'유미아의 아틀리에', 유미아 시리즈 전개는 유저분들께 달려

호소이 준조 프로듀서, 아비코 신이치 개발 프로듀서
2025년 02월 21일 21시 07분 27초

디지털터치는 지난 2월 초 코에이 테크모 게임즈의 아틀리에 시리즈 신작 '유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~' 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~은 아틀리에 시리즈의 최신작으로, 기억을 테마로 삼고 유미아 일행에게 벌어지는 다양한 이야기들을 다룬다. 또 이번 작품의 경우 전투가 액션에 가깝게 만들어진 부분을 특징으로 하고 있으며 오는 3월 21일 정식 출시될 예정이다.

 

이번 인터뷰에는 호소이 준조 거스트 브랜드장 겸 프로듀서, 아비코 신이치 거스트 브랜드 시니어 리더 겸 개발 프로듀서가 자리해 질의를 나눴다.

 


호소이 준조 프로듀서

 


아비코 신이치 개발 프로듀서

 

- 가벼운 질문으로, 시스템 설명이 캐릭터들의 대화를 통해 굉장히 매끄럽게 이루어지는데 사격으로 절벽 같은 곳의 소재를 채집할 때는 플라미가 주워다 주는 것인지, 아니면 게임적 허용인지?

개발 초기에는 파괴한 뒤 바닥에 소재가 흩뿌려지는 형태도 검토했으나 최종적으로 플레이어 템포를 고려해 총탄이 맞았을 때 획득한 물건이 보이는 것이 반응성과 사용성이 좋다는 판단을 해 지금의 형태로 구현했다.

 

- 유미아가 굉장히 역동적이고, 연금술도 춤을 추는 듯한 모습이라 인상적이었다. 이런 모습이 유미아의 매력포인트로 설계됐다고 봐도 될까?

맞다. 이번 작품의 주인공은 능동적이고 자신만의 확실한 심이 있는 주인공으로 설정했다.

 

- 전작에 비해 이번 작품 스토리가 굉장히 진지하고 무겁게 느껴졌다. 주인공이 연금술사라는 이유만으로 죄인 취급을 받고 속죄하기 위해 노력하는 모습도 많이 보인다. 전달하고자 하는 메시지가 무엇인가?

이번 작품은 기억을 메인 테마로 가지고 있다. 각자의 기억을 되짚으며 진행되는 방식의 스토리 전개를 하고 있다. 연금술이 금기가 된 이유도 예전에 연금술로 인한 사건이 있어 금지가 된 것이며, 기억이 없어지면 어떻게 되는가? 역사가 끊기는 것이 기억이 끊기는 것인가? 같은 기억 테마의 스토리를 풀어나간다.

 

- 프리뷰 빌드에서는 이야기가 진지한 부분도 있지만 바이크 제작 후 나오는 장면처럼 웃음을 주는 장면들도 있어 완급조절이 좋았다. 이야기가 밝혀질수록 보다 진지한 전개가 예상되는데, 완급을 적절히 조절하는 스토리적 장치가 더 존재하는지 궁금하다.

장치라고 할 정도는 아니지만, 스토리 흐름상 유미아 일행의 일상을 잘 느낄 수 있는 대화를 곳곳에 배치해 플레이어가 드문드문 접할 수 있도록 했다. 큰 요소로는 캠핑을 하며 동료들과의 소소한 대화를 볼 수 있다는 점이 하나의 포인트라고 할 수 있다.

 

- 프리뷰 범위 내에 연금술의 기원이 언급된다. 완전히 새로운 시리즈인 유미아의 아틀리에의 연금술은 다른 시리즈 연금술 기원과 완전히 무관한지?

새로운 시리즈이기 때문에, 기존 아틀리에 시리즈 연금술과는 관련이 없다.

 

- 유미아를 영상이나 이미지로만 봤을 땐 차갑고 어른스러운 모습이었고, TGS 인터뷰에서도 어른스러운 캐릭터를 만들고 싶었다고 언급했다. 게임을 해보니 겉보기와 다르게 귀여운 성격에 외형도 둥글둥글한 모습이 눈에 띈다. 반전매력을 가진 캐릭터란 점도 의도한 것인지?

게임 시작 부분에서는 차갑고 어른스럽게 보일 수 있는 부분이 있는데, 게임을 진행하며 동료인 빅토르나 아일라 등과 어울리며 마음이 부드러워지는 것을 묘사하고 있다. 거기서 스토리가 좀 더 진행되면 미지의 대륙에서 과거 연금술로 인해 어떤 비극이 일어났는지 풀어나가며 유미아의 마음, 심이 강한 아이라는 것이 드러나게 되는 식으로 설계했다. 플레이어들이 유미아에 대해 느끼는 부분의 흐름을 살펴보면 처음에는 어른스러운 캐릭터로 생각하다가 부드러워지는 부분에서 반전 매력을 느끼게 하고 지금까지의 아틀리에 시리즈의 주인공이라 봐도 손색이 없다 생각하게 되며, 거기서 조금 더 진행되면 금기에 대한 이야기들을 접하면서 유미아의 마음이 강하다는 부분에서 매력을 느끼도록 설계가 되어 있다.

 

- 유미아나 다른 캐릭터들의 장비가 과학적인 느낌을 받았다. 오토바이나 지팡이와 총을 겸하는 무기, 방패에 대포가 엮여있는 점 등이 재미있었는데 과학적으로 발전한 무기 디자인에 특별한 이유가 있었는지, 어떤 고민이 있었는지 묻고 싶다.

이번 작품의 경우 배틀을 설계할 때 근거리와 원거리 전투가 바뀌면서 진행되는 시스템이기 때문에 거리에 따라 장비가 달라져야 한다고 생각했다. 그래서 유미아의 경우 스태프와 총이 합쳐진 무기를 갖게 됐다. 그런 것들의 연출을 어떻게 할 지 생각하고 반영하며 제작했다.

 

- 유미아가 신발 추진기를 타고 벽을 점프할 수 있고, 자유자재로 움직이는 것에 놀랐다. 벽타기가 허용되는 것은 아닌데 꽤 높은 곳까지도 올라갈 수 있는 부분들이 의도한 것인지? 그리고 이런 시스템을 설계하게 된 이유도 궁금하다.

2단 점프가 있기 때문에 의식해서 스테이지를 설계했다. 이번 작품은 전작들 대비 상하로 종이동을 다양하게 할 수 있도록 설계해 높은 곳에 보물상자를 배치하기도 하는 등 탐색을 권장하는 형태가 됐다.

 

- 유미아가 발차기와 총을 쓰는 것이 눈에 띄는데 두 기술 모두 연금술과 관련이 있어보인다. 사격도 지팡이를 총으로 병용하는 것이고, 발차기도 신발 뒤에 로켓 같은 것이 달려있던데 연금술을 업그레이드하며 점프나 사격 기술 등이 강화 및 발전하는 요소가 있나?

유미아의 신발이나 무기도 당연히 연금술의 산물이다. 유미아의 신발은 추진기 같은 것이 달려있는데, 마나 같은 힘을 이용해 작동하는 구조이기 때문에 설정적인 부분에서도 연금술과 연관이 있고, 스테이지에 에너지 코어가 있는데 강화를 하면 2단 점프가 벽에 닿지 않은 상태에서도 사용할 수 있다거나, 유미아의 바이크 속도가 빨라지는 등의 강화가 가능하다. 무기도 제작으로 커스텀을 할 수 있는 요소가 있기 때문에 강화가 가능하다고 말할 수 있겠다.

 

- 오픈필드로 진행되며 개척 임무가 추가돼 탐험 자유도가 더 늘었다. 처음에는 개척 임무가 필수고, 이후는 스토리 위주로 퀘스트 진행이 가능해지나 그럴 경우 두 번째 지역 정착지의 필수 전투부터 확실히 난이도가 오른 것을 체감할 수 있다. 권장하는 진행 방식은?

기본 레벨 디자인은 새로운 지역에 들어가면 난이도가 한 단계씩 올라가는 방침으로 설계되었다. 또한 새로운 지역에선 채집으로 얻을 수 있는 소재가 크게 변하고, 결과적으로 다양한 레시피를 떠올릴 수 있게끔 되어있으니 새로운 레시피를 획득하면 계속 조합하며 다양한 시행착오를 겪어보시기 바란다.

 

- 간헐정 스캔은 연전으로 잔향입자와 특성결정을 얻는 대신, 도망치거나 전멸하면 소실되어 보수를 얻을 수 없다. 처음 발견한 간헐정은 우습게 봤다가 패배해보기도 했는데, 이런 경우 게임 플레이 도중 얻지 못한 만큼의 보상을 만회할 수단이 있나?

시작 전에 난이도나 적의 종족을 미리 볼 수 있기 때문에, 이를 보고 도전 여부를 판단하는 것은 필요하다. 다만 간헐정 스캔 자체는 어느 정도 정해진 장소에 출현하고, 실패해도 다시 마주칠 수 있는 가능성이 있으므로, 실패하더라도 여러 번 도전해주면 좋겠다.

 

- 이번 작품이 특히 고저차를 강조하는 묘미를 살렸다고 답했는데, 플레이하면서 그 부분으로 인해 숨겨진 보물상자 발견 등이 재미있었지만 한편으로는 맵으로 봤을 때 위에서 내려다보는 구조라 고저차를 느끼기 어려워 숨겨진 부분을 찾기가 조금 어렵게 느꼈다. 이를 보다 쉽게 인지할 수 있는 기능이 존재하나?

오픈 필드를 의식하고 만든 작품이고, 경로 안내를 받는 경우 이전작들보다 확실하게 알기 쉽도록 설계했다. 탐험이나 발견에 있어서는 자연스럽게 신경이 쓰이는 장소를 플레이어들이 자연스레 갈 수 있도록 설계했다. 예를 들어 총을 조준해 소재를 수집할 때 자연히 옆에 뭔가 보여서 궁금증을 유발하는 등의 설계를 의식했다.

 

- 연금술이 복잡한 편인 전작들과 달리 이번에는 조합도 좀 간단한 편이고 자동도 세밀하게 추가된 느낌이다. 이런 변화를 준 이유가 궁금한데.

이번 시스템은 연금술이 이전작과 비교해 그래픽한 부분에서 신경을 쓰면서 좀 더 직관적인 방식을 의식해 한 번만 해보면 어떻게 할 수 있는지 알 수 있도록 개발을 진행했다. 거기에서 플레이어의 취향에 따라 옵션을 조정할 수 있도록 했다. 보다 쉽게 연금술을 접할 수 있도록 다양한 옵션이 들어갔다고 봐주셨으면 좋겠다. 또 지금까지는 강제적으로 어쩔 수 없이 연금술을 해서 만들어야 하는 재료들이 있었는데, 이번에는 무조건 품질이나 효과 등을 극대화하는 선택도 가능하게 만들어 연금술을 즐길 수 있게 제작했다.

 

- 연금술을 쉽고 재미있게 만들 수 있다고 이야기했는데, 라이자 3부작에서도 이전 유저들은 원래 아틀리에 시리즈를 즐겨왔던 팬들로부터 너무 쉬워진 것이 아니냐는 소리도 나왔다. 신규 유저 외에 연금술에 집중하던 작품의 팬들의 취향에 맞춘 요소들은 있는지?

이번 작품의 연금술 시스템에도 코어 유저를 위한 시스템이 마련되어 있다. 프리뷰 빌드 기준으론 재료를 선택하는 것이 한 가지만 나올텐데, 진행을 하면 3중으로 선택할 수 있도록 해서 복잡하게 만들 수도 있으며 소재를 넣는 칸의 조건을 맞추면 좀 더 강하게 만들 수 있는 등 입문은 간단하지만 파고들면 복잡하고 어려운 시스템으로 설계했다. 예전부터 플레이하셨던 분들 역시 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.

 

- 근거리와 원거리를 오가며 박진감 있는 실시간 전투가 벌어진다. 타격감이나 방어 및 회피에서 오는 손맛도 강렬했다. 이런 걸 처음 시도한 것으로 아는데 구현에 어려움은 없었는가?

이전 작품 같은 경우 캐릭터를 가장 매력적으로 보여줄 수 있는지 카메라 워크나 구도에 대해 고민했다면 이번에는 그런 부분에 더해 액션을 어떻게 더 매력적으로 전달할 수 있을지 연출 등을 고민하다보니 그런 부분을 완벽하게 창출해나가는 조정이 개발 과정에서 가장 어렵게 느껴졌다.

 

- 그래픽적으로 확실히 캐릭터 디자인이나 그림자, 특수효과, 배경, 수풀 표현 디테일도 한층 업그레이드 되었다는 점이 눈에 띄었다. 그래픽이 어떻게 발전했는지, 자연히 따라오는 최적화 문제에는 어떻게 대비하고 있는지 궁금하다.

애니메이션과 같은 분위기를 내는 것이 목적이었기에 배경도 끝부분을 뭉개는 식으로 처리했었는데, 이번 작품은 캐릭터는 일러스트에 가깝도록 구현하는 것에 신경을 썼고 배경은 좀 더 섬세한 부분까지 묘사하는 리얼풍을 지향했다. 이번에 자사 엔진으로 완전히 변경했는데 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 그 부분의 영향도 많이 받고 있다고 생각한다. 최적화는 열심히 할 수 밖에 없는 부분이고, 이번에는 Xbox로도 시리즈 최초로 전개하면서 하드웨어도 많아져 더욱 열심히 준비하고 있다.

 

- 전작인 라이자 시리즈가 3부작이나 나온 시리즈 내에서도 독보적인 모습을 보여줬는데, 유미아도 더 전개할 계획이 있는지 알고 싶다.

결국 더 전개될 지는 유저분들의 반응에 따라 결정된다는 것이라 생각하지만 라이자의 경우 3부작을 진행하면서 정말 좋았던 점과 정말 안 좋았던 점 양극단의 의견을 모두 느낄 수 있었다. 일단 같은 주인공으로 3부작을 진행하니 다른 시리즈 대비 압도적으로 캐릭터 인지도가 높게 전개된 것은 좋았으나 인지도에 비례해 유저들이 캐릭터에 질려하는 부분을 느낀 것이 좋지 않은 부분이었다고 생각한다.

 

그렇기에 유미아 역시 3부작을 같은 주인공으로 쭉 진행할지 고민을 해봐야 하는 부분이며 반면에 그와 동시에 같은 주인공을 3부작으로 진행하며 인지도가 올라 게임 이외의 부분에서도 많은 사랑을 받은 바 있기 때문에 이런 요소들에 있어 많은 고민을 해나가야 한다고 생각한다.

 

- 지난 TGS에서 직접 발표를 하며 이번 작품의 빌런에 대해 신념이 있고 굉장히 매력적인 빌런이 등장한다고 언급한 바 있는데, 직접 플레이해보며 어떤 빌런이 나올지 굉장히 기대가 된다. 이 작품의 빌런이 어떤 신념을 가지고 있는지 말할 수 있다면 짧게라도 언급 부탁한다.

많이 말씀드릴 수 없는 부분이긴 하지만 모든 빌런이 일단 연금술과 관련이 있다. 자기 딴에 선한 의미인지, 악한 의미인지는 몰라도 연금술로 인해 인생이 크게 바뀐 이들이라 말씀드릴 수 있겠다.

 

- 이번 작품을 기다리는 팬들과 신규 플레이어들이 이 시스템 만큼은 재미있게 즐겨주셨으면 하는 신규 시스템이 있는지 궁금하다.

하우징을 플레이어들이 생각하는대로 건축할 수 있도록 준비하고 있기 때문에 시간을 들이며 즐기셨으면 좋겠다. 약식조합의 경우도 거점에 돌아가서 바리바리 싸들고 나오는 기존의 방식과 달리 편하고 간단하게 이용할 수 있으니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

- 라이자 시리즈도 전투 시스템이 이전 작품과 많이 다른 모습이 있었고 시리즈가 진행되며 그 안에서도 많은 시스템 변화가 있었다. 유미아도 많은 부분이 바뀌었고 앞으로도 발전할 부분들이 보이는데, 개발을 마무리하고 나니 '이 부분은 좀 아쉽다'고 생각되는 부분이 있는가?

지금 말하기도 좀 그렇다고 생각하지만, 캐릭터의 매력을 지금도 충분히 내고 있다고 생각하지만 조금 더 드러낼 수 있으면 좋았을 것 같다고 생각한다. 개발 프로듀서로서 이 캐릭터는 어떤 표정을 짓고, 여기서 어떤 연출을 사용하고 강조가 되는지에 대해 잘 드러났다고 생각하지만 배틀에서도 그런 모습들을 좀 더 드러냈으면 좋지 않았을까 생각한다. 또 유저분들이 좋아하실만한 장면 같은 것들을 자유도 있게 보여드렸으면 좋았을 것 같다는 생각도 했다. 시스템적인 면에서는 딱 좋은 부분에서 만들어졌다고 생각한다. 이런 것들이 좀 더 있으면 좋을 것 같다는 말이지, 충분히 재미있는 게임이니 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.

 

- 프리뷰 빌드에서 하우징을 할 수 있는 장소가 대략 서너 군데 정도 스토리를 진행하며 발견된다. 언급이 가능하다면 전체 지역 기준으로는 얼마나 되는지 알 수 있을까?

전체 맵에 18곳의 하우징 에리어를 준비했다. 야영지라고 불리는 작은 곳까지 포함하면 상당히 많은 하우징 기능 포인트를 준비했으므로, 탐색하며 틈틈이 찾아보시기 바란다.

 

- 웰크스 마을 부근에서는 걷거나 달릴 때 계단에서 걸리는 턱, 집 입구에 있는 문턱, 집 안의 기둥 사이를 지나갈 수 없는 장소가 있었다. 이 부분은 정식 빌드에서는 더 개선될까?

그런 세세한 부분도 조정할 예정이다. 이번 작품에선 잔해 등이 흩어진 곳도 많은데, 어느 정도 매끄러운 바닥을 만들어 원활하게 움직일 수 있도록 되어 있다.

 

- 예상 플레이타임이 어떻게 되는지?

아틀리에 시리즈 자체가 플레이 성향에 따라 다르지만, 40~60시간 정도가 걸릴 것이라 생각한다.

 

- 마지막으로 전하고 싶은 말은?

호: 항상 거스트 브랜드와 아틀리에 시리즈를 사랑해주신 여러분께 감사드린다. TGS 인터뷰에서도 언급했지만 개인적으로도 한국 아티스트나 문화를 좋아해 보면서 자극을 받으며 제작했다. 거스트 최대 규모로 개발했고, 개발자 모두 만족할 수 있는 좋은 게임이 만들어졌다고 생각하니 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠다.

 

아: 항상 응원 감사하다. 이번 작품은 새로운 시리즈로 전개하게 되어 좋아하실까 싶은 불안도 있었지만 긍정적인 코멘트를 받으며 기쁘게 생각하고 있다. 많이 즐겨주시고, 좋았던 점과 아쉬웠던 점에 대한 많은 의견 남겨주시면 좋을 것 같다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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