스마일게이트 메가포트가 서비스, 라온엔터테인먼트가 개발한 장수 PC온라인 게임 ‘테일즈런너’가 대규모 리그 개편을 한다.
이 게임은 지난 2월 유저 간담회 이후 서비스 환경 개선과 개발 개선사항을 집중 관리로 사업 방향을 추진 중이라고 밝혔다. 리그의 경우 누구나 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 유저 의견을 받으며 개발 중이고, beta v1, v2, v3라는 명명 하에 내년 상반기까지 베타가 진행된다.
또한, 2월 간담회에서 밝혔듯이 운영적 대응도 강화할 것이고, 지속적인 유저 스킨십을 고려해 주기적인 소통 자리 및 쇼케이스 자리를 마련할 것이고 밝혔다. 여기에 테일즈런너는 UHT(유저행복증진)이라는 별도 TFT 구성해 지속적으로 유저가 원하는 방향으로 게임이 발전할 수 있도록 환경을 구축하고 있다.
아울러 게임샷은 라온엔터테인먼트 이재준 PD에게 테일즈런너가 2월 간담회 이후 어떻게 달라졌고, 향후 어떤 계획을 가지고 있는지 물어봤다.
- 정식 리그 때는 어떤 점이 달라지나? 구체적인 계획은?
현재 밸런스, 아이템, 파이널 등 3번의 베타 리그(v1~v3) 진행하며 정식 리그를 준비하고 있다.
v1 밸런스는 경쟁에 있어 공정하고 형평성 있는 경기 환경이 갖춰졌는지, v2 아이템에서는 새로운 아이템전을 통해 새로운 전략 요소와 재미성이 강화됐는지, v3 파이널에서는 실력 평가 시스템을 도입해 비슷한 실력의 유저들과 매칭되어 쾌적한 경쟁 환경을 제공할 수 있는지 등을 살펴볼 것이다. 앞으로 테일즈런너의 경쟁 달리기를 책임질 리그가 될 수 있을지 최종 검토 후 정식 리그를 오픈하고자 한다.
또한, 베타 리그를 진행하며 설문조사도 함께 진행해 유저분들의 많은 의견을 녹여 낼 수 있도록 할 예정이다. 최종 정식 리그는 테일즈런너를 즐기는 모든 유저들이 함께 어우러져 즐길 수 있는 리그가 되도록 계획하고 있다.
- 레볼루션이 추구하는 '달리기 본연의 재미'는 무엇인가?
17년 전 테일즈런너가 오픈을 하고, 오랜 기간 레이싱 게임으로써 많은 사랑을 받았을 때 운이 좋게도 유저로서 그리고 개발자로서 테일즈런너를 경험을 할 수 있었다.
테일즈런너의 경쟁이 매력적인 이유는 다른 게임과 같이 경기의 승자와 패자를 구분 짓지 않고 골인 순서에 따라 등수를 책정하는 부분이라고 생각한다.
오롯이 승리만을 목표로 하는 여타 게임에 비해 테일즈런너는 유저마다 ‘꼴찌만 면하자, 3등 안에 들어가 시상대에 오르자, 저 유저보다는 일찍 들어가자, 1분 30초 안에 골인하자’ 등 다양한 목표를 설정하는 것이 가능했다.
어떻게 보면 노력에 따라 다른 게임에 비해 성장에 대한 체감 그리고 개인의 목표에 대한 성취감을 얻기 유리한 부분이 많을 수 있지만, 오랜 기간 서비스하며 점차 능력치가 상승하며 발생하는 격차로 승부가 쉽게 결정되기도 했고, 변화된 아이템 획득 방식에 의해서 현재는 단순히 보상을 얻기 위해 파밍만을 목적으로 달리는 경쟁과 무관한 달리기가 되기도 했다.
우리는 이번 리그 레볼루션 업데이트를 통해 이러한 부분을 본래 달리기가 가지고 있는 재미를 추가하려고 하고 있다.
오래전부터 테일즈런너를 즐기신 분들에게는 달리기에 대한 재미를 다시 일깨워 드려 추억을 찾아드리고, 파밍 달리기 이후부터 게임을 플레이하시는 유저분들께는 테일즈런너가 가진 재미의 가치를 보여드리고 싶었다.
- 리그 밸런스를 내년 상반기까지 잡을 예정인데, 1년가량 시간을 둔 이유는?
리그와 관련하여 기존에서 개선되는 부분들이 많다 보니 중요한 핵심 콘텐츠들을 기준으로 분리(v1~v3)가 필요했다. 그러다 보니 자연스럽게 유저분들께 피드백을 받을 수 있는 범위를 좁혀 업데이트를 순차적으로 적용해 1년이라는 시간이 걸리게 됐다. 이를 통해 보다 수준 높은 개선의견들을 수용할 수 있을 것으로 기대했고, 또 실제 게임에도 반영할 수 있을 것이라 예상하고 있다.
1년이라는 시간을 통해 리그가 변화하는 동안 게임 내 다른 핵심 콘텐츠들도 함께 변화하는 만큼 유저분들께서 재미를 잃지 않도록 다양한 준비를 할 예정이다.
- 리그 개편을 통해 누구나 쉽게 즐길 수 있게 구성한다지만, 리그 장기화 및 게임 장기화를 이끌기 위해서는 기존/휴먼 유저 중심의 업데이트보단 새로운 유저층 확보도 중요할 것 같다. 이를 위해 준비하고 있는 것은?
새로운 유저층의 확보는 게임이 앞으로 지속 서비스되는 데 있어 좋은 원동력이 되기 때문에 매우 중요한 부분이라고 생각한다. 다만, 17년 가까이 서비스하며 오래된 게임이라는 인식과 게임에 대한 편견 등으로 현재 신규 유저를 확보하는 것이 쉽지만은 않은 것 같다.
하지만 이러한 상황에서도 우리 게임에 방문해주시는 유저분들도 계시기 때문에 신규 유저들을 유치하기 위한 노력은 지속될 것이다.
우선 잠재적 신규 유저분들께서 즐기시는 게임들의 눈높이에 맞추어 여름부터 진행될 채널 이벤트부터 UI 전면 개편을 준비하고 있으며, 신규 유저분들께서 기존 유저분들과 실력의 격차를 느끼시지 않도록 재미있는 규칙을 가진 맵들도 준비하고 있다.
이 외에도 게임을 지속 플레이하는데 충분한 동기부여가 되실 수 있도록 보상을 개편하는 등 저를 비롯한 개발자 모두가 2022년 신규 유저분들의 눈높이를 이해하고 열심히 개선될 수 있도록 준비하겠다.
- 사회적 거리두기 해제 등으로 오프라인 행사가 하나둘 진행하고 있다. 리그를 오프라인 대회로 진행할 계획이 있나?
v1 같은 경우는 시험적인 테스트 형식의 리그로 2번의 업데이트 주기, 측 한달만 유지하는 리그로 별도의 오프라인 대회 혹은 온라인 대회는 현재는 고려대상이 아니다. 그러나 향후 리그 레볼루션이 버전을 업데이트 함에 따라 앞서 말씀드린 정식 리그로 오픈할 수 있는 시기가 되고 앞으로의 테일즈런너의 경쟁 달리기를 책임질 수 있는 수준까지 오른다면 오프라인의 대회도 준비할 수 있을 것 같다.
- 스탯 시스템을 과거부터 넣을 수 있었는데 이제서야 적용한 이유는? 또 스탯 시스템으로 인해 컨트롤이 부족한 유저들은 기존처럼 보상을 받지 못할 것으로 파악되는데, 이에 대한 대처는?
가급적 능력치와 관련된 부분은 모든 개발자들이 조심하고 또 조심하는 부분이라고 생각한다. 이 때문에 문제점을 인지하고 있었지만, 해결을 위한 업데이트까지는 시일이 많이 걸린 것 같다.
하지만 지난 2월 유저간담회를 준비하며, 게임의 고질적인 문제 개선과 변화를 요구하시는 유저분들의 이야기를 들으며 많은 용기를 얻게 되었다. 이제는 어려운 문제도 직접 부딪히며 해결할 수 있도록 하겠다.
같은 관점에서 스탯 시스템은 재미를 얻기 위해서 기존 체계를 일부 깨트려야 했던 어려운 결정이기도 했다. 그렇기 때문에 시험적인 성격으로 리그에 국한적으로 우선 적용을 하며 앞으로 개선을 통한 점진적 확장을 계획하고 있다.
해당 시스템으로 인해 손해를 느끼시는 런너 분들도 있을 것이다. 하지만 리그 외 다른 곳에서는 기존과 비교하여 손해 보시지 않도록 세심히 신경 쓰겠다.
- 테일즈런너가 장기적인 인기를 끌 수 있던 요인은 어떤 것이라 생각하나?
인터뷰를 할 때면 항상 저희 게임의 장수 비결에 대해 질문이 많이 들어온다. 테일즈런너를 이용하시는 많은 분들이 초등학교 때부터 지금까지 하고 있다는 게시글은 자주 본다. 저희 개발자들도 유저분들과 같이 청춘의 많은 시간을 여기서 보내고 있다. 오랫동안 테일즈런너가 꾸준히 사랑받은 이유는 아마 유저분들과 같은 눈높이에서 게임을 개발하고 있기 때문이 아닐까라고 생각한다. 항상 좋은 결과가 있을 수는 없지만, 꾸준히 테일즈런너를 사랑해주시는 여러분이 있어서 저희 개발자들도 힘을 내어 동화나라를 좀 더 재미있고 자주 플레이하고 싶은 곳으로 만들고 싶은 욕심이 있다.
- 2월 간담회 후 유저 소통 등을 강화하기 위해 건의 게시판을 운영한다고 했는데, 어떤 형태로 운영되나? 유저의 피드백은 어느 주기로 수렴 후 게임 내 적용할 계획인가?
유저들이 테일즈런너에 개선을 원하는 모든 것을 자유롭게 올려주는 게시판을 신설했다. 건의 게시판에 올려진 내용은 점검 다음주 주중에 게시판 공지사항을 동해 답변을 드리고 있다. 유저의 피드백들은 종류와 수정범위가 다양하여 게임 내 적용할 시기에 대한 것은 먼저 수정 가능 여부를 확인한 후에 내부 회의를 통해 일정을 산출하고 있다.
다양한 의견이 접수되고 있고 또 테일즈런너를 긍정적으로 바꾸고자 하는 유저들의 마음이 전달되는 것 같아 좋은 방향성으로 운영되고 있다.
- 2월부터 인게임 서비스 개선을 지속적으로 진행 중이라는데, 해당 발표를 한지 3개월가량됐다. 실제 어떤 변화가 생겼나?
개선을 위해 지속적으로 노력을 기울이고는 있지만 유저들이 변화를 체감하기에는 아직 많은 부분이 남은 것 같다. 개선은 현재도 진행 중이며, 앞으로도 변함없이 진행하도록 하겠다.
그리고 개인적인 변화가 생기긴 했는데, 개발에 대해 중요한 신념이 하나 생겼다. ‘잘못된 것은 가급적 빠르게 고치자’라는 것이다.
개발 환경이 라이브다 보니, 의사 결정하는 과정 중에서 ‘어제도 중요하지만 내일이 더 중요하다’라는 생각들을 했던 것 같다. 그러다 보니 지나간 콘텐츠에 대해 다소 소홀함이 있었다고 생각한다. 앞으로는 잘못을 인지함과 동시에 개선 계획을 수립할 수 있도록 하겠다.
- UHT(유저행복증진)이 구체적으로 하는 업무는?
UHT는 유저 행복 증진 팀의 줄임 약자인데, 내부적으로는 군대의 특공대 같은 성격으로 기존 개발 조직과 차별화를 두고자 하였다.
여기에는 기획 실무자를 비롯해 개발 PM 및 팀장님들께서 속해 있으며, 간담회 내용을 비롯하여 건의 게시판 등의 내용들을 신속하게 검토하여 개발 가능 여부, 일정 산정, 업데이트 계획 수립을 진행하게 된다.
기존 개발 프로세스에서는 유저분들의 제안 및 건의를 수용하는 데 다소 오랜 시간이 걸릴 수밖에 없었는데, UHT라는 임시 팀을 통해 해당 부분을 극복하고자 하였다.
- 마지막으로 테일즈런너 유저에게 한마디 부탁드리며 향후 테일즈런너의 일정에 대해 간략히 말씀 부탁드린다.
6월 리그 레볼루션 v1이 끝나면 바로 대망의 여름 성수기 채널이 오픈될 예정이다. 이번 여름 스토리는 기존의 테일즈런너와 전혀 다른 방식으로 진행되며 게임 내에서도 역시 기존의 테일즈런너에서 느껴볼 수 없었던 분위기의 채널로 구성을 준비 중이다.
아직 구체적으로 밝혀 드릴 수는 없지만 하반기에 이러한 여름 업데이트의 분위기를 다양한 방면으로 확인하실 수 있도록 준비할 예정이니 많은 기대 부탁드린다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net