나 혼자만 레벨업: 카르마, '빌드 조합의 재미를 중심으로'

‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 개발진 인터뷰
2026년 09월 18일 22시 48분 59초

넷마블은 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’에 대형 부스를 마련하고 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 선보였다. 부스에는 거대한 성진우 조형물, 대형 투명 LED 등이 자리했고, ‘나 혼자만 레벨업’ 특유의 분위기를 현장 곳곳에서 느낄 수 있도록 구성됐다.

 


 


 

‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 구체적으로 다뤄지지 않았던 성진우의 ‘27년간의 군주 전쟁’을 소재로 한 오리지널 스토리를 담고 있으며, 쿼터뷰 시점에서 다양한 무기와 권능을 조합해 매번 다른 형태의 빌드를 만드는 전투가 핵심이다.

 

이번 TGS 2026에서는 직접 게임을 플레이할 수 있는 시연대도 마련됐다. 특히 원작에서 익숙한 요소들을 부스 곳곳에 배치해 게임을 알리는 것과 동시에 ‘나 혼자만 레벨업’ 자체의 존재감을 강조한 모습이다.

 

 

 

그렇다면 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 어떤 게임을 목표로 하고 있을까. 게임샷은 넷마블 '이종혁' 사업부장과 넷마블네오 '진성건' PD의 목소리로 자세한 내용을 들어보는 시간을 가졌다. 인터뷰는 서면으로 진행됐다.

 

 

- 지스타에서 공개한 이후 1년이 다 되어 간다. 개발은 어느 정도까지 진행됐나.

 

진성건 PD : 도쿄게임쇼 2026 출전을 시작으로 한국과 일본 지역을 위시한 글로벌 출시 마무리 작업을 진행 중이다. 콘텐츠 측면에서는 전투 플레이 경험의 완성도를 높이는 데 집중하고 있고, 기술적으로는 모바일 최적화 부분에 신경 쓰고 있다.

 

지스타 2025 시연 당시 이용자들이 전달해 준 피드백을 적극 수용했으며, 전투 액션감과 타격감 개선뿐 아니라 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 오리지널 스토리도 신경 써서 개선했다. 곧 멋진 모습으로 한국과 일본 이용자들에게 먼저 선보일 수 있을 것 같다.

 

- 지스타 2025 시연 버전과 비교했을 때 가장 크게 달라진 부분은 무엇인가. 어떤 피드백을 중점적으로 개선했나.

 

진성건 PD : 전투의 퀄리티 향상, 그중에서도 로그라이트 특유의 무작위 스킬 및 무기 조합에 따른 성장 선택지를 확장했다. 지스타 2025 시연 당시 수집된 주요 피드백 중 하나인 반복 플레이의 단조로움을 해소하기 위해 고유의 스킬 트리와 무기 메커니즘을 크게 고도화했다.

 

또한 쿼터뷰 시점에서도 빠른 조작감과 시원한 액션 연출을 직관적으로 느낄 수 있도록 모션과 이펙트를 전면 재정비했다. 더불어 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 특별한 플레이어블 캐릭터도 만나볼 수 있다.

 

- 현재 출시 일정은 어떻게 잡고 있나. 국내와 글로벌 버전 간 차이점이 있을지도 궁금하다.

 

이종혁 사업부장 : 우선 한국과 일본 이용자들에게 첫선을 보이고자 한다. 정식 출시의 구체적인 일정은 최종 조정 중이며, 확정되는 대로 발표할 계획이다. 한국과 일본은 중요하고 큰 시장인 만큼 만반의 준비를 하고 있으며 이후 글로벌 서비스로 시장을 확장해 나가고자 한다.

 

출시 시점의 시간차는 존재하지만 국내와 글로벌 버전의 시스템 및 콘텐츠에 차별 없이 모든 지역 이용자들에게 동일한 재미를 제공하고자 한다. 완벽한 다국어 현지화와 안정적인 서버 환경 구축이 최우선 과제이며, 세부 서비스 일정은 추후 안내할 예정이다.

 

- 원작 팬들이 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’에서 가장 주목해 줬으면 하는 요소는 무엇인가. 어느 정도의 흥행을 기대하고 있나.

 

진성건 PD : 개발 측면에서는 로그라이트로서의 전략적인 재미와 깊이다. 매 판 새롭게 주어지는 무기와 스킬, 무작위 버프 조합에 따라 매번 완전히 다른 전투 스타일을 완성할 수 있으며, 이 선택의 과정이 주는 쾌감과 전략적 매력을 깊이 있게 구현하는 데 집중했다.

 

이종혁 사업부장 : 개발팀이 구축한 탄탄한 액션 시스템에 더해 서사와 몰입감의 새로움에 큰 기대를 걸고 있다. 원작에서 다루지 않은 ‘성진우의 27년 군주 전쟁’ 오리지널 서사는 기존 팬들과 신규 이용자 모두에게 새로운 차원의 몰입감을 선사할 것이다. 이처럼 깊이 있는 액션성과 독창적인 서사가 시너지를 내 글로벌 시장에서 의미 있는 흥행 성과를 만들어낼 수 있을 것으로 기대한다.

 


좌측부터 넷마블 '이종혁' 사업부장과 넷마블네오 '진성건' PD

 

- ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용해 출시되는 세 번째 게임이다. 기존 작품과의 차이점은 무엇인가.

 

진성건 PD : 로그라이트 액션 RPG라는 새로운 장르에 도전했다는 점과 원작의 비하인드 스토리를 다루는 오리지널 서사가 기존 작품들과의 가장 큰 차별점이다. 기존 작품들이 원작 메인 스토리의 충실한 재현이나 수집형 요소에 중점을 뒀다면 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 성진우가 군주들과 홀로 맞서 싸운 27년간의 미지 영역을 배경으로 한다. 매 판 캐릭터들만의 다양한 빌드를 조합하는 재미를 중심으로 개발 중이다.

 

- ‘나 혼자만 레벨업’ IP의 위상이 처음 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 개발하고 공개했을 당시보다 더욱 높아졌다. 이와 관련해 변화한 서비스 계획이나 콘텐츠 방향성이 있나.

 

이종혁 사업부장 : ‘나 혼자만 레벨업’ IP의 위상에 걸맞게 서비스를 준비하는 과정에서 현지화 및 글로벌 커뮤니티를 강화하고 있다. 애니메이션의 글로벌 흥행으로 IP 팬층이 전 세계적으로 한층 두터워짐에 따라 글로벌 미디어와의 협업 및 지역별 밀착 마케팅을 적극 추진하고 있다.

 

- 원작 팬들의 기대치가 상당히 높을 것으로 보인다. 반면 로그라이트 액션 RPG라는 장르 특성상 원작을 잘 모르는 이용자도 고려해야 한다. 두 이용자층을 모두 만족시키기 위해 어떤 부분에 초점을 맞췄나.

 

진성건 PD : 원작 팬에게는 정통 세계관 연출의 감동을, 일반 이용자들에게는 직관적인 액션과 손쉬운 접근성에서 오는 성장의 재미를 전달하는 데 집중했다. 원작을 잘 몰라도 로그라이트 장르 고유의 ‘조작하는 손맛’과 빌드 완성의 쾌감을 즉각 느낄 수 있도록 정교하게 설계했다.

 

동시에 스토리 진행 과정에 성진우의 서사를 자연스럽게 녹여 장르 이용자 역시 플레이를 진행하면서 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 세계관에 몰입할 수 있도록 했다.

 

- 원작에서 공백으로 남아 있던 구간의 스토리를 선택한 이유는.

 

진성건 PD : 원작에서 가장 매력적이고 궁금증을 자아냈던 ‘성진우의 27년 전쟁’이 팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 최적의 창작 영역이라고 판단했다. 차원의 틈새에서 펼쳐진 군주 전쟁은 성진우가 완벽한 그림자 군주로 거듭나는 핵심 시기다. 이를 게임 고유의 플레이 경험과 결합해 완성도 높은 오리지널 서사를 제공하고자 이 공백 구간을 선택했다.

 

- ‘성진우의 27년’이라는 미지의 시간을 게임으로 채우면서 내부적으로 반드시 넣어야 한다고 합의한 장면이나 대사가 있었나.

 

진성건 PD : 원작에서 자세히 다뤄지지 않은 영역이지만 팬들의 흥미와 호기심을 위해서는 원작의 주요 인물들과의 서사가 꼭 필요하다고 생각했다. 익숙한 인물의 또 다른 모습과 성진우와 새롭게 만들어지는 관계, 새로운 적들과 대립하며 성진우가 겪는 고뇌와 각성을 담은 오리지널 컷신을 다수 배치했다. 이번 TGS 빌드에서도 그중 일부를 체험할 수 있다.

 

- 원작에 없던 새로운 이야기를 추가하면서 원작의 설정이나 분위기를 해치지 않기 위해 신경 쓴 부분이 있다면.

 

진성건 PD : 원작자 추공 작가와의 감수 과정을 통해 원작의 세계관과 분위기를 철저히 유지했다. 또한 기획 초기부터 원작자와 긴밀하게 협의해 오리지널 스토리라인 및 추가 캐릭터 설정을 구축했다.

 

성진우의 기술 구현 방식, 그림자 군단의 작동 원리, 군주들의 대립 구도 등 원작 본연의 정체성을 훼손하지 않도록 모든 오리지널 요소를 철저히 검증했다.

 

- 쿼터뷰 시점의 특성상 주인공 성진우의 모습을 조명하기 어려울 수도 있을 것 같다. 이에 대한 대책이 있다면.

 

진성건 PD : 전투 과정에서 일부 다이내믹한 카메라 연출 및 클로즈업을 임팩트 있게 도입하고, 정교한 3D 시네마틱 컷신을 통해 성진우의 외형과 비주얼적 매력을 극대화했다.

 

쿼터뷰 시점은 넓은 전장을 파악하고 속도감 있는 액션을 구현하는 데 유리하지만 캐릭터의 세밀한 표현을 전달하는 데는 한계가 있다. 이를 보완하기 위해 엘리트 그림자 소환이나 필살기 사용 등 핵심 연출 순간에 카메라 스피드 줌인 기술을 적용했다. 주요 스토리 구간마다 시네마틱 컷신도 배치해 성진우의 감정과 비주얼을 직관적으로 체감할 수 있도록 설계했다.

 

- 추공 작가가 설정이나 스토리 전개에서 직접 피드백을 주거나 요청한 부분이 있다면.

 

진성건 PD : 추공 작가는 ‘27년간의 군주 전쟁’ 오리지널 서사의 개연성과 성진우의 캐릭터 정체성이 원작 흐름에서 벗어나지 않도록 세밀한 감수를 진행했다.

 

기획 초기부터 추공 작가와 협업해 원작에서 미처 다루지 못한 ‘차원의 간극’ 세계관과 군주들의 비하인드 설정을 엄격히 정립했다. 특히 오리지널 캐릭터와 대사 하나하나까지 성진우 특유의 어조와 고독한 세계관 법칙에 부합하는지 세심한 피드백을 받았고, 이를 통해 원작 팬들도 충분히 납득할 수 있는 깊이 있는 오리지널 서사를 완성했다.

 

- 원작 웹툰이나 애니메이션의 장면을 오마주한 부분이 있나. 팬들이 기대할 만한 이야기도 궁금하다.

 

진성건 PD : 애니메이션에서 성진우는 그림자들과 함께 협동해서 싸우는 경우가 많다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’에서도 이러한 요소를 살리기 위해 강력한 그림자 소환과 그림자들과의 협동 기술을 마련했다.

 

이종혁 사업부장 : 최근 공식 X 채널을 통해 공개 중인 ‘오염된 헌터’ 시리즈처럼 이용자들에게 매우 익숙한 요소를 바탕으로 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 독창적인 특이점을 더해 ‘익숙함 가운데 느껴지는 새로움’을 선사하고 있다.

 

팬들이 원작에서 깊이 사랑했던 인물들과 명장면을 단순 재현하는 데 그치지 않고 군주 전쟁이 펼쳐지는 ‘차원의 틈새’라는 고유의 서사적 배경 속에서 이야기를 전개한다. 이미 잘 알고 있는 인물들이 변질되거나 새로운 운명에 직면하는 ‘오염된 헌터’처럼 익숙한 세계관 안에서 예상치 못한 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 반전과 오리지널 스토리를 발견해 나가는 색다른 재미를 기대해도 좋다.

 

- 로그라이트 방식과 ‘나 혼자만 레벨업’ 특유의 성장 구조를 결합하면서 가장 중요하게 본 재미는 무엇인가.

 

진성건 PD : 매 플레이마다 제한된 능력으로 시작해 빌드업 과정을 거치며 성장하는 카타르시스다. 원작의 핵심인 ‘레벨업을 통한 성장의 쾌감’을 로그라이트의 ‘빌드 구축의 재미’와 유기적으로 연결했다.

 

이용자는 스테이지를 진행하며 얻는 스킬 권능과 무기 조합을 통해 밑바닥부터 시작해 순식간에 전장을 쓸어버리는 군주급 캐릭터로 성장하는 일련의 과정을 매 판 새롭게 경험할 수 있다.

 

- 쿼터뷰 로그라이크 액션 RPG가 이용자들에게 익숙한 포맷인 만큼 ‘나 혼자만 레벨업’ IP만의 고유 요소를 어떻게 녹여내느냐가 중요해 보인다.

 

진성건 PD : ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 가장 큰 차별점은 원작에서 다루지 않은 ‘27년간의 군주 전쟁’이라는 오리지널 스토리라인과 원작에 등장하는 군주들의 힘을 흡수해 사용할 수 있는 권능 코어를 통한 깊이 있는 덱 빌딩 시스템이다.

 

단순한 로그라이트를 넘어 성진우의 내면적 갈등과 성장을 시스템적으로 구현하기 위해 노력하고 있다.

 

- 이미 시장에 있는 로그라이크 게임과 경쟁하려면 IP 파워 외에도 게임성 측면에서 강점이 있어야 할 것 같다. 다른 작품과 비교해 차별화되는 요소가 있다면.

 

진성건 PD : 독자적인 ‘레코딩 시스템’이 핵심이다. 운에 의존해 매 판 리셋되는 기존 로그라이트의 피로도를 낮추고, 이용자가 완성한 최적의 권능 빌드를 저장해 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 성장과 파밍의 연속성을 부여했다.

 

- 원작의 느낌을 게임의 장르적 특징과 어떻게 버무릴지 고민한 부분이 있다면.

 

진성건 PD : 원작 특유의 속도감 넘치는 전투를 쿼터뷰 환경에서 완벽히 재현하는 데 집중했다. 대시를 회피 전용으로 제한하는 대신 스킬 자체에 이동성을 부여해 조작 피로도를 낮추면서도 ‘핵 앤 슬래시’의 쾌감을 극대화했다.

 

- 게임의 난이도는 어느 정도로 기획하고 있나.

 

진성건 PD : 로그라이트 특유의 도전적인 난이도를 기본으로 하되 무기와 권능의 시너지 조합에 따라 체감 난이도가 달라지도록 설계하고 있다. 덱 빌딩의 전략적 선택을 통해 충분히 보스를 공략할 수 있는 합리적인 밸런스를 만들기 위해 노력하고 있다. 이 부분은 지속적인 테스트를 통해 최적의 재미를 줄 수 있는 답을 찾아 나가고 있다.

 

- 당초 ‘이타림의 사자들’이라는 게임 오리지널 캐릭터가 공개됐는데, 최근 설정이 변경된 것으로 알고 있다.

 

이종혁 사업부장 : 이 부분은 우리도 고민이 많았던 포인트다. 내부에서도 IP 팬들이 이해할 수 있고 게임에 몰입할 수 있는 설정이 무엇인지 많은 고민을 했다.

 

최근에는 ‘이타림의 사자’가 아닌 원작에 등장하는 군주들의 힘을 성진우가 차원의 틈새에서 흡수해 사용할 수 있는 설정으로 변경했다. 애니메이션을 본 이용자들에게는 여전히 생소할 수 있지만, 원작을 끝까지 본 이용자라면 조금 더 친숙하게 느낄 수 있는 군주들의 힘을 흡수해 사용하는 성진우의 전투를 경험할 수 있다.

 

- 원작의 인기 캐릭터가 적으로 등장한다. 특히 차해인과 고건희 협회장을 먼저 소개했는데 이들을 적으로 내세운 이유가 있나.

 

이종혁 사업부장 : ‘오염된 헌터’로 등장하는 차해인과 고건희 협회장은 윤회의 잔 사용 후 차원의 틈새에서 기존 지구와는 다른 모습으로 성진우를 적대하게 된다.

 

조금은 달라진 헌터들의 모습을 통해 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’가 풀어내고자 한 27년간의 스토리에 이용자들이 조금이라도 더 관심을 가질 수 있지 않을까 하는 기대도 있었다.

 

- 이형의 적들도 그림자로 사용할 수 있나.

 

진성건 PD : 이형의 적들은 그림자화할 수 없는 존재들이다. 그림자로 소환할 수 있는 대상은 기존 원작 팬들에게 사랑받은 이그리트, 베르, 벨리온 등의 정통 그림자 군단에 집중했다.

 

대신 헌터나 그림자들을 플레이어블 캐릭터로 조작할 수 있다는 점이 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 새로운 재미가 될 것으로 보고 있다.

 

- 전투 시스템에서는 쿼터뷰 시점과 핵 앤 슬래시 액션을 결합했다. 모바일 환경에서 다수의 적을 상대하는 호쾌한 액션을 구현하기 위해 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가.

 

진성건 PD : 가장 신경 쓴 부분은 다수의 적을 쓸어버릴 때의 ‘타격감’과 ‘피로도 최소화’다. 스킬과 권능 연계를 통해 타격, 치명타, CC기 등 다양한 조건부 발동 메커니즘을 적용해 모바일 환경에서도 한 번의 조작으로 연쇄적인 폭발 효과를 즐길 수 있도록 최적화했다.

 

- 대시, 일반 공격, 특수 공격 등 비교적 단순한 조작 체계를 적용하면서도 무기와 버프에 따라 전투 방식이 크게 달라지도록 설계했다. ‘쉽게 조작할 수 있지만 깊이 있는 전투’를 구현하기 위해 어떤 설계를 적용했나.

 

진성건 PD : 단순한 버튼 연타가 아니라 장착한 무기의 특성과 선택한 버프가 유기적으로 맞물릴 때 폭발적인 딜링이 가능하도록 깊이 있는 메커니즘을 구축했다.

 

- 이용자가 선택하는 무기와 권능에 따라 빌드가 달라진다. 개발 과정에서 가장 중요하게 고려한 로그라이트의 재미 요소는 무엇인가.

 

진성건 PD : 선택과 결과가 즉각적으로 시각화되고 성능으로 체감되는 ‘다이내믹한 변화’다. 같은 무기라도 어떤 권능을 쌓느냐에 따라 묵직한 한 방 세팅이 될 수도 있고 극한의 스피드 세팅이 될 수도 있다. 매 판 완전히 다른 게임을 하는 듯한 느낌을 주기 위해 노력했다.

 

- 무기는 몇 종이 등장하나. 각 무기의 특징과 강화 요소에 대해서도 소개해 달라.

 

진성건 PD : 출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 성진우의 특색을 살린 다양한 무기군이 등장한다. 무기별로 기본 공격 모션과 특수기가 완전히 다르며, 무기 성장을 통해 개방되는 고유 패시브가 로그라이트 권능과 결합해 다양한 빌드를 파생시킨다. 론칭 스펙으로 무기는 5종을 생각하고 있다.

 

- 반복 플레이 과정에서 특정 무기나 권능 조합으로 선택이 쏠리지 않도록 어떤 방식으로 빌드 다양성과 밸런스를 설계하고 있나.

 

진성건 PD : 수많은 빌드가 있지만 각 빌드의 조합마다 추구하는 재미가 많이 달라 이용자마다 원하는 빌드가 있을 것으로 생각한다. 콘텐츠에서도 어떤 몬스터를 만날지 랜덤 요소가 많고 상황이 자주 변하기 때문에 상황에 맞는 선택이 중요하도록 설계하고 있다.

 

- 현재 준비된 무기와 권능 조합 가운데 개발진이 특히 추천하고 싶은 플레이 스타일이 있다면.

 

진성건 PD : 아직 개발이 한창이고 무기와 권능 각각의 개성이 다르기 때문에 어떤 조합을 권장한다고 말씀드리기는 어려울 것 같다. 게임 출시 이후 직접 체험해 보고 본인의 취향에 맞는 플레이 스타일을 고르는 것이 가장 좋을 것 같다.

 

- ‘나 혼자만 레벨업’ IP의 핵심 요소인 그림자 군단도 게임의 주요 콘텐츠로 등장한다. 이그리트, 베르, 탱크뿐 아니라 벨리온 등 ‘엘리트 그림자’까지 등장하는데, 그림자 수집과 성장 시스템은 어떤 방향으로 차별화했나.

 

진성건 PD : 그림자 소환을 통해 위기의 순간 유니크한 스킬로 전황을 뒤집는 역할을 하며, 그림자 커맨드 소환 기능을 통해 특정 순간 보스에게 강력한 일격을 가하고 일정 시간 동안 공격 불능 상태로 만들 수도 있다.

 

 

 

- 로그라이트 장르 게임 중에서는 그래픽 수준이 상당히 높아 보인다. 필요 사양과 권장 사양은 어느 정도인가.

 

진성건 PD : 모바일에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 최적화에 총력을 기울이고 있다. 구체적인 사양은 론칭 전 최종 빌드 안정화 이후 안내하겠지만 대중적인 기기에서도 화려한 전투와 그림자 소환 이펙트를 무리 없이 즐길 수 있도록 준비 중이다.

 

- PC를 우선순위에서 내리기로 판단한 배경은 무엇인가. 출시 이후 PC·콘솔 버전이나 게임패드 지원도 준비하고 있나.

 

진성건 PD : ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 기획 초기부터 모바일 환경에서 부담 없이 즐길 수 있는 모바일 로그라이트 게임으로 개발을 진행 중이었다.

 

PC의 우선순위를 낮췄다기보다는 기존 기획인 모바일에 더 집중해 완성도를 끌어올리고자 한다고 봐주시면 좋겠다. 현재 PC나 콘솔 등의 확장에 대해서는 말씀드리기 어려울 것 같다.

 

- 모바일로 출시되는 만큼 주요 BM이 궁금하다. 뽑기 위주의 구조인가.

 

이종혁 사업부장 : 모바일 로그라이트는 새롭게 부상하기 시작한 장르로 우리도 BM에 대해 신중하게 고민하고 다양한 연구를 진행하고 있다.

 

‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 성진우 외에도 헌터나 그림자 등 다양한 플레이어블 캐릭터를 예정하고 있다. 이들은 뽑기가 아닌 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 논의 중이며, 캐릭터의 성장을 돕기 위한 보조 장치로 패스나 기금류 등의 정액형 상품을 주요 BM으로 고려하고 있다.

 

- 라이브 서비스 게임인 만큼 싱글 플레이 외에 협동이나 경쟁 등 멀티 요소는 어떤 식으로 선보일 계획인가.

 

진성건 PD : 기본적으로 싱글 플레이 기반의 오리지널 서사 몰입과 로그라이트 빌드 완성에 집중한다. 여기에 ‘레코딩 시스템’으로 저장한 빌드를 활용해 다른 이용자와 클리어 타임을 겨루는 ‘도전 던전’ 등의 비동기 경쟁 요소로 멀티플레이의 재미를 더할 예정이다.

 

- 장기적인 업데이트 계획에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가.

 

진성건 PD : 주기적으로 액션 및 빌드 등을 추가해 새로운 경험을 꾸준히 제공하는 것이다. 앞서 말한 경쟁과 협동 요소를 즐기는 과정에서도 다양한 빌드 세팅을 통해 공략하는 재미를 제공하고자 한다.

 

하나의 무기와 권능으로 고착화된 전투 패턴에서 벗어나 다양한 액션과 전략을 즐길 수 있도록 운영하고자 한다.

 

- 출시 이후 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 어떤 게임으로 성장시키고 싶은가.

 

진성건 PD : 원작에서 느꼈던 카타르시스를 내 손으로 직접 완벽하게 조작해 내는 최고의 ‘로그라이트 액션 RPG’로 기억되기를 바란다.

 

이종혁 사업부장 : 전 세계 팬들이 IP의 새로운 확장을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 궁극적인 목표다.

 

- 국내는 물론 해외에서도 ‘나 혼자만 레벨업’의 인기가 상당하다. 그만큼 해외 마케팅도 중요할 것으로 보이는데 어떤 방식으로 해외 시장을 공략할 예정인가.

 

이종혁 사업부장 : 지난 7월 진행한 애니메 엑스포를 시작으로 일본 TGS 2026에서도 ‘나 혼자만 레벨업’을 사랑해 주는 팬들을 직접 만날 수 있어 매우 기쁘다.

 

기회가 될 때마다 다양한 국가의 팬들과 만나기 위해 노력할 것이며, 오프라인뿐 아니라 온라인을 통해서도 게임의 개발 현황과 출시 일정 등 다양한 소식을 전달할 예정이다.

 

이 외에도 애니메이션 극장판 방영과 연계한 마케팅, 이미 협업을 진행하고 있는 도쿄 ‘나 혼자만 레벨업’ 전시회 등 현지화된 밀착 프로모션을 통해 IP 팬들과 액션 게이머 모두를 적극 공략할 계획이다.

 

- 해외에서 국내 웹툰 IP를 활용한 게임의 성공 가능성을 어느 정도로 보고 있나.

 

이종혁 사업부장 : 국내 웹툰 IP 가운데 일본과 미국 등 해외에서 인기를 얻는 작품이 많아지고 있는 만큼 게임화했을 때의 성공 가능성 역시 많이 높아졌다고 생각한다.

 

원작 IP가 아무리 훌륭하고 인지도가 높더라도 게임이 얼마나 원작을 잘 구현하면서 게임 자체의 재미에도 충실한지가 성공의 관건이라고 판단한다.

 

- 최근 IP 파워를 가진 게임일수록 다른 대형 IP와 콜라보레이션을 진행하는 경우가 많다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 다른 IP 혹은 넷마블 자체 IP와 협업할 계획이 있나.

 

이종혁 사업부장 : 현재는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 재미를 온전히 구현하고 전달하는 데 주력하고 있어 콜라보레이션에 대한 고려는 우선순위가 높지 않다.

 

론칭 이후 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’와 시너지를 낼 수 있는 IP가 있는지 가능성을 열어두고 다각도로 검토할 예정이다.

 

- 콘솔과 스팀 게임들이 주로 전시되는 TGS 2026에서 모바일 로그라이트 게임으로 어떻게 어필할 생각인가.

 

이종혁 사업부장 : TGS는 다양한 취향을 가진 이용자들이 모이는 자리다. 일본의 모바일 게임 시장은 전 세계에서도 그 규모가 Top 3에 들 만큼 큰 시장이기에 모바일 게임을 좋아하는 이용자들도 많이 방문할 것으로 예상한다.

 

또한 최근 일본에서 다양한 IP 기반의 로그라이트 게임이 출시되고 있어 이용자들의 장르 이해도도 높을 것으로 기대하고 있다. 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업’이라는 IP가 모바일 액션 로그라이트로서 어떤 매력이 있는지 사전에 SNS 활동을 통해 최대한 전달하고 있다.

 

부스 디자인 전반에도 성진우의 조형물과 대형 투명 LED를 통한 영상 송출, ‘나 혼자만 레벨업’의 시그니처인 거대 카르테논 신전 석상 등을 활용해 사전 정보가 없더라도 흥미를 느낄 수 있도록 구성했다.

 

- 넷마블이 먼저 선보인 ‘나 혼자만 레벨업’ 게임과 달리 성진우에 초점을 맞추고 있다. 다른 인기 캐릭터들은 어떻게 활용되나.

 

진성건 PD : ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 서사는 성진우를 중심으로 진행되지만 그 과정에서 원작에서 친숙한 헌터들이 이형의 존재로 스토리에 등장한다.

 

또한 인기 캐릭터들을 플레이어블 캐릭터로 활용해 성진우와는 또 다른 액션을 체감할 수 있도록 준비하고 있다. 이러한 내용은 이번 TGS 시연 빌드에서도 확인할 수 있다.

 

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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