블리자드 엔터테인먼트는 26일 오전 '월드 오브 워크래프트:용군단'의 10.1 패치 '넬타리온의 불씨' 출시를 앞두고 미디어 그룹 인터뷰를 준비했다.
월드 오브 워크래프트:용군단의 10.1 패치 넬타리온의 불씨는 한국 시각으로 내달 4일 적용을 앞두고 있다. 원시용이자 현신이었던 라자게스가 쓰러지고, 대신 레이드에서나 시네마틱 등에서 모습을 드러낸 피락과 비라노스, 이리디크론 등 세 현신이 금지된 해안으로 복귀하며 벌어지는 이야기를 다룰 예정이며 넬타리온의 불씨의 주 무대인 용의 섬 지하를 조명하게 된다.
한편 이번 인터뷰에는 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터와 테란 그레고리 시네마틱 내러티브 디렉터가 질의에 참여해 10.1 패치 넬타리온의 불씨와 관련된 이야기들을 풀어나갔다.
상단부터 테란 그레고리 시네마틱 내러티브 디렉터, 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터
작년 11월에 용군단이 출시되고 약 5개월 만에 용군단 2시즌이 출시되는데 과거의 확장팩 출시 주기와 비교해보면 매우 빠른 속도여서 유저들도 놀란 반응이다. 이러한 커뮤니티 반응에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다. 또 이후로도 이 정도의 업데이트 속도가 유지되나?
플레이어들이 만족할 수 있는 페이스로 컨텐츠를 제공하고 싶다. 커뮤니티 반응이 좋아 기분이 좋으며 넬타리온의 불씨도 많은 플레이어들이 시기적절하게 접할 수 있도록 노력하겠다. 스토리 호흡이 고조되는 부분이 있고 완화되는 부분이 있는데 이런 요소도 영향이 있다.
최근 현신들이 실험실의 입구를 찾는 '길을 열다' 시네마틱이 공개됐고, 각 현신들의 개성과 위압감이 잘 살아난다는 평을 받았다. 특히 피락이 뛰쳐나가는 모습은 해당 캐릭터의 성격을 표현하는 방식으로도 받아들여지는 것 같다. 의도된 부분인지 궁금하다.
100% 의도된 부분이다. 세 명의 고유한 특성과 원소를 다루는 모습을 보여주는 것은 플레이어들이 캐릭터들을 받아들이는 부분에도 도움이 된다. 이리디크론은 전술적 면모가 드러나며 말을 아끼는 성향인데 피락은 매사 호전적이고 행동하고 싶어하는 모습을 잘 드러냈다고 생각한다. 비라노스는 학구적인 면모나 똑똑한 모습을 보여주는 등 각자의 특성이 플레이어들에게 인사이트를 줄 수 있었을 것이라 생각한다.
피락은 이번 2시즌에서 직접 습격을 하는 이벤트가 예고되었는데, 나머지 현신들과도 만날 수 있을까?
피락이 습격하는 이벤트는 이리디크론의 말을 따라 정기를 포식하며 지하세계에서 원하는 바를 펼칠 수 있다는 지령을 열심히 수행하는 모습이다. 여러 퀘스트를 통해 피락이 이 지령을 수행하는 모습들을 확인할 수 있다. 미래에 나머지 현신들도 만날 수 있고, 그 시점은 적절한 타이밍에 다시 소개될 수 있도록 살피겠다.
넬타리온이 남겨 놓은 실험실을 탐험하며 그의 사악한 계획을 알게 되는데, 고대 신 또는 공허의 힘이 다시금 수면위로 떠오르게 될까?
넬타리온과 고대신, 공허의 힘은 뗄레야 뗄 수 없는 사이다. 그의 계획을 살피면서 자연스럽게 그들에 대해 알게 된다. 이와 관련된 이야기는 앞으로도 계속해서 풀어나갈 것이다. 던전에서 드랙티르의 탄생비화나 그들이 어떻게 실험체가 되었고 어떻게 대했으며 어떤 실험을 진행했는지 알 수도 있을 예정이다.
자랄레크 동굴 등 지하세계를 배경으로 이야기가 전개된다. 지형이나 식생 등이 시즌1과는 상반되는 분위기로 그려지는 것 같은데 이에 대한 개발 과정이나 특별히 신경 쓴 부분을 듣고 싶다.
피락이 지하세계로 뛰어드는 모습도 흥미로운 포인트다. 현실에서도 많은 아이디어를 얻을 수 있었다. 동물 생태계 등이 게임에 많이 반영됐고, 지하세계가 용의 섬이라는 지상 세계와 어떻게 연결되는지에 대해서도 노력을 기울였고 결과물에 제법 만족한다.
용군단 1시즌 공격대의 난이도는 라자게스와 다테아 정도를 제외하면 대체로 적당한 난이도였다는 평이 있다. 용군단 2시즌의 난이도는 1시즌과 비교해서 어느 정도인가?
최종 파트로 넘어갈수록 난이도가 높아지는 것은 의도된 사항이다. 개발팀에서도 전반적으로 만족하는 편이며 특성 시스템을 조금씩 만지며 플레이어 파워가 공격대에 어떻게 반영될 것인지에 대한 데이터도 얻었다. 이런 경험들을 통해 보완할 수 있는 부분도 있었다.
신규 시스템으로 공격대 아이템을 강화할 수 있게 되는 한편, 이번 아베루스 공격대에서 '비늘사령관 사카레스' 처치 시 원하는 부위의 티어를 제작할 수 있는 토큰을 얻을 수 있게 되는데, 다양한 형태로 장비 획득 경로를 보완하며 파밍의 부담을 낮추는 방향성을 기획했는가?
넬타리온의 불씨 업데이트에서는 여러 요소들이 추가됐다. 말씀하신대로 토큰으로 원하는 부위를 제작할 수도 있다. 지난 9.1 업데이트와 비슷한 느낌으로 생각할 수 있다.
용군단 시즌2에서의 던전 목록도 공개됐다. 이에 대한 기준이나 선정 의도에 대해 밝힌다면.
용군단 시즌2 던전은 선보이지 않았던 새로운 던전 절반과 자유지대부터 시작하는 레거시 던전들은 긍정적인 반응이 많았던 던전이나 업데이트와 밀접한 연관이 있는 넬타리온의 둥지 등이 있다.
어둠땅부터 시작해 지난 시즌까지 매 시즌 있었던 시즌 어픽스가 이번 시즌 2에서 추가되지 않는 이유가 있을까?
지난 시즌이나 패치에서 변경점이 없었을 때 문제점을 해결하기 위한 하나의 대안이었다고 볼 수 있다. 다른 길을 택해 공략한다거나, 몹의 생성 주기와 위치를 바꾸는 등 플레이어의 공략 루트를 변경시키는 역할을 했다. 이번에는 우선해서 풀어야 할 숙제라고 생각하지 않았다. 지금으로서는 우선순위가 밀린 셈이나 앞으로도 시즌 속성을 추가하지 않겠다는 의미는 아니며 쉬어가는 시즌인 시즌 오프라는 느낌으로 받아들이면 될 것 같다.
시즌2에서 다수의 어픽스가 제외되는 한편 기존 어픽스의 재조정, 신규 어픽스 추가가 이뤄진다. 쐐기돌 콘텐츠 업데이트의 방향성이 궁금하며, 이러한 조정을 할 때 어떠한 것에 중점을 두고 작업했나?
PTR을 진행하면서 신화+ 던전에 대한 여러 피드백을 받았다. 폭탄 시너지는 네 번이나 변경하다 결국 제외하기도 했고 현신의 금고의 화산 속성도 비슷한 속성을 지니고 있다. 새로운 던전들이 나왔고, 처음 플레이하는 상황이다보니 이런 위협이나 걱정거리 없이 게임플레이를 즐길 수 있도록 조정하고 싶었다.
용군단 출시 시 공개했던 '용의 섬이 기다린다' 등 인게임 시네마틱을 통해 스토리 설명을 보강하고 있는 것 같다. 의도된 방향인지, 인게임 시네마틱을 향후 어떻게 더 활용할 계획인지 궁금하다.
용군단 출시 시점으로부터 여러 시네마틱을 보실 수 있었을 것이다. 기술이 발전하면서 시네마틱 내에 캐릭터의 동작 등도 많이 발전했고 배경이 블러처리되는 것처럼 시각적인 요소도 많이 들어가는 등 향상이 이루어졌다. 기술력이 뒷받침을 하고 있기에 스토리 자체도 몰입감이 커지고 깊이감이 생기며 스토리를 진행하고 싶은 추진력 중 하나가 된다고 생각한다. 예를 들어 알렉스트라자가 어떤 표정과 모션으로 어떤 대사를 하는지 면밀히 살펴볼 수 있을 것이다. 넬타리온의 불씨 이후에도 많이 활용할 계획이며 좀 더 플레이어가 몰입감 있는 게임플레이 경험을 얻을 수 있도록 노력하겠다.
성기사 리메이크 이후 다음 목표는 암흑 사제로 알려져 있다. 사제 리메이크를 진행하면서 특별히 초점을 두거나 고려한 점이 있는가? 그리고 암흑 사제 다음으로 리메이크 될 직업에 대한 힌트를 줄 수 있을까?
금지된 해안으로 돌아온 시점에서 징벌 성기사 리워크를 실시했다. 암흑 사제를 리워크하고 있으며 더이상의 리워크를 진행하지 않는 것이 희망사항이다. 문제가 있거나 플레이어들의 피드백이 있는 경우가 아니라면 말이다. 단일 대상을 공격할 때나 광역 피해를 줄 때의 차이가 있어 이런 부분에 신경을 썼다. 여러 버튼을 눌러야 하는 상황을 간소화해 플레이어들이 이 직업을 선택했을 때 좀 더 만족스러울 수 있도록 진행하고 있다.
리치왕, 판다리아, 드레노어 등 확장팩의 주요 적대 세력과 전투를 벌이다가도 마지막 시즌에서 의외의 적들을 등장시켜 모험가들을 놀라게 해왔는데, 이번 3현신의 시네마틱으로 확장팩 내내 원시비룡들이랑만 싸우는 것이 아니냐는 의문도 제법 눈에 띄었다. 용군단에서도 용이나 드랙티르 이외의 깜짝 놀랄만한 적과의 마지막 전투를 준비하고 있는가?
월드 오브 워크래프트에선 여러 적과 적대 세력이 등장하는 것이 스토리를 앞으로 나아가게 만드는 요소 중 하나다. 리치왕의 분노에서도 스컬지와 전투하다 울두아르가 등장하기도 했다. 하나의 적대 세력이 아닌 여러 세력들이 합쳐지며 사악한 계획들을 살펴볼 수 있다는 점이 흥미로운 부분이다. 이번에도 세 명의 현신이 각자의 계획을 가지고 있지만 우리가 보고 있는 것만이 유일한 요소는 아니다. 플레이어들도 여러 반전 등을 살펴볼 수 있을 것이다. 이 이상 이야기하면 스포일러의 영역이 될 것이라 생각한다.
용군단의 전체적인 컨셉이 탐험과 모험에 맞춰지고 콘텐츠적으로도 진영통합 길드 등 게임 내적, 외적으로도 더 이상의 얼라이언스와 호드의 대립의 모습이 그려지지 않는다. 용군단의 이야기가 진행되면서 아제로스에도 지속적으로 의미있는 변화가 이어지는지 궁금하다.
그렇다. 각자의 진영 모두 여러 변화와 성장의 스토리가 계속 진행됐다. 격전의 아제로스나 어둠땅, 용군단까지 오면서 두 진영 모두 변화를 맞이했다. 이런 스토리는 하나의 호흡을 가지고 있어 평화의 시대나 대립의 양상을 보이는 시대도 있었다. 그런 대립을 떠나서 일단 각 진영이 고유성과 정체성을 유지하고 싶으며 컨텐츠와 게임플레이를 통해 계속 보강하고 싶다. 호드와 얼라이언스의 고유한 가치관 등은 유지하되, 플레이어가 친구들과 계속 플레이하며 겪는 소셜 경험이 하나의 중요한 게임플레이 요소도 챙길 계획이다.
정체성은 월드 오브 워크래프트 개발에 있어 중요한 부분이다. 개인적으로 흥미롭게 본 부분이 진영통합 길드다. 호드와 얼라이언스가 하나의 길드에서 활동할 수 있는 시스템으로 이 역시 그 일환이라고 생각한다. 물론 계속해서 대립을 원하는 플레이어들도 있겠지만 전반적인 플레이가 흘러가는 방향과 각 진영이 가진 가치관, 목표를 봤을 때 함께하고 협업하는 부분에 초점이 맞춰지고 있는 것 같아 이런 시스템을 더해 보완했다.
이번 인간과 오크의 유산 스토리처럼 기존 종족에 대한 로어 추가도 기대해봐도 될지 궁금하다. 다음 유산 콘텐츠가 추가될 종족이 누구인지 힌트를 줄 수 있는지?
인간과 오크의 유산 스토리는 굉장히 만족스럽다. 대장정에서 살펴볼 수 없는 로어를 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 됐다고 생각한다. 다음을 아직 직접 언급할 수는 없겠지만 개발팀 내에서도 이런 부분에 대해 논의하고 있으며 추가적인 컨텐츠로 제공할 수 있으면 한다.
10.1 적용을 기다리는 한국 팬들을 위해 한마디를 부탁한다.
월드 오브 워크래프트를 즐겨주셔서 감사하다. 용군단도 만족스러운 경험이 될 수 있기를 기대한다. 넬타리온의 불씨를 선보일 수 있어서 기쁜 마음이다. 플레이어들이 어떻게 플레이하고 어떤 반응을 보이게 될 지 알고 싶다.
월드 오브 워크래프트에 들여주는 시간들에 감사하다. 오랜 시간동안 개발하며 멋진 플레이어들과 이런 경험을 공유할 수 있어 영광이다. 앞으로도 함께 어떤 스토리가 나오게 될 것인지를 게임 플레이를 통해 접할 수 있었으면 한다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net