좋은 픽셀 그래픽, 수동전투의 명암...'가디스오더'

반복컨텐츠엔 자동이 필요했다
2025년 10월 08일 16시 02분 29초

카카오게임즈는 픽셀트라이브가 개발한 모바일 액션 RPG '가디스오더'를 9월 하반기 전 세계에 선보인 바 있다.

 

픽셀트라이브는 크루세이더 퀘스트로 이름을 알린 로드컴플릿에서 개발팀을 분할해 설립된 개발사다. 가디스오더는 크루세이더 퀘스트와 마찬가지로 레트로 감성의 2D 픽셀 그래픽을 적극 활용해 구현한 횡스크롤 액션 RPG이며 회피와 반격 등 정교한 조작 기반의 정통 액션 손맛을 모바일 환경에 최적화한 부분을 출시 이전부터 특징적인 요소로 소개해오기도 했다.

 

편의를 위해 자동 위주로 진행되거나 이를 지원하는 모바일게임 시장에서 드물게 완전수동방식으로 진행되는 가디스오더는 어떤 느낌이었는지를 적어내려가본다.

 

 

 

■ 픽셀 그래픽과 스토리 진행

 

크루세이더 퀘스트를 개발했던 개발사답게 출시 전부터 가디스오더에서 보여줄 픽셀 그래픽 퀄리티에 대해선 큰 걱정을 하지 않았다. 출시 전 영상에서도 좋은 퀄리티를 보여줬고 출시된 후 직접 플레이했을 때에도 게임의 픽셀 그래픽은 적절히 보기 괜찮은 품질을 확인할 수 있었다. 

 

여기에서 좀 독특하다고 생각한 부분은 픽셀 그래픽 기반의 게임이 다소 프레임을 낮춰 뚝딱거리는 느낌이 가미된 모션들을 볼 수 있고, 나름대로 그런 부분에서도 감성을 느낄 수 있었는데 가디스오더는 모션블러를 활용한 느낌으로 캐릭터들이 스토리 내에서 움직임을 보여줄 때 은근히 매끄러운 동작을 보여준다.

 

이런 면은 보편적으로 생각하는 픽셀 그래픽 게임에 대한 인식과 조금 다른 부분이라 사람마다 받아들이는 바가 다를 것 같다. 특유의 투박한 움직임을 기대했다면 조금 다른 감상이었을 수도 있다. 개인적으로는 스토리의 모션 부분에서 살짝 묘한 기분이 들었다. 나쁘다기보단 예상했던 것과 달랐을 때 드는 느낌 그 자체.

 


 

 

 

메인스토리는 스테이지처럼 나뉘어 있지만 여기에 진입하는 것은 다른 RPG들처럼 스테이지 목록으로 넘어가 고르는 방식보단 게임플레이 화면에서 스토리를 진행하는 방식으로 자연스럽게 스테이지에 진입하도록 만들었다. 여기에 더불어 계속해서 같은 방식으로 이야기만 감상하면 지루함을 느낄 것이라 생각한 것인지, 스토리 전개에서 조금씩 다른 방식의 플레이를 마련했다.

 

한 예시로, 주인공 리즈벳의 호위를 담당하는 바이올렛이 저격으로 리즈벳과 파티를 지원한다는 스토리에서는 리즈벳을 포함한 메인 파티를 조작하는 것이 아니라 바이올렛의 시점을 택해 원거리에서 진짜 적들을 저격하는 것처럼 전투를 진행하게 된다.

 

이런 식으로 기존의 플레이 방식을 비튼 부분들은 플레이 흐름을 환기해주는 역할을 했다. 가디스오더의 설정들이 많이 소개되며 자칫 늘어질 수 있는 초반 전개와 반복적인 전투를 다양한 방식으로 환기하는 시도는 좋다고 본다.

 


이런 식으로 목표를 찾는 방식도 있다

 

■ 완전수동전투의 명암

 

기자는 이전부터 재미있는 수동 플레이의 비중이 높아 게임을 플레이하는 맛이 나는 게임을 선호해왔다. 자동으로 두기만 한다면 다른 대안이 많다보니, 재미있게 즐길 수 있는 독특하고 잘 만들어진 게임이란 다소 어려운 조건의 신작을 늘 기대했는데, 가디스오더가 사실상 완전 수동플레이를 바탕으로 컨텐츠를 전개한다는 소식에 반가우면서도 조금 걱정이 됐다.

 

그간 여러 게임들을 플레이해오며 느낀 바는 '정말 재미있는 수동' 파트가 아니라 매일 반복적으로, 또는 같은 것을 매우 많이 수행해야 하는 컨텐츠의 경우 모바일게임 특유의 자동 기능은 상당히 좋은 기능이라는 생각이다.

 

이를테면 일일던전이나 퀘스트 같은 부분에서 사실상 같은 것을 매번 반복해야 하니 자동 기능을 활용해 스펙을 어느 정도 쌓아서 자동으로 재화를 모아 캐릭터를 육성하고 본 컨텐츠를 플레이 할 수 있는 원동력이 되니까.

 

 

 

가디스오더는 앞에서 이야기했던 것처럼 수동 비중이 상당히 높다. 메인스토리는 물론이고, 캐릭터들의 레벨을 올리거나 장비의 레벨을 올리기 위해 필요한 재료는 소탕 기능을 활용해서도 수급할 수 있지만 소탕이 일일 횟수 제한이 있는 방식이 아닌 소탕권이 필요하다는 점, 그리고 컨텐츠 플레이에 필요한 자원 고기의 수급량 등을 생각했을 때 들어가는 수고나 강화 재화들의 수급량이 조금 우려가 된다. 적은 양의 소탕권을 소진한 뒤에 수동으로 한다 쳐도 필요한 재화량들을 생각하면 하나하나 소화하기에 상당히 피로감을 느끼게 된다.

 

 

 

수동으로 조작하면서 반복성이 적은 전투는 꽤 무난하게 즐길만 했다. 모바일 기기의 진동 기능을 활용해 완벽한 패링을 성공할 경우 진동을 통한 피드백이 괜찮았고, 적의 공격 패턴을 패링이나 회피로 피하며 교대식 전투를 하는 것은 단순해 배우기 쉬우면서 플레이어에게 조작감을 주기에 괜찮은 컨셉이다.

 

교체 타이밍을 잘 잡으면 필드에 파티 내 기사 3명이 전부 나와 함께 싸우고, 필살기를 사용했을 때 합동 기술이 발동하는 등 시스템적인 만족감은 있는 편이다. 다만 이 합동기나 개인 필살기 연출은 지금보다 더 화려하거나 보는 맛이 강화됐으면 한다.

 

 

 

■ 편의성과 매력적인 비주얼 강화 필요

 

앞서 이야기했던 것처럼 편의성은 지금보다 강화될 필요성을 느낀다. 소탕권의 수급을 늘리거나 특정 컨텐츠에 한해서 편의를 위한 자동 기능을 제공하는 등 여러 방식을 활용해 반복플레이로 인한 피로감을 줄여야 좀 더 캐릭터 육성이나 이를 위한 준비에 부담감을 줄일 수 있을 것이란 생각이다.

 

또, 픽셀 그래픽 쪽 비주얼이야 강화하면 더 좋긴 하겠지만 이미 충분히 괜찮은 퀄리티의 비주얼을 자랑하고 있다. 대신 개인적인 감상으로 각 기사들의 일러스트가 조금 심심한 느낌이 든다. 가디스오더에서 플레이어가 자주 보는 것은 픽셀 그래픽이긴 하지만 일러스트는 서브컬처풍 게임에서 플레이어가 해당 캐릭터를 얻거나 육성하고 싶어지는 원인 중 하나이기도 해 지금보다 더 구미가 당기는 비주얼 강화가 이루어지면 좋겠다.

 

수동 전투 컨텐츠 자체는 게임을 끄고 나면 솔솔 생각이 나는 편인데, 다른 편의성 요소 같은 부분에서 아쉬움이 있다 보니 이런 부분들을 유저 커뮤니티와 피드백을 교환하며 좋은 방향으로 이끌고 간다면 좀 더 좋은 평을 이끌어낼 수 있지 않을까 싶다. 지금으로선 기다린 시간에 비해서는 좀 아쉽다.​ 

 


지금처럼 세계관과 어울리는 화풍에서도 무언가 찾을 수 있지 않을까

 


 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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