에픽게임즈(한국 대표 박성철)는 지난 8월 20일과 21일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 개최된 ‘언리얼 페스트 서울 2026(Unreal Fest Seoul 2026)’이 온라인 3,000여 명, 오프라인 1,600여 명 등 약 5,000여 명이 참여한 가운데 성황리에 마무리됐다고 24일 밝혔다.
언리얼 페스트는 개발자와 크리에이터들에게 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술을 소개하고, 게임을 비롯한 다양한 산업의 리얼타임 3D 제작 경험을 공유하는 에픽게임즈의 대표 연례행사다.
박성철 에픽게임즈 코리아 대표의 환영사와 함께 시작된 ‘언리얼 페스트 서울 2026’은 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 대표와 줄리엔 마천드(Julien Marchand) 에픽게임즈 프레임워크 & 시스템 엔지니어링 시니어 디렉터의 오프닝 키노트로 막을 올렸다.
박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 환영사를 통해 “게임의 미래는 개발자와 플레이어가 함께 세계를 만들어가는 방향으로 진화하고 있다”며, “에픽게임즈는 누구나 만들고 서로 연결할 수 있는 열린 생태계를 위한 기술과 서비스를 준비하고 있으며, 이 미래를 만들어가는 과정에서 한국의 언리얼 개발자들이 큰 역할을 해주시길 기대한다”고 말했다.

UE5와 UEFN을 하나로… UE6로 확장되는 ‘연결된 게임의 미래’
팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 대표는 오프닝 키노트에서 게임의 미래가 더욱 연결되고 개방된 방향으로 나아갈 것이라며, 개발자와 플레이어가 함께 참여하는 열린 생태계에 대한 비전을 제시했다.
스위니 대표는 이러한 비전의 핵심 축으로 에픽게임즈 스토어와 포트나이트, UEFN을 중심으로 발전하고 있는 에픽게임즈의 에코시스템을 소개했다. 특히 UEFN을 통해 크리에이터들이 포트나이트 안에서 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱하며 수익을 창출할 수 있는 환경을 지속적으로 확대하고 있다고 설명했다.
이러한 방향의 연장선에서 스위니 대표는 UE5와 포트나이트 및 UEFN에서 발전시켜 온 기술과 제작 환경을 하나로 통합해 나가는 UE6의 비전을 소개했다. UE6는 기존 언리얼 엔진의 강력한 개발 기능과 포트나이트 및 UEFN을 통해 발전시켜 온 새로운 프로그래밍 및 제작 모델을 하나의 제품으로 통합하는 방향으로 개발될 예정이다.
에픽게임즈는 ‘Team Open’의 방향 아래 글로벌 파트너는 물론 한국을 포함한 전 세계 개발자 및 크리에이터들과 함께 보다 개방성과 상호 연결성을 갖춘 열린 생태계의 미래를 만들어 나간다는 계획이다.
그 기반 기술로 UEFN의 씬 그래프(Scene Graph)도 소개됐다. 씬 그래프는 게임플레이·비주얼·오디오·VFX 등 게임을 구성하는 요소를 벌스(Verse)를 기반으로 통합 관리하는 핵심 API이자 에디터와 런타임을 연결하는 레이어다. 에픽게임즈는 씬 그래프를 더 쉽고 강력한 제작 환경으로 발전시켜 UE6의 핵심 기반 기술로 발전할 예정이다.
UE6 얼리 액세스는 2027년 말, 정식 출시는 그로부터 약 12개월 뒤를 목표로 한다. 에픽게임즈는 디즈니, 레고를 비롯한 글로벌 파트너 및 전 세계 개발자들과 함께 이 열린 생태계의 방향을 구체화해 나갈 계획이다.
포트나이트는 ‘게임’에서 ‘생태계’로…규모와 상관없이 개발자들이 실험할 기회 확대중
포트나이트는 UEFN을 통해 개발자와 크리에이터가 콘텐츠를 제작·퍼블리싱하고 수익을 창출할 수 있는 생태계로 발전하고 있다. 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미를 통해 지금까지 포트나이트 섬 크리에이터들에게 10억 달러 이상을 지급했다.
팀 스위니 대표는 개발팀의 규모와 관계없이 새로운 아이디어를 빠르게 실험하고 플레이어의 반응을 바탕으로 발전시킬 수 있는 환경의 중요성을 강조했다. 에픽게임즈는 글로벌 IP를 크리에이터가 제작하는 콘텐츠에 활용할 수 있도록 지원하는 IP 파트너 프로그램과 에픽게임즈 스토어와 포트나이트의 이용자 기반을 연결하는 협업 등을 통해 개발자와 크리에이터의 기회를 지속적으로 확대하고 있다.
IP 파트너 프로그램을 통해 크리에이터는 IP 보유사에 정해진 비율의 수익을 배분하는 조건으로 ‘오징어 게임’, ‘케이팝 데몬 헌터스’ 등 세계적으로 알려진 IP를 활용해 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있다.
에픽게임즈는 포트나이트의 강력한 마케팅 효과를 활용해 개발자들의 에픽게임즈 스토어 게임 판매를 지원하는 프로그램도 지속하고 있다. 이러한 프로그램의 일환으로, 에픽게임즈 스토어에서 대상 게임이나 아이템을 구매한 플레이어에게 포트나이트에서 사용할 수 있는 아이템을 제공한다.
에픽게임즈 스토어는 2025년 12월 PC기준 역대 최고치인 7,800만 명의 월간 활성 사용자를 기록했고, 퍼스트파티와 서드파티 타이틀을 포함한 스토어 내 총지출액은 전년 대비 6% 증가한 11억 6,000만 달러를 기록했다. 한국에서도 서드파티 타이틀의 플레이 시간과 플레이어 수, 지출액이 크게 증가하며 높은 성장세를 보였다.

UE 5.8 및 UE와 UEFN의 MCP 서버 지원 공개
줄리엔 마천드(Julien Marchand) 에픽게임즈 프레임워크 & 시스템 엔지니어링 시니어 디렉터는 스위니 대표가 제시한 열린 생태계의 비전을 구현하기 위한 기술적 방향과 언리얼 엔진의 발전 로드맵을 소개했다.
마천드 시니어 디렉터는 먼저 현재 제공 중인 UE 5.8의 주요 기능과 개선 사항을 하이라이트했다. 고정된 성능 비용으로 수천 개의 동적 그림자 조명을 구현할 수 있는 메가라이트(MegaLights), 경량화된 글로벌 일루미네이션 기능인 루멘 라이트(Lumen Lite), 포트나이트에서 컴파일러 및 콘텐츠 개선을 통해한 셰이더 수를 줄인 사례, 새로운 지형 제작 도구인 메시 터레인(Mesh Terrain) 등 개발 생산성과 퍼포먼스를 향상시키기 위한 주요 기능을 소개했다.
UE 5.8에는 새로운 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP)이 실험적 플러그인으로 도입되었다. UEFN의 MCP 지원은 8월 20일부터 사용이 가능하다. UEFN에는 에디터 내에 MCP 서버가 내장되어 있어 Claude Code, Codex, Cursor와 같은 에이전틱 코딩 도구를 개발 과정에 활용할 수 있으며, 이를 통해 기술적 진입 장벽을 낮추고 더욱 빠르게 제작하고 반복 작업을 수행할 수 있다.
여기에는 Verse 코드 작성 및 컴파일, 장치 배치 및 구성, 씬 그래프 엔티티 생성, UMG를 활용한 UI 제작, 결과 테스트를 위한 플레이 세션 실행 등의 기능이 포함된다. 이를 통해 반복적이고 시간이 많이 소요되는 수작업의 부담을 줄이고, 개발자가 핵심적인 크리에이티브 및 기술 작업에 더 많은 역량을 집중할 수 있도록 하는 것이 목표다.
마천드 시니어 디렉터는 향후 UE 5.9에서 선보일 예정인 기술적 방향도 소개했다. MCP 스킬의 확대, 에픽 디벨로퍼 어시스턴트(Epic Developer Assistant), 콘텐츠 브라우저와 팹(Fab)의 향상된 시맨틱 검색 등 개발 워크플로와 툴 간 연동을 강화하기 위한 기능들이 소개됐다.
이어, UE6가 지향하는 세 가지 핵심 변화로 ▲벌스 기반의 새로운 게임플레이 프로그래밍 모델을 통한 개발 접근성 향상 및 지속 가능한 대규모 라이브 경험 구현 ▲오픈 스탠더드를 기반으로 게임, 에코시스템, 엔진 간 콘텐츠와 코드, 경제 시스템의 이동성과 상호운용성 확보 ▲MCP 연동을 비롯한 새로운 개발 파이프라인을 통한 창의성과 생산성 향상을 제시했다. 이를 통해 반복적이고 시간이 많이 소요되는 수작업을 줄이고, 개발자가 핵심적인 크리에이티브 및 기술 작업에 더욱 집중할 수 있도록 한다는 계획이다.
42개 세션에서 산업별 혁신 사례 공유
행사 기간 진행된 42개 세션에서는 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술부터 국내외 파트너사의 실제 제작 사례까지 폭넓게 소개됐다. 주요 기술 세션으로는 ‘PCG: 고급 개념과 검증된 워크플로’, ‘MHA 마커리스 모션 캡처 플러그인: 이제 휴대폰으로 나만의 공격 모션을 만들어 보자!’, ‘언리얼 엔진에서 대규모 메타휴먼 군중 구현하기’ 등이 진행돼 개발 현장에 적용할 수 있는 제작 기술과 워크플로를 공유했다.
UE6의 핵심 기반 기술을 다룬 세션도 마련됐다. ‘UEFN으로 제작하기: Verse, 신규 툴, 크리에이터 워크플로’에서는 벌스(Verse)를 활용한 게임플레이 로직 구현과 UEFN의 최신 제작 환경을 소개했으며, ‘씬 그래프: 워크플로, 게임플레이, 그리고 앞으로의 방향’에서는 에디터와 런타임을 연결하고 게임 구성 요소를 통합 관리하는 씬 그래프의 기능과 향후 발전 방향을 공유했다.
파트너 세션에서는 퍼펙트 월드 게임즈의 ‘〈이환〉: 고밀도 오픈 월드를 위한 멀티플랫폼 최적화’와 넥슨게임즈의 ‘〈우치 더 웨이페어러〉: 게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가? UE5로 재정의한 한국 판타지 아트 디렉션’이 진행됐다. 소니 픽처스 이미지웍스는 ‘〈케이팝 데몬 헌터스〉를 위한 언리얼 엔진 프리비즈와 레이아웃 파이프라인’을 통해 장편 애니메이션 제작 사례를 소개했다.
제조 및 시뮬레이션 분야에서는 현대자동차가 ‘현대자동차 인포테인먼트: 언리얼 엔진 도입과 적용 사례’와 ‘차량 3D 데이터에서 실시간 검증 콘텐츠까지: 언리얼 엔진 기반 버추얼 차량 개발 파이프라인’을 통해 차량 HMI와 3D 비주얼라이제이션, 버추얼 차량 개발에 언리얼 엔진을 활용한 경험을 공유했다. 이와 함께 넷마블몬스터의 ‘몬길: 스타 다이브’, 세가 코퍼레이션의 ‘소닉 레이싱 크로스월드’를 비롯해 엑스온스튜디오, KBS, 블래스트(VLAST), 한국유산기술 연구소, 모빌테크, 삼우이머션, 테크트리이노베이션 등 다양한 파트너들이 게임부터 미디어 & 엔터테인먼트, 제조 및 시뮬레이션까지 산업 전반의 언리얼 엔진 활용 사례를 선보였다.
올해는 인디 게임을 집중적으로 조명하는 세션과 패널 토크도 마련됐다. 뉴코어게임즈의 ‘언리얼 엔진을 활용한 인디 게임 UI 콘셉트 구현 경험’과 룸톤의 ‘소규모 인디 팀의 시네마틱 어드벤처 게임 〈인터스케이프〉 개발기’에서는 소규모 개발 환경에서 언리얼 엔진을 활용해 차별화된 비주얼과 게임 경험을 구현한 과정을 소개했다. ‘패널 토크: 인디 게임의 현재와 미래’에서는 룸톤, 플라이웨이게임즈, 트라이펄 게임즈, 하이퍼센트 개발자들이 시장 변화와 소규모 팀의 개발 전략, 언리얼 엔진과 AI가 인디 게임 제작에 가져온 변화에 대해 논의했다.
행사 현장에는 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술 및 프로젝트를 직접 체험할 수 있는 에픽 체험존도 마련됐다. 특히 처음 운영된 인디 게임 시연 존에서는 언리얼 엔진으로 개발된 ‘세븐 트라이얼스’, ‘백룸 클리너스’, ‘어센드투제로’, ‘인터스케이프’, ‘리전 오브 저지먼트: 폴른 엔젤’ 등 5종의 게임 부스를 통해 참가자들이 다양한 인디 게임을 자유롭게 체험할 수 있도록 했다. 이를 통해 언리얼 엔진이 대형 프로젝트뿐 아니라 소규모 인디 개발팀의 독창적인 아이디어를 완성도 높은 게임으로 구현하는 핵심 제작 기반으로 폭넓게 활용되고 있음을 보여줬다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net