엔씨소프트의 수집형 MMORPG 신작 '호연'이 지난 8월 28일 정식 출시됐다. 28일 오전부터 한국과 일본, 대만 등 아시아 3개 지역에 출시되었으며 엔씨 크로스플레이 플랫폼인 퍼플과 모바일 플랫폼인 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 갤럭시 스토어를 통해 호연을 플레이 할 수 있다.
호연은 엔씨소프트의 과거 인기 MMORPG였던 '블레이드&소울'의 3년 전을 배경으로 삼아 호연의 주인공 유설이 가문 재건을 위해 펼치는 모험을 그려내고 있다. 유설의 여정을 따라가면서 플레이어는 호연의 오리지널 캐릭터나 원작 블레이드&소울에서 등장했던 익숙한 캐릭터들을 만나게 되기도 한다. 또한 원작에서 등장했던 캐릭터들의 숨겨진 이야기도 준비되어 있다고 밝힌 바 있다. 쇼케이스를 통해서 약 60여 종의 영웅들을 상황에 맞게 전략적으로 조합하는 덱 빌딩의 재미를 강조하기도 했는데 이외에도 실시간 필드 전투를 기반으로 전략성이 강화된 턴 기반 전투 모드를 선보이면서 두 전투를 동시에 즐길 수 있는 스위칭 기능을 제공한다.
모바일 라이트 게이머, 그리고 무과금의 입장에서 정식 출시된 호연을 플레이한다면 어떨지 한 번 체험해봤다.
■ 멸문당한 호연문을 되살리려는 주인공
먼저 스토리부터 보면 게임의 주인공인 유설은 멸문당한 호연문 소속으로, 호연문을 재건하기 위해 살아간다는 것이 큰 줄기를 이룬다. 소위 국룰이라 부를만한 무협 설정에서는 아미파 등의 주요 구파일방에는 문파나 방 후계자의 호칭을 쓰지 않는 편이지만 규모가 작은 문파나 기타 세력에서는 소문주, 소방주 같은 호칭을 쓰기도 한다. 독자적으로 무협 세계관을 구축한 블레이드&소울 IP 신작인 호연에서도 이 호칭을 볼 수 있는데, 주인공인 유설은 인트로 영상에서 소문주라는 호칭으로 불린다.
게임이 시작하는 시점엔 이미 호연문이 멸문당한 상태로 나오는데, 유설의 죽음을 막은 호연문 제자가 호연문을 지켜달라고 하는 과거 회상 장면이 연출된다. 여기서 호연문을 공격한 유설의 원수 탁천교 소속 이천서의 모습도 확인할 수 있다. 여기서 살짝 무협을 좋아하는 이들은 걸릴 수 있는 부분이 있긴 하다. 보통 무협지에서는 멸문을 당한 무림인이더라도 멸문당한 자신의 소속 문파 이름을 대면서 무림에서 활동하는데, 호연에서는 호연문을 지켜달라는 대사가 나오는 컷신 이후 새로운 이름을 짓는 화면이 출력된다. 플레이어 닉네임이나 다름없는 개념이기도 하고 가문명이기도 한데 무협 장르를 보던 사람이라면 살짝 당황할 수 있는 부분이기도 하다.
호연문을 지켜줘 직후에 가문명을 바꾸니 살짝 미안해지는구나
본편의 내용은 전반적으로 게임의 비주얼 톤과 비슷한 밝은 분위기로 진행된다. 물론 사이사이 유설에게 일어나는 일이나 이천서와 관련된 일을 언급할 때는 나름대로 진지한 톤을 잡으면서 진행하고 있기는 하나 그 외의 부분들은 가벼운 분위기를 내려는 의도인지 전체적으로 어떤 상황에서든 캐릭터들이 분위기를 가볍게 만드는 대사들을 한다. 이야기가 전개되면서 사전에 발표했던 내용처럼 플레이어는 블레이드&소울 원작 속 등장인물들도 다수 만나게 되는데, 원작에서 밈으로도, 스토리로도 임팩트를 남겼던 화중 사형이 여기서는 원작 속 플레이어 포지션이었던 홍문파 막내로 등장한다.
일단 메인스토리는 어쩐지 후반엔 비극적인 전개가 준비된 것 같은 유설의 호연문 부흥기라 추측된다. 나중에 제작된 프리퀄이라 생기는 문제이기는 한데, 본편에서 멸문당한 호연문과 관련된 언급이 없다는 점이나 유설과 관련된 언급이 없다는 부분으로 미루어 스토리를 살펴 본 이용자 중 많은 사람이 이런 이유를 대며 유설의 여정이 끝에서는 비극적인 결말을 맞게 되는 것이 아니냐는 추측을 내놓고 있다. 물론 두 게임 다 라이브 서비스 게임이기에 나중에 이에 대한 언급을 추가한다거나, 유설과 호연문이 다시 일어서는 것에는 성공하지만 모종의 이유로 사람들에게서 잊혀지는 방식을 택하게 될 수도 있다. 희망적인 결말을 기대한다고 쳐도 일단 본편에 등장하는 화중이나 홍석근, 남소유를 비롯한 등장인물들이 죽는 시점까지 호연과 관련된 언급을 하지 않으니까. 이는 라이브 서비스 게임상 엔딩을 내기 힘든 편인지라 결말까지 나온다고 가정할 때의 이야기다.
음…너는 좀 무거워져라
막내야 또 튀었구나
■ 상당히 많이 연계된 성장구조
게임 시스템에 있어서는 플레이어에게 모든 컨텐츠를 전부 돌아가며 이용하도록 유도하는 방식이 활용됐다. 일단 메인스토리를 진행하다보면 오픈 초기 진행되고 있는 이벤트를 포함해 꽤 많은 횟수의 캐릭터 뽑기를 시도할 수 있다. 이를 통해 다양한 캐릭터를 뽑을 수 있으며 일반적으로 R, SR, SSR 등급으로 표기되는 캐릭터 태생 등급은 각각 정예, 달인, 특수로 배정됐다. 주인공인 유설은 몇 명 존재하지 않는 특수 등급 캐릭터이며 이외에도 본편에 등장했던 천진권, 유란 등이나 오리지널 캐릭터도 포진하고 있다.
캐릭터의 성장은 필드에서 자동사냥을 마구 하는 것이 아니라 몇 가지 컨텐츠를 플레이하면서 얻을 수 있는 경험치 아이템을 먹이는 것으로 이루어진다. 동일한 캐릭터를 습득하면 초월을 할 수 있고, 이 초월을 2번 진행해야 각 캐릭터의 궁극기가 해금되는 좀 특이한 방식이다. 등급에 따라 초월에 요구되는 캐릭터 수가 달라지기도 하며 초월 단계에 따라 해당 캐릭터의 새로운 코스튬도 개방된다. 캐릭터는 뽑기 외에도 호감도를 100 채워서 하나를 획득할 수 있는 방식이므로 뽑기에서 캐릭터 완제품이 나오지 않고 호감도로 나오는 경우, 그리고 호감도 아이템을 사용해 호감도를 채우는 경우가 누적되어 캐릭터를 얻게 된다. 여기서 호감도 아이템은 각 등급마다 사용 가능한 것이 지정되어 있으며 오르는 것도 기본 호감도 10에 나머지는 무작위 보너스란 방식으로 오르기에 잘 오르면 한 번 아이템을 사용해 30~40 가량의 호감도를 올릴 수도 있고 운이 없는 경우는 기본 호감도만 받는 것에 그치기도 한다.
확률로 성공시킬 수 있는 강화요소도 있다.
처음엔 대부분의 육성 기능이 잠겨있다.
무공은 여타 멀티플랫폼 MMORPG의 그것처럼 실시간으로 진행되는 필드에서의 필드 무공과 턴 기반 RPG 전투에서 사용하는 전술 무공이 구분되어 있고 리더가 주는 영향도 있으며 장비와 신수, 연쇄 효과 등을 통해 더 높은 시너지를 기대할 수 있는 방식을 채택했다. 여기서 연쇄 효과는 연쇄 능력을 해금한 캐릭터들을 편성하고 무공을 사용하면 추가로 연쇄 무공이 발동하는 방식이다. 아마 뽑기로 연쇄 캐릭터들을 많이 뽑지 못했다면 가장 처음 체험하게 되는 것은 호연문 3인방 중 홍비의 연쇄 무공일 것이다. 연쇄 무공의 경우 전술 무공에서도 작동한다.
동시에 여러 캐릭터를 육성해야 한다는 시스템상 특징 때문에 나름대로 부담을 줄이는 시스템을 마련해뒀는데 이것이 레벨 공유와 장비 링크 시스템이다. 장비는 옵션을 게임 내 금전으로 해금할 때 무작위로 등급이 정해져 그에 따른 옵션 성능이 갖춰지기에 여러 번 시행착오를 거쳐야 하나 한 번 맞춘 뒤에는 동일한 세팅의 장비를 필요로 하는 캐릭터들에게 이미 장비를 갖춘 캐릭터의 장비를 링크시켜 동일한 장비 수혜를 받을 수 있게 해준다. 또, 가문에서 수련장을 건설한 이후부터는 5명의 사부를 지정해 이들 중 가장 낮은 레벨의 사부 캐릭터 레벨만큼 제자로 등록된 캐릭터들의 레벨이 오른다. 사부를 직접 지정할 수 있기 때문에 원래 키우던 것보다 좋은 캐릭터를 뽑았을 때 임의로 사부를 가는 것이 가능하다. 제자 슬롯의 경우 게임 내 재화로 몇 칸을 추가 구매할 수 있으며 뽑기 등에 사용되는 고가치 재화를 사용해서 추가 해금할 수 있다.
특수 캐릭터들
궁극기를 비롯한 무공 강화에는 초월, 게임 재화, 무공서가 필요하다.
플레이어 레벨 개념인 가문 명성 또한 전투력에 영향을 끼친다. 가문 레벨이 오르면서 각종 컨텐츠와 기능들이 해금되는 것도 있지만 무엇보다 가문 특성 같은 요소를 무시할 수가 없다. 별자리에 가문 특성을 조금씩 향상시킬 수 있는 시스템으로 게임 플레이를 통해 자연적으로 얻어지는 것도 있지만 가문 전체의 공격력, 방어력, 속성 무공 공격력 등을 향상시켜주는 이 가문 특성을 찍는 데 필요한 가문 특성 포인트를 고가치 재화로 추가 구매할 수 있게 되어 있다.
게임을 쭉 진행하다보면 초반에는 스토리 컨텐츠가 쭉쭉 잘 밀리는 편이다. 전투력도 어느 정도의 간격을 두고 상회하면서 보스전 같은 경우만 적당히 회피에 신경을 쓰는 것으로 해결할 수 있을 정도의 난이도로 진행된다. 무과금으로 진행하는 라이트 유저들이 처음으로 막히는 순간은 아마 표기된 추천 전투력이 플레이어의 전투력을 앞서기 시작하는 '11장. 복슬이를 따라서' 즈음이다. 여기부터 초반 부스터로 쭉 성장해오던 플레이어의 앞에 벽이 생기는데, 이런 순간들을 넘기기 위해서는 게임 내 여러 컨텐츠를 전부 수행하면서, 필요하다면 필드나 해당 퀘스트의 적에게 강한 상성을 지닌 캐릭터로 바꾸며 싸우는 것이 좋다. 각각의 적들마다 복수의 약점 속성이 존재하고, 무엇보다 이 부근부터는 적이 협력기로 차단 가능한 무공만 구사하는 게 아니라 약점 속성 스킬로 공격을 받아야 차단되는 무공도 구사하기 시작하기 때문.
성장의 문턱마다 여러 컨텐츠를 수행해야 하는데, 고등급 장비를 획득할 수 있는 던전이나 보스 처치, 의뢰, 그리고 전술 모드 스테이지 컨텐츠의 무한 모드 등 일부 컨텐츠들은 횟수가 제한되어 있으므로 무과금 플레이어 기준으로는 이런 턱이 나올 때마다 잠시 성장을 기다리며 재화를 모아야 하는 순간이 온다. 캐릭터 육성 요소가 굉장히 많은 편에 속한다.
가문 특성 슬롯에 투자하는 포인트는 1에서 시작해 점점 늘어난다.
시간제 던전은 보통 1시간 단위의 무료 시간을 주던데, 여기는 15분으로 짧게 친다.
■ 전투 스위칭 시스템이 이런 뜻이었구나
출시 전에 스위칭 시스템에 대해 필드에서 게임을 실시간으로 즐기다가 원하는 시점에 바로 지금 상황을 턴 기반의 전투 방식으로 바꿀 수 있는 그런 시스템으로 만들 수 있을까?라는 상상도 해봤는데, 기술적으로나 밸런스적으로나 이는 어려움이 있어보이기도 했다. 그래서 실제 출시된 이후 이 스위칭 시스템의 실체를 직접 두 눈으로 보고자 했다. 그 정체는 두 개의 컨텐츠를 동시에 굴리면서 화면을 양쪽으로 자유롭게 전환하는 방식이었다. 어찌보면 약간은 다르지만 스위칭 시스템을 구현하긴 한 것이다.
실시간 전투를 하면서 필드에서 퀘스트를 진행하다가도 게임 내 시스템 메뉴에 팝업되는 스위칭 버튼을 눌러보면 필드의 상황을 알 수 있고, 이는 턴 기반 전략 전투에 진입하고도 유지된다. 반대로 턴 기반 전투를 진행하다가 자동 기능에 맡기고 필드로 돌아와서 턴 전투 모드의 전투 상황을 마치 영상처럼 볼 수도 있다. 유튜브 프리미엄을 이용해봤다면 쉽게 이해할 수 있을텐데 PIP 모드로 유튜브 영상을 보며 다른 작업을 하는 것과 비슷한 방식이다.
실시간 전투의 경우는 약간만 신경을 써주면 약간 정도의 전투력 차이는 커버할 수 있다. 너무 큰 차이가 나면 어렵지만 차단 가능한 무공은 협력기를 킵해뒀다가 사용하는 것으로 끊어주고, 차단 불가능한 기술은 범위 밖으로 빠져나가거나 범위가 너무 넓은 경우와 시간 내 이탈이 어려운 상황이라면 적의 무공 게이지가 끝부분에 도달하기 직전 반짝이는 순간 회피하는 것으로 피해를 줄이는 흘리기를 발동하는 것도 가능하다. 처음에는 범위가 차오르는 것만 보고 피하려고 해서 좀 타이밍을 맞추기까지 어렵다고 느끼는 게이머가 있을 수도 있지만 사실 게이지가 반짝이는 타이밍만 잘 보면 일대일 상황에선 전부 흘려낼 수 있을 것이다. 난전에서는 좀 스킬 범위가 차는 것도 보거나 거리를 벌리면서 싸워야 한다. 주로 전투력이 받쳐주면 싸우는 데에 큰 어려움이 없겠지만 비슷한 선에서는 최대한 피할 건 다 피하고 공격을 이어가는 것이 당연히 훨씬 수월하다. 보스전급 전투들이나 컨텐츠에서는 아예 범위 밖으로 나가야하는 공격 등 보스의 무공 패턴을 미리 알려주므로 대처하기가 용이하다.
전술 모드는 익히 보던 턴 기반 전투의 범주다. 이쪽도 실시간 전투와 마찬가지로 궁극기를 구사하기 위해선 2초월이 필요하다. 또, 연쇄 무공이나 버프의 용이함을 위해서인지 턴 순서가 고정된 것이 아니라 파티원과 교대할 수 있다. 무엇보다 전투의 장르를 제외하고 실시간 모드와 다르게 느껴지는 부분은 실시간 모드에선 리더 캐릭터만 전투에 나서고 파티원은 무공을 사용할 때만 등장하는데 전술 모드에서는 모든 파티원이 제대로 등장해 무공을 사용하며 싸운다는 점이다. 공격 턴에는 실시간 모드에서 연계 타임 내에 스킬을 사용하는 방식으로 협력기를 발동시키는 것처럼 시간 내에 버튼을 입력하면 준비된 파티원이 협력해 공격한다.
전투의 장르가 다르다보니 그 차이점도 확실히 느껴진다. 실시간 전투에서는 실시간답게 적의 무공이 협력기나 속성 무공으로 차단 가능한지, 불가능한지를 보고 흘리기로 최소화하거나 범위 밖으로 빠져야하는지 등을 빠르게 판단하고 움직여야 하는 반면 전술 전투는 턴 기반으로 진행되니 상대의 기믹을 확실히 파악하고 그에 따라 침착하게 대응할 수 있는 사양이다. 거기에 플레이어가 미리 전투의 계획을 세울 수 있도록 입장 전과 이후 모두 상대의 주요 기믹을 손쉽게 확인 가능해 마음먹고 육성하며 링크 기능을 활용하면 무과금 플레이어도 시간은 걸리겠지만 진행할 순 있는 방식이다.
■ 아이러니하게 무과금도 할만한 편
확실히 본격적으로 캐릭터를 수집하면서 육성하고 경쟁에 뛰어든다면 많은 투자가 필요하다. 하지만 사실 꽤 많은 곳에서 플레이 자체는 무과금으로도 할만하다고 언급하는 모습을 볼 수 있었을 터인데, 초월 시스템 등이 있는데 어떻게 그렇냐는 말이 나오지만 실제 랭킹 최상위는 아니더라도 어느 정도 상위권이라 할 수 있을만한 유저들 사이에 오픈런을 했던 무과금 플레이어라 나서는 이들이 제법 있는 편이다. 사실 이런 케이스가 생각보다 모바일 MMORPG에서 자주 보이는 느낌은 아니기에 의외라면 의외랄 수 있는 부분이다. 물론 아이러니하게도 무과금이 할만하다는 것은 여타 모바일 MMORPG처럼 최상위권 유저들의 경쟁에서 주된 수익을 기대해야 한다는 것으로 보이기도 한다.
일단 이번 리뷰가 무과금과 라이트 유저라는 공통분모를 기준으로 게임을 어떻게 즐기게 되는지, 얼만큼 나아갈 수 있는지를 파악하는 의도가 있었기에 그 부분에서 보자면 굳이 앞서 이야기한 랭커가 되지 않더라도 게임 내에서 얻을 수 있는 뽑기용 재화도 제법 있는 편이다. 이것이 일단 출시 단계에서 출시 기념 이벤트와 겹쳐 무과금 플레이어가 성장할 수 있는 기반을 마련해주는 상황이다. 이에 따라 플레이어가 여러 캐릭터풀을 가지고 찬찬히 진행할 수 있는 구조가 일시적으로 형성된 상태다. 1원도 과금하지 않은 상태에서 모든 컨텐츠를 치밀하게 진행한 것도 아닌데 대략 캐릭터 도감의 총 캐릭터 수 중 3분의 2 정도는 획득할 수 있었다. 물론 궁극기를 사용할 수 있는 캐릭터는 이들 중 네 명에서 다섯 명 정도였지만 초기에 주어지는 이벤트 보상 등으로 원하는 캐릭터의 궁극기를 우선적으로 노릴 수 있는 상황이었다. 이 초반 부스팅 요소들이 빠지고 본 궤도에 들어갔을 때 진행되는 바에 따라 또 환경이 달라질 것이다. 만약 무과금 라이트 유저라면 전체적인 플레이 흐름은 초반에 쭉 빠른 속도로 스토리 컨텐츠를 소화하다 성장 방지턱에 막힌 후 시간을 들여 성장한 뒤 다시 몇 개의 퀘스트를 거쳐 다음 방지턱을 마주하는 것이 반복되는 익숙하고 비슷한 구조를 띌 것으로 보인다.
호감도 영입 컷신
필드 PvP가 없다는 것도 이 부분에 힘을 싣게 된 것 같다. PvP 컨텐츠인 비무행이 스펙 싸움이 되기는 하지만 PvP를 딱히 선호하지 않는 플레이어의 경우 비무행을 이용하지 않거나 어느 정도 비무 후보 중 전투력이 약한 쪽을 골라 소화하면 되니 말이다. 확실히 본지 리뷰에서 언급된 TL만큼 동사 게임 중 가장 적은 과금량을 요구하는 것은 아니지만 최상위를 노리지 않고 스토리 소화를 목적으로 천천히 플레이하는 유저라면 부담이 적은 편이다.
이외에도 블레이드&소울에 등장하는 캐릭터들의 새로운 모습이나 오리지널 캐릭터들의 과거사 등 짤막한 에피소드들을 보며 재화를 획득할 수 있는데 이런 부분들은 설정과 스토리에 관심이 있다면 깊이까지는 들어가지 않더라도 가볍게 볼만할 수도 있다. 오리지널 캐릭터로 등장한 인물과 과거의 화중이 구축하는 관계는 짧지만 나름 풋풋한 시절의 화중을 볼 수 있었다. 홍문파의 막내인데다 짝사랑을 보려고 핑계를 대며 홍문파를 나섰다가 혼나는 화중의 모습이 다소 신선했다.
과거 스토리를 엿볼 수 있는 컨텐츠…구, 구호님!!
도감 컬렉션 요소 외에도 각 캐릭터의 인연 중 한 명을 골라 연결하는 것으로 해당 캐릭터의 효과를 받을 수 있다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net