SWC 10주년, 허준·심양홍이 보는 '서머너즈 워'의 미래

30년 뒤 손자들에게도 사랑받을 게임
2026년 11월 14일 13시 07분 10초

14일 오전. 서울 강서구 KBS 아레나에서 컴투스의 글로벌 히트작인 '서머너즈 워:천공의 아레나' e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(이하 SWC2026)'의 준비가 한창인 가운데, 오랜 시간 SWC2026과 함께한 한국 중계진들을 만나봤다.

 

SWC2026의 중계를 준비하는 사이 미디어와의 자리를 가진 중계진들은 각자 그간 SWC의 역사와 이번 SWC2026에 대한 견해, 그리고 기억에 남았던 순간들, 더 나아가 서머너즈 워와 e스포츠 대회가 이렇게 오랜 시간 사랑받을 수 있었던 이유에 대한 생각을 밝혔다.

 

이번 인터뷰에는 SWC2026에서도 한국어 중계를 맡은 허준, 심양홍 캐스터가 참여했다.

 


좌측부터 허준, 심양홍 캐스터


- SWC 10회차를 맞이한 소감이 궁금하다.

허: 대한민국에서 만든 게임이 이리도 오래 사랑받고 전 대륙에서 세계 대회를 성황리에 유지할 수 있다는 것이 너무 행복하다.

심: 처음에는 그냥 게임을 좋아하는 청년이었다가 해설의 자리에 오르게 됐다. 처음에는 작은 e스포츠 행사였는데, 점차 글로벌하게 성장하는 모습을 옆에서 지켜보며 애틋하면서도 그 성장을 느낄 수 있어 좋았다.

 

- 4년만에 서울에서 개최된 SWC다. 이번 대회 티켓이 오픈 직후 전석 매진되며 많은 인기를 실감할 수 있었는데, 서울에서 세 번째로 열리는 이번 대회의 의미는 뭐라고 생각하는가?

허: 타사 게임을 언급해 죄송하지만 예전에 전염병 주식회사라는 게임이 있었다. 조금씩 전세계를 전염시키는 게임이다. 서머너즈 워는 다른 국가와 대륙에 마치 전염되듯 퍼져나가며 어느 해에는 이 대륙에서 엄청난 인기를 구가하고, 어떤 때는 다른 곳에서 환호성이 들려올 때 참 소름이 돋고 기분이 좋았다.

 

예를 들어 작년에는 브라질에서, 그리고 몇 년째 동남아에서 이런 인기를 구가하는 게임이 세 번째로 대한민국에서 대회를 개최돼 '전 세계인들이 중계를 보겠구나'라는 생각에 다시 뿌듯해졌다. 올해 우승은 우리나라였으면 좋겠다. 또, 전 세계 유저들이 '아, 내년엔 우리나라에서 열렸으면 좋겠다'라는 꿈을 가졌으면 좋겠다.

 

심: 대한민국에서 개발돼 2018년에 대한민국에서 대회를 개최하고 우승자가 나왔다. 그 후 동남앙에서 갑자기 인기가 급상승하기도 했다. 올해 다시 서울로 돌아왔는데, 다시 한 번 2018년의 영광을 재현할 수 있지 않을까 하는 기대를 안고 있다. 그런 기대가 한국 유저들에게도 전달되어 성황리에 개최되지 않았을까.

 

- 올해부터 달라진 점을 꼽는다면 스택 밴 적용이 있다. 선수들에게 어떤 영향을 끼쳤다고 보는가? 실제 경기의 사례를 들려줘도 좋을 것 같다.

허: 자신이 사용하는 몬스터풀의 한계를 극복하지 못하던 모습이 조금 보였다. 자주 대회에서 떨어지던 만년 기대주 선수가 올해 아시아 퍼시픽에서 가장 많은 몬스터를 사용하며 우승하는 모습을 보여줬다. 새 룰이 적용되면서 아예 몬스터풀을 뛰어넘으며 가장 잘 적응한 선수가 아니었나 싶다.

 

심: 턴제 게임으로 e스포츠를 진행한다면 운적인 요소에 기대게 되는 경향이 있지 않은가. 서머너즈 워는 이를 실력으로 보완할 수 있는 장치를 여럿 마련했다. 대회가 점점 고도화되고 10년차에 접어들면서, 선수들도 점점 대회에 익숙해지고 대회의 모양이 단순해지지 않았나 의구심이 있었다. 그런데 올해는 밴 요소가 증가하며 전략적 구도를 다양하게 준비하지 않으면 대회에서 살아남을 수 없게 완전 변모했기에, 여태까지 모든 게임을 통틀어 전략면에서는 최상급에 달하는 게임이 되지 않았나 감히 평가해본다.

 

- 허준 캐스터는 오랜 기간 다양한 e스포츠 중계 경험을 했다. SWC만의 차별점과 매력을 잘 설명해줄 수 있을 것 같은데.

e스포츠와 함께 늙어가고 있는 과정에 있는 요즘, e스포츠를 볼 때 느끼는 점 중 하나는 '나이를 먹으면 e스포츠를 보기 힘들겠구나'였다. 화면도 빠르게 변하고 눈 놀림이 빠르지 않으면 중계를 보기 힘들겠다, 이해하지 못하겠다고 생각했다.

 

SWC는 어린 아이는 물론 나이가 많은 분도, 그리고 이 게임을 모르는 분이 봐도 정말 보기 편한 게임이라고 생각한다. 아 HP가 닳았구나. 누구 차례구나.를 손쉽게 파악할 수 있고, 빨간 디버프와 파란 버프 표시, 선공과 반격 등 경기의 과정을 가감없이 직관적으로 알 수 있다는 점이 강점이다. 세계 수준의 선수들이 치열한 전략을 짜고 실행하는 과정을 직관적으로 이해할 수 있는 e스포츠라는 점이 다른 게임과 다르다.

 

- 심양홍 캐스터에게도 짊문이다. 대회에서 관객들이 e스포츠를 보며 느낄 수 있는 재미 중 하나가 메타같다. 매년 새로운, 혹은 지역에 따라 달라지기도 하는 메타가 어떻게 변해왔나? 중계를 하며 가장 중계하기 재미있던 메타와 까다로웠던 메타도 궁금하다.

대부분의 모바일 컬렉션류 게임은 일반적으로 무과금 유저나 라이트 유저들이 얻을 수 있는 몬스터군과 굉장히 희귀한 몬스터군이 따로 있다. 서머너즈 워:천공의 아레나에서는 물, 불, 바람 속성이 일반 유저들이 많이 구비할 수 있는 몬스터군이고 빛, 암 속성은 가진 유저들이 많지 않다. 이런 몬스터가 게임에서 큰 역할을 하면 빛, 암 보유 유저들만 게임을 즐길 수 있는 메타가 된다.

 

이런 부분을 컴투스가 잘 생각해 밸런싱한 것이 대회가 유지된 노하우라고 본다. 기본 3속성이 메타를 주도해왔고, 그렇다고 빛, 암 속성 몬스터들 중에 핵폭탄 수준으로 강한 몬스터가 없는 것도 아니다. 이런 변화들이 균형을 이뤘다. 기억하는 메타 중에는 초 라이트 지향으로 태생 4성 몬스터들이 굉장히 강했던 시절이 있었다. 이 시기엔 라이트 유저들도 e스포츠급 플레이가 가능했다. 일반 유저들이 주도할 수 있는 메타가 개인적으로 좋다고 생각한다.

 

 

 

- 두 명은 2017년부터 서머너즈 워 e스포츠와 함께 했다. 가장 기억에 남는 순간은 언제인가?

허: 2018년 BEAT.D(빛대) 선수 우승. 방금 얘기했던 대표적인 3속성을 사용하는 것이 빛대 선수고, 형편이 넉넉한 선수도 아니었다. 누구나 가진 4성 몬스터를 이용해 우승한 선수였기에 기억에 남으며 마지막 무대에서 환호성을 지르던 모습이 눈에 선하다. 올해 또 빛대 선수가 진출했기에 2018년이 기억에 남는다.

 

심: 빛대 선수는 허준 캐스터가 말했으니 해외의 DILIGENT 선수를 꼽겠다. 시즌 랭크에서 압도적 1위를 기록했던 선수고, 월드 아레나라는 SWC의 기반 컨텐츠에서는 항상 최고의 자리를 유지하던 선수다. 그러나 대회에서는 밴 등의 전용 장치에 적응하지 못해 2년 동안 일찍 탈락하면서 명성과 자존심에 금이 가는 성적표를 받았다. 그러다 2021년 우승을 차지한 직후 눈물을 터뜨리며 많이 힘들었다고 말했다. 게임에서는 더할나위없는 몬스터풀과 스펙을 갖춘 선수임에도 불구하고 전략을 다투는 대회 무대에선 고생하며 이겨내고 우승하는 드라마를 본 기분이라 기억에 남는다.

 

- SWC2026 우승 예상은?

허: 오랫동안 해설해왔는데 올해 정말 대한민국 선수가 우승했으면 좋겠다고 생각한다. 저에게는 두 선수가 두 번째 손가락, 세 번째 손가락이라 누구를 꼽기 어렵다. 결승에서 두 선수가 만났으면 좋겠다.

 

심: 저도 한국 우승을 꼽겠다. e스포츠니까 홈 그라운드 이점이 없을 것이라고 생각하기 쉽지만, 다른 국가에서 e스포츠를 개최했을 때 홈 팬들의 객석 응원이 생각 이상으로 자국 선수에게는 힘이 됐다. 파리 때는 파리 선수들의 성적이 좋았던 것처럼 말이다. 올해는 대한민국 두 선수들의 실력에 객석 응원을 받는다면 충분히 우승할 수 있다고 본다.

 

- 서머너즈 워:천공의 아레나 12년, 그리고 SWC가 10년을 맞았다. 이렇게 길게 이어올 수 있었던 이유는 뭘까?

허: 누구나 함께할 수 있다. 처음 하는 사람도, 소위 연어 게임처럼 돌아오기도 너무 쉬운 게임이다. 지구인 중 억 단위가 넘는 사람이 다운 받은 게임이니만큼, 유행은 한 바퀴 돌고 또 다시 한 바퀴를 돌며 앞으로 20~30년을 가며 우리 손자들에게도 사랑받는 게임이지 않을까.

 

심: 서머너즈 워:천공의 아레나가 그간 많은 몬스터 컬렉션 게임들 중에서도 e스포츠로 성공한 이유는 여러 등급의 몬스터를 동시에 활용하며 던전에서 각각의 역할을 부여하는 등 절묘한 밸런싱이 갖춰진 게임이 생각보다 많지 않기 때문이라고 생각한다. e스포츠의 발전 과정에 있어서는 허준 캐스터의 말처럼 직관적인 부분이 강점이었다고 본다.

 

 

 

허: 조금 더 거들어 보겠다. 해설진 중에 제가 가장 먼저 게임을 시작했지만 가장 약하다. 이 게임의 가장 큰 장점이자 매력은 어느 부분을 즐겼을 때도 기분이 좋은 게임이라는 점이다. 나는 지금도 거던에서 속도를 조금 빠르게 했을 때, 룬을 하나 캤을 때 기분이 굉장히 좋다. 서머너즈 워:천공의 아레나는 누구라도 초급, 중급 컨텐츠, 새로운 컨텐츠와 엔드 컨텐츠를 막론하고 기분좋게 즐길 수 있는 게임이다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자