'WOW:한밤', 역사상 가장 어두운 시기가 온다

애드온, 내러티브, 컨텐츠를 묻다
2025년 10월 02일 12시 30분 05초

블리자드 엔터테인먼트는 글로벌 히트 MMORPG '월드 오브 워크래프트'의 출시예정 확장팩 '한밤' 관련 개발자 인터뷰를 진행했다.

 

인터뷰는 주제를 구분해 2부로 구성됐으며 각각 1부에선 이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터, 크래쉬 리드 리드 UX 디자이너가 유저 인터페이스 관련 편의성 변경 사항 및 애드온 비활성화와 관련된 주제에 응답했다. 이어 2부에서는 신규 시스템 사냥감(Prey) 및 세계관 구축, 내러티브와 퀘스트 관련으로 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터와 마리아 해밀튼 디자인 디렉터가 참석해 질의를 나눴다.

 

한편, 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 한밤에서 적용될 예정인 하우징 기능 얼리액세스는 한국 시간 12월 4일부터 적용될 예정이다.

 

■ 한밤, 애드온 금지?

 


좌측부터 크래쉬 리드 리드 UX 디자이너​, 이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터​

 

- 최근 제시된 애드온 제한과 관련해 커뮤니티에서 뜨거운 논의가 이어지고 있다. 특히 PvP에서 팀원 스킬 쿨타임이나 상대 팀의 상태를 직관적으로 알려주는 애드온 사용이 제한될 경우 큰 변화가 예상된다. 이러한 변화의 기획 의도와, 개발팀이 내부적으로 이를 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.


저희도 이런 변화가 플레이어들에게 혼란과 어려움을 불러일으킬 수도 있다고 이해하고 있다. 사실 목표는 전체적으로 모든 플레이어가 공정한 경험을 하는 것을 목표로 하고 있다. 특정 애드온을 사용해 이득을 볼 수 있는 부분을 최소화해 플레이어 각자의 능력으로 플레이하는 시스템을 구축하기 위한 의도라고 생각해주시면 된다.

 

기본 게임에서도 플레이어 편의를 지원하는 시스템들이 있고, 플레이어분들 또한 이런 변화에 빠르게 맞춰 잘 적응하실 수 있다고 생각한다. 이번 한밤에서는 UI 문제들을 인지하고 있기 때문에 난이도 자체를 잘 지켜보고 플레이어들에게 맞출 수 있게 조율할 예정이다.

 

- 인터페이스 개편 이후에도 인터페이스가 포함하지 못하는 애드온 기능들이 있을텐데, 다른 포함되지 못한 애드온들은 계속 사용이 가능한가?


이번 개편과 함께 소개할 새로운 UI를 자신만의 스타일로 커스터마이즈하는 정도의 외형 애드온들은 가능하나, 게임플레이 관련 애드온은 사용할 수 없다고 생각하면 되겠다.

 

이번 알파 테스트 기간 동안 이런 부분을 경험하면서 그래도 부족하거나 개선할 부분이 있다면 꼭 피드백으로 받고 싶다. 이렇게 일찍 알파 테스트를 진행한 것도 플레이어 피드백을 받고 개선할 기회를 마련하기 위함이다.

 

- 올해 다양한 인터뷰를 통해 애드온의 의존도를 낮춘 레이드 시스템을 공개한다 밝힌 바 있다. 일관된 난이도를 유지하면서 애드온의 의존도를 낮춘다는 방침이 공개되고 난 이후 플레이어들의 뜨거운 관심을 얻었는데, 그런 측면에서 한밤의 레이드는 기존 확장팩들의 레이드와 근본적으로 어떻게 달라지는지 궁금하다.


앞서 말씀드렸듯, 난이도 자체는 비슷하게 느껴졌으면 한다. 하지만 경험은 모든 플레이어가 애드온과 관계 없이 동일한 경험을 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

현재의 애드온들은 레이드의 예를 들자면 플레이어가 레이드 메커닉의 타깃이 됐을 때 어떤 행동을 해야 하는지, 어떤 지점으로 뛰어가야 하는지를 애드온이 보여주며 쉽게 만들었다면, 이 기능을 더 사용하지 못하게 된 것을 감안해 플레이어들이 반응할 시간을 몇 초 더 주거나, 레이드 메커닉의 타깃이 되는 플레이어 수를 줄이는 것과 같은 방향으로 전체적 난이도는 유지하고 부담스럽지 않은 선에서 개선할 계획이다.

 

또한 기존에 애드온들의 기능으로 너무 쉽거나 의미없던 메커닉에 대해서도 기대가 된다.

 

- 최근의 확장팩들이 다수가 함께 하는 콘텐츠는 유지하면서도 소수 혹은 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠가 대폭 강화돼 플레이어들의 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이러한 게임 플레이의 변화가 유의미한 플레잉 리텐션을 끌어냈는지 궁금하며, 월드 오브 워크래프트가 앞으로 추구하는 게임 플레이 방향성에 맞게 가고 있는지 궁금하다.


솔로, 소규모 플레이어를 겨냥한 컨텐츠에 대해 좋은 피드백을 많이 받았다. 결과적으로 플레잉 리텐션도 끌어냈다. 이런 부분은 개발진에서도 의도했고 원하던 비전이다.

 

월드 오브 워크래프트는 그룹 컨텐츠도 좋지만 혼자 또는 소규모로 즐기고자 하는 플레이어 역시 많다는 사실을 알기에 이런 부분을 점차 강화해 나가는 것이 목적이라 생각하시면 되겠다. 한밤에서 새로 소개된 사냥감 시스템도 이런 솔로 플레이어를 위한 컨텐츠라 생각하시면 된다. 기존에 존재했던 구렁 같은 컨텐츠를 즐기는 플레이어들이 더 많은 컨텐츠를 원한단 부분을 인지했으며 사냥감 시스템을 도입하게 된 것.

 


신규 던전 '공결탑 제나스'

 

- 애드온의 기능이 축소되면서 한편으로는 전투 관련 다양한 애드온을 제작하는 제작자들의 창작 욕구를 떨어뜨리지 않겠냐는 의견도 있다. 보다 다양한 애드온제작자들의 참가를 위해 한밤에서 특별히 공개되거나 추가되는 애드온 제작자만을 위한 편의기능이 있는지 궁금하다. 또 애드온 창작자들을 대상으로 어떤 미래를 보고 싶은지 궁금하다.


월드 오브 워크래프트 커뮤니티, 게임 플레이어들에게 애드온이 굉장히 중요하다는 것을 알고 있으며 저희 또한 굉장히 중요하게 생각한다. 저희는 애드온 개발자 커뮤니티와 밀접하게 일하면서 그들과의 관계도 매우 중요하게 생각하고 있다. 애드온 사용을 금지하는 부분은 앞서 언급했던 것처럼 게임 플레이 관련 기능이나 로직을 읽어주는 부분을 제한하는 것이지 애드온 자체를 전부 사용할 수 없게 하는 것이 아니다. 따라서 한밤 이후에도 대부분의 애드온은 작동할 것이라 생각한다.

 

이번 한밤 알파테스트에도 애드온 개발자들을 많이 초대했고 그분들과 함께 밀접하게 일하며 어떤 부분이 개선되어야 하고, 그들이 개발한 애드온이 어떻게 시스템에 적용되며 저희 UI가 개발자들의 애드온에 어떤 영향을 줄 것인지에 대한 피드백을 받아 개선해나갈 계획이다.

 

- 티르너사이드의 안개 길찾기 애드온처럼 게임의 기믹을 자동으로 파훼하는 애드온들은 개인적으로도 재미를 반감시킨다는 느낌이 강했다. 이런 애드온들을 막기위해 어떤 방식을 도입할 계획인가? 분명 누군가는 제작을 시도할텐데.


던전이나 전투 중에 애드온끼리 서로 정보를 주고받는 기능 자체를 제한할 예정이기에 충분히 예방될 것이라 믿고 있다.

 

- 유저 커뮤니티에서 초심자들에게 월드 오브 워크래프트를 플레이 하기 전에 설치하도록 추천하는 애드온 수가 점차 늘어나며 진입 장벽을 높이는 역할을 하고 있다고 지적하는 시각도 있었던 만큼, 한밤에서는 애드온의 역할이 축소되며 신규 유저 수가 늘어나는 효과도 어느정도 있을 것으로 보인다. 개발진이 의도한 부분인가? 의도한 부분이라면, 어느 정도의 신규 유저 유입 효과를 기대하고 있는가?


이번 애드온 제한에 있어 가장 중요하게 생각한 부분 중 하나는 모든 플레이어들이 같은 경험을 하게 만드는 것이다. 게임을 다시 시작하거나 새로 시작하는 게이머들이 애드온을 처음부터 설치하고 모든 것을 파악하기엔 엄청난 부담이 있다. 이런 부분들을 생각해보면 신규 플레이어나 복귀 플레이어에게도 좋은 영향을 줄 것이라 믿고 있다.

 

또, 애드온 제한을 통해 게임을 좀 더 쉽게 접근하고 아무리 오래 쉬었더라도 큰 부담 없이 게임을 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 애드온 제한은 꼭 신규 유저만을 위한 것은 아니었지만 충분히 신규 유저들에게 좋은 영향을 줄 것이라 생각한다.

 

- 이런 애드온 제한을 통해 앞으로는 그에 걸맞은 게임 메커니즘 변화를 선보일 예정이라고 말했는데, 쐐기 던전을 생각하면 과거 던전을 재구성해서 내는 경우도 이런 애드온 제한에 맞춘 메커니즘 변화를 적용할 방침인가?


이번 확장팩의 쐐기 던전 로테이션 던전들은 시행할 예정인 애드온 제한 등을 감안해 그에 맞게끔 수정되어 출시될 예정이다.

 

- 게임 데이터를 읽는 애드온은 이용할 수 없게 되는데, 장기적으론 warcraftlogs 같은 공격대 트라이 분석 외부 사이트도 비활성화할 계획인지 궁금하다.


이번 애드온 제한은 순전히 실시간으로 진행되는 전투 정보에 관한 것이고, 공격대 정보를 따로 추출해 확인하고 볼 수 있는 부분들은 제한하지 않을 것이다.

 

■ ​'한밤'에 생길 일



폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터, 마리아 해밀튼 디자인 디렉터​

 

- 내러티브 관점에서, '한밤'이라는 확장팩 명에 담은 의미를 설명해줬으면 한다.


한밤(Midnight)은 이번 확장팩, 그리고 세계혼 서사에서 굉장히 중요한 시점이 된다. 잘아타스와 공허가 엄청난 힘을 손에 넣었고, 아제로스의 모험가들에겐 가장 어두운 시기가 오고 있다는 것을 나타내고자 이런 이름을 짓게 됐다. 개발팀 내에서는 약간의 우스갯소리로 이번 패치가 12.0이니까 한밤(12시)라는 소리도 했다.

 

- 이번 확장팩을 기점으로 '실버문'이 새로운 거점이 되고, 다시금 숲트롤 친구들이 조명을 받는 점이 내심 반가웠다. 이전의 적대적인 모습과는 다르게 이번에는 재건을 지원하는 것으로 아는데, 이는 차후 숲트롤 동맹 종족, 또는 숲트롤 외형 추가를 위한 포석이라고 생각해도 될까?


아마니 트롤들이 이번 확장팩에 등장하는 것은 사실 블러드엘프와 트롤들의 관계를 보여주기 위해 등장한다는 느낌이다. 사실 지금까지의 역사를 보면 블러드엘프와 아마니 트롤은 오히려 적대적인 관계였다. 다만 현재는 공동의 위협이 있어 잠시 동맹을 맺었다는 것에 가깝다. 때문에 두 종족은 친한 사이도 아니다.

 

시간이 지나며 두 종족 사이의 관계에 신뢰가 생기고 친해지는 것이 이루어질 수도 있겠지만 현재 아마니 트롤을 동맹종족으로 선보일 계획은 없다. 기능적인 면에서 제한적인 부분이 있다. 예를 들어 동맹종족으로 하게 될 경우 앞으로 나올 확장팩, 지난 컨텐츠의 모든 아마니 트롤 외형이 전부 적합하게 적용되는 것을 확인해야 하는데 이런 부분들은 모두 달성하기 어려울 것 같다고 생각한다.

 

하지만 이번 확장팩에서 아마니 트롤 종족이 플레이어들에게 한 가지 선물을 제공할 예정이다. 줄아만 컨텐츠를 완료한 트롤 플레이어들이 있다면 새로운 헤어스타일과 피부 외형을 획득할 수 있다.

 

- 한밤 확장팩 전 사전 패치, 일명 소한밤 패치에서는 어떤 것이 먼저 이루어질까? 스펙 압축 등 어떤 작업이 이루어질지 알려달라.


스펙 압축은 이루어질 예정이고 레벨의 변화는 없지만 아이템 레벨이나 플레이어들의 스탯은 소한밤 패치와 함께 축소가 이루어질 예정이다.

 

여러 시스템적인 부분에서는 직업군과 관련된 변화가 있다. 예시로 공허엘프에 악마사냥꾼이 추가되고, 악마사냥꾼의 새로운 전문화 포식도 소한밤과 함께 선보일 계획이다. 추가로 여러 형상변환 기능이나 이야기의 시작점이 되는 사전 퀘스트도 적용된다.

 

- 확장팩 컨셉과 연계해 그래픽이나 사운드 면에 있어서 특별히 신경 쓴 내용이 있다면 소개해 달라.


구체적인 기술 부분은 말씀드릴 수 없지만 저희는 항상 새로운 확장팩이 출시되면 디자인과 음향 개발자들이 굉장히 공을 들여 새로운 지역들이 아름답고 잘 어우러지도록 만드는 것을 진행하고 있다.

 

이번 확장팩의 경우 이미 알고 있는 실버문이라는 지역을 새롭게 개편한 것이 만족스럽다. 음향 개발자들도 한밤에서 사용되는 음향들이 매우 깔끔하고 만족스럽게 나왔다고 생각한다.

 

특히 태양샘 위에 공허가 떠 있는 부분이 비주얼적으론 굉장히 아름답게 구현됐다고 생각한다. 또, 실버문 도시 안을 살펴보면 게임 내부가 아닌 실제 페인팅처럼 아름답게 구현된 장소도 좋아하는 부분 중 하나다. 음악도 마찬가지로 하우징 시스템에서 새로 추가되는 음향들은 많은 플레이어가 좋아하고 만족할 것이라 생각한다.

 


 


 

- 시나리오의 전개를 어느정도 예상해보자면 세계혼 서사시의 마지막 장까지 잘아타스가 자신이 원하는 모든 힘을 흡수하는 방향으로 가는 듯하다. 와우 역사상 가장 많은 힘을 얻는 교활한 포식자처럼 묘사되고 있는데 이러한 그녀의 행동이 공허의 속성과 어떤 부분에서 동일성을 갖는지, 그녀의 먹방이 언제까지 유지되는지 힌트를 줄 수 있는가?


지금까지 보아온 잘아타스가 강력한 것은 맞지만 그녀가 원하는 것이 무엇인가는 아직까지 밝혀지지 않았다. 확실한 부분은 그녀가 계속 힘을 얻고자 하고 있으며 힘을 통해 본인이 원하는 것을 이루려 한다는 것.

 

이번 확장팩에서 그녀는 태양샘을 공격하며 플레이어들과 아제로스에 위협을 가져오는데, 플레이어들은 이런 교활하고 강력한 적을 상대하는 큰 도전에 직면하게 된다. 공허의 습성과 특징을 잘 보여주는 공허폭풍 신규 던전을 잘 보면 공허의 영향을 받는 많은 생명체들이 있다. 그 생명체들이 힘을 얻기 위해 어떤 행동과 무리를 하고 있는지 목도하게 될 것이다.

 

- 사냥감 컨텐츠의 고문 시스템은 공포의 환영에서 사용할 수 있었던 가면 시스템을 떠오르게 하는데, 고문 시스템의 차별화 요소가 있는지 궁금하다.


확실히 비슷한 부분이 있다. 공포의 환영에서는 플레이어가 어려운 난이도를 선택해 플레이를 더 도전적으로 만든다는 부분은 비슷하다. 다만 고문 시스템에서는 단순히 적이 힘이 세지거나 커지는 것과 같은 변화 외에도 좀 더 흥미로운 요소들이 도입될 예정이다.

 

또, 공포의 환영은 플레이를 통해 잠금해제한 가면을 착용했을 때 특정 부분에서 난이도가 오른다면 사냥감에서는 플레이어들이 어떤 어려움과 마주하게 될 것인지에 대한 선택권이 없으며 플레이마다 무작위로 고문이 발생한다.

 

- 이번에는 퀘스트를 3가지 루트로 진행한다고 말했는데 이런 퀘스트 루트 모두 진행할 수 있는 것인지, 아니면 딱 하나만 골라서 풀어가게 되는지 궁금하다.


3가지 루트 모두 경험할 수 있다. 어떤 순서로 진행할 것인지를 플레이어가 선택하는 방식으로 진행된다. 확장팩이 시작되고 플레이어들은 한밤 컨텐츠의 캠페인 첫 부분을 진행한 뒤 3가지 루트 중 하나를 선택하게 되고, 점차 다른 루트도 플레이할 수 있게 된다.

 

- 이번 디멘시우스 레이드에서 사용된 에픽 사운드는 목적과 분위기, 연출에 있어서 유저들에게 상당히 호평을 받었다. 일각에서는 앞으로의 레이드 분위기가 이랬으면 좋겠다는 폭발적인 반응도 있었는데 한밤의 OST는 어떠한 방향성을 갖고 제작이 진행되는지 궁금하다.


OST 관련으로는 2가지 정도를 말할 수 있다. 우선 이야기를 진행시키는 컨텐츠들은 디멘시우스 레이드처럼 에픽하고 웅장한, 전쟁 분위기를 잘 나타내는 음악으로 구성됐다고 생각한다. 둘째로 새롭게 한밤에서 소개할 하우징 시스템의 음향 같은 경우 아늑하고 따뜻하며 편안한 음악들로 이루어져 있다.

 


 

- 3종의 레이드 콘텐츠가 공개되었는데, 각 레이드 콘텐츠에 대한 서사적 배경을 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가? 특히 '꿈의 균열'은 어떤 내용을 담고 있는지 알고 싶다.


꿈의 균열을 제외한 2종의 레이드는 스토리가 굉장히 흥미롭게 전개될 예정이다. 사실 지금까지 한밤과 관련된 많은 정보를 공유해왔지만 아직까지 어떤 인터뷰에서도 두 레이드 최종 보스가 누구인지를 언급하지 않았다. 이 최종보스가 굉장히 중요한 이야기 요소를 가지고 있다고 생각하기 때문.

 

꿈의 균열은 한 명의 우두머리가 있는 던전이다. 이 공격대 던전은 하란다르에서 진행되고, 외형이 기형적인 탄생하지 못한 신을 상대하게 된다. 이 신은 월드 오브 워크래프트에 존재하는 여러 신들, 로아 등과 같은 존재라 생각하시면 되겠다.

 

- 이번에 개편되는 블러드엘프 지역을 살펴보면, 단순 실버문과 그 주변을 둘러싼 지역만이 아니라 쿠엘다나스 섬도 일부 포함된 것으로 보입니다. 이 넓은 지역 모두 비행으로 날아다닐 수 있을까?


이 지역은 기존에 존재하는 대륙에 맞춰 제작됐으므로 비행이 가능하다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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