하는 메커니즘을 제작해야 했는데요. 여기서 저는 스케이트 묘기를 부리면서 총의 탄약을 충전하는 게임을 생각해 냈습니다.
롤러드롬만의 차별화된 게임 요소는?
핵심 메커니즘은 스케이터와 슈터를 결합해 매우 특별합니다. 완전히 새로운 장르의 만남이자 매우 특별한 조합입니다. 어디서도 경험해보지 못 하셨을 게임입니다!
개발 과정에서 가장 공을 들인 콘텐츠나 어려웠던 부분은 무엇인가?
저희는 모든 개발 측면에서 노력했지만, 모든 플레이어에게 핵심 루프였던 스케이트와 슈팅 측면을 모두 흥미롭고 만족스럽게 전달하는 방법을 찾아내는 데에 가장 많은 시간을 투자했습니다. 이는 길고도 험난한 과정이었지만 마침내 해결책을 찾아낼 수 있었습니다.
플레이어들이 꼭 즐겨주길 바라는 추천 요소가 있다면?
제가 가장 좋아하는 부분은 게임이 끝날 무렵입니다. 모든 적이 등장하고 모든 무기를 이용할 수 있게 되면서 모든 전투 측면을 경험할 수 있게 됐을 때인데요. 이 순간은 모든 것이 결합되는 순간이기에 플레이어 여러분도 꼭 즐겨 보셨으면 좋겠습니다.
한국 플레이어들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
여러분에게 게임을 선보일 수 있어 정말 기쁘고, 저희가 게임을 즐겁게 제작한 만큼 여러분도 재미있게 플레이하셨으면 좋겠습니다.
싱글플레이 게임이고 멀티플레이 요소는 점수 경쟁뿐이다. 멀티플레이로도 재미있는 그림이 많이 나올 거 같다는 생각이 드는데, 싱글플레이에만 집중한 이유는 무엇인지 궁금하다. 게임성을 보면 PvP로도 잘 어울릴 것 같은데, PvP 콘텐츠가 있는가? 없다면, 향후 추가할 계획은 있는가?
롤러드롬은 항상 싱글 플레이어 게임으로 구상되어 왔습니다. 완전히 새로운 혼합 장르를 창조해내는 과정에서 여러 가지 게임 모드를 제작하기 보다는, 장르적 측면에서 최대한 완성도 높게 구현하고 싶었습니다. 우리는 롤러드롬이 싱글 플레이어 게임으로 탁월하다고 생각하며, 팬 여러분들에게서도 많은 열정을 볼 수 있었습니다.
레트로퓨처리즘의 개념 & 2030년이라는 시대적 배경을 확실하게 정한 이유와 디스토피아 세계관에서 굳이 주요 소재를 롤러 스케이트로 잡은 이유는 무엇인가?
롤러드롬은 70년대 공상과학 영화에서 영감을 많이 얻었기에, 당대 영화에서 느낄 수 있는 불안함을 많이 담았습니다. 예를 들어 기업에 대한 불안감이라던지, 사람들이 언론이나 정부에게 통제된다는 발상, 그리고 롤러드롬이 TV로 방영되는 유혈스포츠라는 점까지도 반영했습니다. 특히 여기에는 영화 '롤러볼'도 게임에 큰 영향을 미쳤는데, 이 점은 게임을 마치시는 시점에 확인할 수 있습니다.
선보이는 액션을 보면 상당히 난이도 있어 보인다. 실제 조작 자체는 어렵지는 않은지? 전체적인 난이도가 어느 정도인지 설명한다면?
네, 롤러드롬은 꽤나 도전적인 게임이고 이는 의도된 사항입니다. 플레이어는 생존을 위한 유혈스포츠를 즐기는 거죠. 이 과정에서 아드레날린이 솟구치는 감정을 느끼시기를 바랍니다. 어려울 수 있지만 또 한편으로는 공정하기도 합니다. 저희는 게임을 플레이하면서 난이도가 어렵더라도 균형감 있고 즐겁게 느끼실 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 개발 과정에서 저희는 기술을 조정하거나 무기와 적들이 잠금 해제되는 방식이나 시간 등을 비롯해 밸런스를 맞추는 데에 많은 시간을 들였습니다. 플레이어가 가장 어려운 최종 단계에 도달하기 전까지 다양한 플레이 스타일을 탐구하고 배울 수 있도록 했습니다.
리플렉스 모드의 기준이나 연출 방법에 대한 고민이 깊었을 것 같다. 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인지 궁금하다.
리플렉스 모드를 제작하면서 저희가 생각한 과제는 리플렉스 모드를 사용하지 않도록 만들면서도 동시에 플레이어들을 만족시키는 방식을 찾아내는 것이었습니다. 왜냐하면 저희는 플레이어들이 점프하고 리플렉스 모드를 발동하고 발사한 후 다시 리플렉스 모드를 종료하고 스케이트를 타길 원했기 때문입니다. 이렇게 적절한 균형점을 찾기까지 많은 반복이 필요했습니다.
달리고 적을 쏘고. 동시에 트릭을 진행하는 흐름으로 게임 플레이가 이루어진다. 자칫하면 너무 복잡해질 수 있는 플레이 디자인이다. 과도하게 복잡해질 가능성이 있었을 것 같다. 이를 어떻게 방지하고자 했는지. 기획 측면에서 답변을 듣고 싶다.
이전 프로토타입에서는 스케이팅 메커니즘이 훨씬 많이 포함되어 있었습니다. 예를 들면 낙상 대미지, 그라인드용 밸런스 미터기 등도 있었는데요. 솔직히 말씀드리자면, 모든 슈팅 메커니즘과 함께 스케이팅 메커니즘까지 담기에는 과했습니다. 그래서 이러한 점을 간소화하고 가능한한 우아하고 최소한의 메커니즘을 갖추는 데에 초점을 맞췄지만 여전히 플레이어들에게는 풍성한 조작감을 선사합니다. 이를 통해 게임이 한결 나아지고 자연스러워질 수 있었는데요. 결과물이 나오기까지 많은 노력이 필요했지만 덕분에 이상적인 결과물을 보여드릴 수 있었습니다.
롤러드롬이라는 제목 선정에 대해 자세히 알고 싶다.
롤러드롬은 실제로 존재하는 스케이트 경기장이기도 합니다. 하지만 영화 '롤러볼'과 '비디오드롬'에서 영감을 얻기도 했습니다.
레이싱을 소재로 하고 있는데 속도감은 많이 느끼지 못했다. 다른 의도가 있는 것인지?
플레이어가 스케이팅, 슈팅, 움직임 세 가지의 균형을 모두 맞추면서 한번에 많은 일들이 펼쳐집니다. 그렇다 보니 지나치게 빠른 진행으로 플레이어들이 스케이트 묘기와 전투를 동시에 즐기는 걸 방해하고 싶지 않았습니다. 모든 요소를 고려한 결과, 충분히 빠른 속도로 움직이는 게임이 됐습니다.
플레이 영상을 보면 롤러스케이트를 타고 공중으로 높이 뛰어오를 정도던데, 이러면 근접 무기도 큰 효용을 발휘하지 않을까 하는 생각도 든다. 영상에서는 총만 보이는데, 혹시 실제 게임 플레이에서는 근접 공격 수단도 존재하나? 만약에 그렇지 않다면 총만 쏘도록 한 이유가 궁금하다.
롤러드롬에서는 오직 총만 사용할 수 있습니다. 그 이유는 플레이를 하면서 상당히 많이 움직이게 되는데, 만약 근거리 무기를 사용할 경우에 적들을 휙휙 지나치면서 공격하기가 상당히 어려울 것이기 때문입니다. 그렇기 때문에 근거리 무기보다는 사거리가 넓은 총을 고집하는 것이 자연스럽다고 느꼈습니다.
캐릭터 꾸미기 시스템이 있는가? 있다면, 얼마나 다양하며 과금 요소가 별도로 있는가?
카라 하산은 그녀 자체가 하나의 캐릭터입니다. 커스터마이징이나 꾸밀 수는 없습니다. 살기등등 모드에서는 검은 점프슈트를 착장한 카라를 만나볼 수 있는데요, 이 모드는 더욱 극한의 묘기와 전투를 테스트하고 싶은 플레이어에게 추천하는 모드입니다.
이용자들이 직접 사용할 수 있는 장비는 어떻게 얻는가?
플레이어는 캠페인을 잠금 해제하면서 고유의 무기를 얻을 수 있습니다. 모든 무기는 매우 특별하고, 플레이하는 스타일을 전환하거나 특정 적을 제거할 수 있도록 설계되었습니다.
각종 트릭 플레이로 적의 공격을 회피하고 반격하는 게 스타일리쉬한 느낌이다. 롤러스케이트 트릭 플레이는 처음부터 다 자유롭게 구사할 수 있나?
물론입니다! 모든 스케이팅 트릭은 게임 시작부터 자유롭게 구사할 수 있습니다. 그리고 트릭에 점점 더 숙련되어 가면서 다양한 묘기를 플레이에 접목시키는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다.
다양한 롤러 스케이트 묘기가 스테이지 클리어 점수에도 영향을 주는지 궁금하고 그 외에 또 어떤 게임 요소에 영향을 주는가?
네, 스케이팅 트릭으로 총알을 얻을 수 있습니다. 새로운 트릭을 구사하면 더욱 많은 총알을 얻을 수 있기 때문에 다양한 트릭을 혼합해 플레이하시길 추천 드립니다.
무기는 총 몇 종류를 기획하고 있으며 오픈 스펙 기준으로 얼마나 구현되는가?
네 가지 고유한 무기가 등장합니다.
- 발사 속도가 빠른 '듀얼 피스톨'
- 매우 강력한 슬러그샷을 갖춘 '샷건'
- 넓은 범위에 확산 피해를 가하는 '유탄발사기'
- 먼 거리까지 정확한 조준이 가능한 'Z-11 라이플'
전반적으로 넓은 맵에 비해 적이 적어보이기도 하는데 이는 난이도의 조절 문제 때문인가?
게임이 진행될수록 점점 더 많은 적들이 등장하는데, 이를 통해 게임 속 아레나는 더욱 붐비는 공간이자 도전적인 공간이 됩니다. 탈락하고 싶지 않다면, 흥분을 가라앉히고 자신의 주변에 등장한 적들을 인식해야 합니다.
PlayStation 5로도 출시되는 만큼, 듀얼센스 컨트롤러의 기능을 활용하기 위한 어떤 노력이 있었는지 궁금하다.
저는 듀얼센스 컨트롤러를 정말 사랑합니다. 롤러드롬은 듀얼센스 컨트롤러의 어댑티브 트리거나 햅틱 피드백 등을 통해 무기의 느낌을 생생하게 전달하고, 플레이어에게는 주변 상황을 인지하는 데에 도움을 주는 등 특별한 기능을 잘 활용했습니다.
색감 사용이 특이한데 영감 받은 부분이 있나?
아트 팀에서는 플레이 환경을 고려해 의도적으로 제한된 색상만을 사용했습니다. 이는 시각적인 효과를 더욱 두드러지게 만들기 위해서인데, 이를 위해 색상이나 색채 강도에 대비 효과를 가미했습니다. 여기에는 고전 프랑스 코믹북과 벨기에 코믹북을 참고했습니다.
아트 스타일이 만화책 같은 느낌도 든다. 혹시 이런 그래픽적인 부분에서 영감을 준 부분이 있나? 강조한 이유가 있다면?
화풍은 뫼비우스, 에르제 그리고 자콥스 등 예술가들의 작품에서 영감을 얻었습니다. 이들은 단순한 몇 줄의 선만으로도 무엇이든 표현할 수 있었는데 이러한 미니멀리즘한 작품을 참고했습니다. 오직 필수적인 것으로 담아냈고, 그렇지 않은 것은 과감히 버렸습니다. 색깔도 마찬가지로, 필요한 것만 표현했습니다.
외곽선을 강조한 독특한 스타일의 그래픽이 눈에 띄는데 이러한 스타일을 채택한 계기가 궁금하다.
앞서 말씀드렸던 'Ligne Claire(명료한 선)' 스타일에서 영감을 얻었는데요. 저희는 이러한 느낌을 살려 게임의 매 장면이 손으로 직접 그린 듯한 느낌을 전달하고 싶었습니다.
애니메이션과 폭발 이펙트의 질감이나 화풍이 굉장히 독특한데, 제작 과정에 대해 자세한 설명을 부탁한다.
처음에는 폭발에 대해 서로 다른 의견을 내기도 했습니다. 저희는 70년대 영화에서 볼 수 있던 고전 스타일의 폭발을 그려볼까 생각했었는데, 이런 폭발은 대부분 불타는 화염 수준으로 과했습니다. 마치 연료에 불이 붙은 것처럼요. 롤러드롬에 어울리는 스타일로 폭발 효과를 제작하는 건 꽤나 어려운 일이었습니다. 이렇게 완전 엄청 거대한 파이어볼의 폭발 수준은 아니어도, 꽤나 리얼하게 느껴지는 폭발을 담고 싶었습니다. 여러분이 일상에서 볼 수 있는 폭발이란 주로 연기 구름이나 폭발 중심에서나 약간의 불꽃 정도일텐데 그마저도 연기 구름에 감춰져 있을 겁니다. 연기와 함께 잔해들이 날아다니기도 하죠. 애니메이션 '아키라(AKIRA)'는 이런 폭발 표현을 굉장히 잘 보여주는데, 이는 롤러드롬의 폭발 효과에 있어 참고 자료 중 하나였습니다.
Roll7은 그래픽 이슈 논란이 전혀 없을 독창적인 아트 스타일을 가진 개발사이면서도, 롤러드롬은 올리올리 월드에 비해 기술적인 부분에서 타협 기준점이 높아진 것 같다. 롤러드롬의 시각적인 표현에서 가장 집착한 부분은 무엇이었는가?
롤러드롬의 시각적 표현에는 여러 가지 강력한 원칙이 있었습니다. 최소한의 색상 구성, 단순함과 미니멀리즘이죠. 건물과 기계는 브루탈리즘에서 영감을 얻었습니다. 저희는 날카로운 각도와 더불어 단순한 평평한 지면도 많이 사용했습니다. 이러한 이유는 게임의 모든 것이 70년대의 기술로 제작된 것처럼 보여야 한다고 생각했기 때문입니다. 덕분에 너무 과장되지 않으면서 그럴 듯해 보이는 멋진 환경을 제작했습니다. 사실 시각적 표현은 올리올리 월드에도
사용한 기술을 적용했지만, 좀더 잔인하고, 성숙하고, 진지하고, 현실적인 방식으로 표현했습니다.
익스트림 스포츠 게임은 보통 실사에 가까운 그래픽을 활용하는데, '롤러드롬'은 의도적으로 매우 강한 카툰 랜더링을 활용한 것으로 보인다. 이런 그래픽 방향성을 선택한 이유가 무엇인가?
저희는 롤러드롬이 놀라우면서 기억에 오래 남는 게임이 되길 바랐을 뿐, 일반적이거나 사실적인 게임이 되길 바라지 않았습니다. 개발 초기부터 저희는 고전 프랑스와 벨기에 코믹북에서 영감을 얻은 Ligne Claire(명료한 선) 스타일의 렌더링을 도입하기로 결정했습니다. 렌더링 테스트를 처음 했던 때가 기억나는데요, 보자마자 '이 스타일이야말로 게임에 걸맞은 스타일'이라고 확신했습니다.
공개한 초기 프로토타입과 현재의 아트 스타일이 다르다. 70년대 풍으로 아트 스타일을 디자인한 이유가 있을까.
롤러드롬의 가장 초기 개발 단계에서는 70년대의 어두운 면을 긴밀히 살폈습니다. 저희는 철컥거리는 로봇이 등장하고 심오한 스토리를 갖춘 오래된 디스토피아 영화를 정말 좋아하는데요. 이러한 세계관에 기반한 배경과 게임의 시각 표현을 전개해 나가면서, 현재와 같은 아트 스타일을 선보일 수 있었습니다.
그래픽이 호불호가 있을 것이라고 예상되는데 이에 대한 견해는?
모든 분들이 저희의 아트 스타일을 좋아할 수 없다는 점은 알고 있습니다. 저희는 저희가 원하는 방식으로 저희가 사랑하는 것을 만들었을 뿐입니다. 누군가에게는 이러한 세계와 시각 요소가 마음 속의 향수를 불러일으키는 무언가가 될 거라 믿습니다.
70년대 신디 음악 스타일이라고 매우 명확하게 명시했다. 비슷한 시기 유행했던 락, 팝, 디스코 장르도 있었을 것 같은데 신디 위주로 사운드를 구성한 이유가 있을까?
사운드트랙에서는 이탈리아 디스코와 프로그레시브 락의 느낌도 받으실 수 있는데요. 제게 주어진 과제는 신스웨이브 풍의 음악을 작곡하는 건데, 1970년대 느낌을 담아야 했습니다. 그래서 이탈리아 작곡가 조르지오 모르더, 그리스 음악가 반젤리스의 초기 음악, 그리고 미국 음악가 웬디 카를로스의 느낌을 사운드트랙 곳곳에서 느끼실 수 있을 겁니다.
경기장의 적 위치를 식별할 수 있는 공간 오디오 작업 과정에 대한 이야기를 듣고 싶다. 롤러 스케이트와 총기 사운드의 공간 밸런스를 위해 염두한 부분은 무엇인가?
이러한 영광은 Roll7 스튜디오의 오디오 디자이너인 가이 코크로프트에게 돌립니다. 그는 모든 요소와 음악, SFX를 환상적으로 함께 결합해 내는 데에 큰 역할을 했습니다.
롤러드롬의 주요 타겟층이 궁금하다.
토니 호크와 둠을 좋아한다면, 분명 롤러드롬도 좋아하실 겁니다. 롤러드롬은 스케이터 장르라기보단 슈터에 가깝지만, 둘다 매력적인 요소라고 봅니다. 이 밖에도 인상 깊고 완전 차별화된 게임을 찾는 분이라면 롤러드롬에서 신선하고 특별한 경험을 만끽하실 수 있을 겁니다. 완전히 새로운 장르가 결합된 멋진 게임이니까요!
롤러드롬은 기존에 볼 수 없었던 독특한 슈팅 게임인 만큼 기대가 남다를 것 같다. 어느 정도의 성과를 생각하고 있나?
가능한한 많은 분들이 롤러드롬을 플레이해보시는 것이 저희 소망입니다. Roll7이 롤러드롬 프로젝트를 개발하면서, 일찍이 프로토타입은 스케이팅과 슈팅을 결합한 발상에서 시작됐습니다. 완전히 새로운 장르의 결합이죠. 저희는 새롭고 신선한 게임을 제작한다는 사실에 신났기 때문에 계속 개발에 몰두했고, 롤러드롬을 만들면서 저희가 혁신적으로 창조할 수 있었던 점이 자랑스러웠습니다. 그러다 보니 이 게임에 열심히 공들인 만큼 여러분께도 이 게임을 선보이고 싶습니다.
전작인 올리올리월드에 이어 두 번째 스케이트 게임이다. 스케이트가 롤7에 있어 어떤 의미가 있는지 궁금하다.
롤러드롬은 올리올리 월드와는 매우 다른 스케이팅 게임입니다. 어떤 면에서는 스케이터보다는 슈터 장르에 가깝다고 보입니다. 둘 다 약간씩은 합쳤지만요. 저희 Roll7 스튜디오에게 스케이팅은 많은 의미를 가지고 있습니다. 저 자신을 비롯해 많은 팀 멤버들이 스케이트보드나 롤러스케이트를 타고 둘 다 즐기는 분도 있기도 합니다. 이런 경험은 다른 사람들에게도 나눠주고 싶을 정도로 멋진데요. 하지만 게임 스튜디오로써 우리는 스케이팅에만 특별히 집중하기보다는 거친 느낌의 '플로우' 상태의 게임을 창조하고자 하는 발상에 더 중점을 뒀습니다. 이러한 개발이념은 저희 게임 모두에 공통적인 철학으로, 우리는 롤러드롬이 이 철학의 예시라고 생각하며, 여러분이 플레이해주시길 기대하고 있습니다.
2023년까지 플레이스테이션 독점 게임인데 관련해서 소니의 지원이 있었을까?
플레이스테이션은 Roll7의 오랜 파트너로, 2013년 당시 '인디 이니셔티브'에서 두 가지 최초의 OlliOlli 게임을 많이 도와주신 이후로 계속 친밀하게 지내왔습니다. 롤러드롬 제작 과정에서도 일찍이 저희는 플레이스테이션에서 롤러드롬을 플레이할 수 있다면 멋질 거라고 생각했죠. 그래서 플레이스테이션과 협의했고, 이후로도 계속 멋진 협력자이자 파트너가 되어주었습니다.
소규모 개발사에도 1년에 두 개의 게임을 낼 정도로 부지런함을 보였다. 전혀 상반된 프로젝트 두 개를 동시에 진행한 셈인데 어려운 점은 없었나 또, 이런 것이 가능했던 이유는 무엇으로 보는가.
소규모 개발사임에도 두 가지 게임을 1년만에 낼 수 있었던 이유는 스튜디오가 운영되는 방식 덕분입니다. 2018년 당시 저희는 스튜디오의 비전으로 '크런치 모드 없이, 게임을 제작하는 데에 뚜렷한 파라미터 지표를 가지고' 개발에 임하기로 했습니다. 그 후로 생산성 면에서 목표에 꾸준히 집중해왔고, 덕분에 지난 6개월 동안 두 게임을 출시하며 결과적으로 큰 성공을 거뒀습니다. 이러한 배경에는 스튜디오의 개개인 모두가 훌륭한 일원으로써 뛰어난 집중력을 보여줬기 때문입니다. 개발부터 기획, 아트, 스토리, 관리, 인사 등 모두가 협업했습니다. 궁극적으로 롤러드롬의 성공은 업계에서 가장 뛰어난 사람들이 모인 덕분입니다. 소규모 팀이면서 팬데믹 시기에 원격으로 개발하는데도 상대적으로 적은 리소스로도 두 게임을 모두 완성했습니다. 저는 우리 스튜디오의 성취와 모든 팀원들이 자랑스럽습니다. 정말 놀라운 성과니까요.
올리올리와 분위기는 다르지만 플레이 메커니즘은 비슷한 것 같아보인다. 실제로 그러한지?
올리올리 시리즈와 롤러드롬은 서로 다른 뚜렷한 특징을 가진 게임입니다. 올리올리 시리즈는 액션 플랫폼 게임이며 롤러드롬은 롤러스케이터 슈터 게임이죠. 장르의 면에서 차별점을 가지고 있습니다. 하지만 두 게임을 연결하는 공통적인 컨셉은 플로우 상태라고 할 수 있는데, 플로우 상태는 Roll7 스튜디오 게임의 핵심입니다. 플로우 상태의 게임은 플레이어가 게임에 완전 몰입할 수 있도록 도와주며, Roll7 스튜디오가 15년 동안 개발해온 파트 중 가장 뛰어난 부분이기도 합니다. 이러한 플로우 상태는 올리올리 월드와 롤러드롬에서 가장 잘 드러납니다.
폭력성을 여러 측면에서 작품에 담으려고 한 것처럼 느껴진다. 이전 시리즈와 비교해 의도적으로 변화를 꾀한 것은 아닌지 의문이 들기도 한다.
저희는 롤러드롬에 특정한 의도를 담아 전달하고자 하지는 않았습니다. 롤러드롬은 스타일리쉬하고 폭발적인 게임이지만 플레이할 때는 무표정으로 하시게 되는데요. 물론 설정상 디스토피아적인 요소가 있지만 게임 플레이스타일면에서는 꽤나 직설적으로 즐기실 수 있습니다.
세계관이 더 확장될 가능성이 있나?
지금으로서 저희는 지금의 스토리라인과 더불어 게임의 출시에 집중하고 있습니다.
나중에 모바일 버전을 개발할 계획은 있나?
현재는 롤러드롬을 PC와 PS4, PS5로 최고의 환경에서 전달하기 위해 노력하고 있습니다.
출시 이후에 업데이트로 추가할 모드나 콘텐츠가 있는지 궁금하다.
현재로서 저희는 게임 출시에 집중하고 있습니다.
사용 가능 총기가 추가될 가능성이 있나? 총기가 추가된다면 패드의 연동도 모두 달라질 수 있나?
4개의 총만으로도 많은 것 같습니다! 무기가 더 추가될 십자키(D-pad) 자리가 없습니다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net