BIC, 글로벌 확장은 물론 '본연' 잊지 않겠다

[인터뷰] 주성필 BIC조직위원장
2025년 08월 15일 19시 04분 36초

국내 최대 인디게임 행사 ‘부산인디커넥트 2025’의 오프라인 이벤트가 15일 벡스코에서 개막했다.

 

올해로 11회를 맞이한 ‘부산인디커넥트 2025’는 국내 최대를 넘어 아시아 최대로 발돋움하고 있는 인디게임 행사로, 41개국 592개 게임이 참가를 접수했을 정도로 글로벌 인디게임 시장에서도 주목하고 있다.

 

특히 온라인 전시를 병행, 전세계 누구나 어디서나 출품작들을 손쉽게 만나볼 수 있도록하면서 글로벌 인디게임 씬에서 호응을 얻고 있으며, 오프라인 이벤트에서도 기존과 달리 3일 내내 B2C를 운영하며 관람객들의 편의를 높였다는 평가를 받고 있다.

 

이에 앞으로 BIC의 목표와 비전 등에 대해 주성필 BIC조직위원장과 이야기를 나눠보았다.

 


 

Q. 이번 행사를 준비하면서 소회가 있다면?

 

지난 10년간 업계 관계자 및 인디 개발자들의 도움으로 BIC가 사랑받는 행사로 자리매김할 수 있었다. 그러나 앞으로도 이렇게 (지원에) 기대야만 하는 것인가에 대해서는 퀘스천을 좀 가지고 있다. 이에 ‘어워즈’와 ‘전시’의 핵심 기능을 강화하고자 한다.

 

먼저 BIC 어워즈의 권위를 좀 더 강화하려 하고, 두 번째로 인디게임들과 퍼블리셔, 마케터를 연결할 수 있는 허브 역할을 하고자 한다. 아직 잠정적이지만 ‘BIC X’라는 컨셉을 검토하고 있다. 인디게임 개발자들이나 인디 게임을 좋아하고 인디 문화를 즐기는 유저에게 필요한 나머지 부분을 함께 할 수 있는 방법이 무엇일지 다각도로 검토하고 있다.

 

Q. 올해 BIC에서 가장 중요하게 생각한 부분이 있다면?

 

첫 번째로 컨퍼런스 ‘인디 웨이브’를 부활시키는데 힘을 썼다. 게임 기술에 관련된 세미나나 컨퍼런스는 많지만, 인디 게임 개발자를 위한 컨퍼런스는 부족한 상황이라고 판단해 예산을 들여 컨퍼런스를 진행하게 됐다. 개발자분들의 니즈도 상당히 있었다. 향후 상설화 여부도 검토할 예정이다.

 

두 번째로는 전시작은 물론 퍼블릭 부스쪽도 강화했다. 많은 분들이 전시에 참여하고 싶어했고, 그래서 가능하면 대학이나 기관들 중심에서 좀 더 많은 개발자들이 참여할 수 있는 기회를 드리고자 했다.

 

마지막으로 BIC의 글로벌 브랜드 인지도를 높이는 것에 초점을 뒀다. 다행히 지난해부터 해외에서도 BIC에 대한 인지도가 높아지고 있고, 올해 리투아니아나 아르헨티나에서도 작품 접수가 됐다. 국내는 물론 아시아, 서구권까지 BIC를 찾게 만들 수 있도록 포커스를 두고 준비를 했다.


Q. 인디게임 개발자들을 위한 행사이기도 하지만 관람객들을 위한 행사이기도 하다. 관람객들을 위한 부분이 있다면?

 

지난해까지만해도 하루는 B2B에 쓰고, 남은 이틀을 B2C로 진행했지만 올해부터는 첫날부터 B2C를 운영하게 됐다. 개발자들이 이용자들의 피드백을 좀 많이 받고 싶은데 이틀로는 너무 짧다는 의견도 있었고, 전시작품은 많은데 충분한 시간이 없다는 관람객들의 의견도 있었기 때문이다. 

 

또 편하게 관람하실 수 있도록 티켓팅이나 입장 흐름을 개선했고, 구글 초청권 협업 등 대외 협력으로 접근성도 확보했다. 향후에는 교통 편의 부분에서도 가능한 방법이 있는지 검토할 계획이다.


Q. B2C를 늘리긴 했지만, 1시 오픈인데다 준비가 아직 덜 된 듯한 느낌이 들었다. 시간적으로 하루가 아닌 절반만 늘린 셈인데, 이유가 있다면?

 

BIC는 기본적으로 상업적인 전시회가 아니다. 부스 및 개발자들을 지원해주는 전시회다. 즉 행사가 잘 된다고 해서 투입할 수 있는 재정이 충분해지는… 그런 구조가 아니기 때문에 충분한 준비 시간이나 여건은 힘들다고 볼 수 있다. 좀 더 재정적인 부분을 더 확보하게 되면 서비스를 늘려가는 쪽으로 노력해보겠다.

 


 

Q. 부스 배치에 변화가 보인다.

 

작년에는 심사별로 배치했지만 올해는 장르별로 배치를 했다. 비슷한 장르를 개발하는 개발자들끼리 소통을 해볼 수 있는 기회가 되지 않을까 싶고, 관람객 입장에서도 수 많은 게임 중 하나를 콕 집어 관람하기 보다는 자기가 좋아하는 장르를 한 번에 관람하실 수 있도록 편의성을 확대한 것이라고 보시면 좋겠다.​ 

 

Q. 올해 전시작의 트렌드 및 콘텐츠 방향은?

 

전세계적으로 장르나 기능보다는 플랫폼 변화가 뚜렷해지고 있다. 모바일 플랫폼에서 PC온리, PC를 기반으로 한 멀티 플랫폼 등으로 변화되고 있다.

 

여기에 AI 활용이 대폭 늘어났다. 특히 사운드 쪽은 대부분 AI를 활용하고 있고, 그래픽이나 코딩도 마찬가지다. 아주 빠른 기간 내에 AI를 활용한 게임들이 늘어났는데, 게임 개발 허들을 낮추는 역할을 하고 있다. 그러면서 향후 인디게임 개발자 수와 작품 수가 대폭 증가할 것으로 예상되고 있다.

 

Q. 인디게임을 지원해야 하는 이유는 무엇이라고 생각하는지?

 

가장 큰 것은 생태계 다양성이다. 생물은 물론 산업도 생태계가 지속적으로, 건강하게 영위될 수 있기 위해서는 다양성이 중요한데, 게임 산업에서 다양성의 핵심은 인디 게임이라고 생각한다.


Q. 앞으로의 포부나 비전이 있다면?

 

전임 위원장님께서 BIC를 부산국제영화제만큼 키우겠다고 하셨지만, 그건 저에게 너무 부담되는 말씀이셨다.(웃음) 규모 면에서는 어렵겠지만, ‘권위’면에서는 부산국제영화제만큼 올릴 수 있도록 노력하겠다.

 

무엇보다 BIC가 만들어진 취지, 즉 ‘인디 게임을 성장시키는 것이 국내 게임 산업을 성장시킬 수 있는 길’이라는 취지를 잊지 않고 앞으로도 열심히 준비하도록 하겠다.

 


 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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