11월 29일부터 12월 1일까지, 서울 동대문디자인플라자 1관에서는 '퓨쳐랩' 재단이 주관하는 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024’가 진행된다.
2022년 가로수길에서 시작해 올해로 세 번째를 맞는 이번 '버닝비버'는 다양한 인디 게임 전시와, 직접 참여하는 체험 프로그램 등 다양한 구성으로 이루어진 인디 게임 축제다.
금일, 행사 첫날에는 ‘백민정‘ 퓨처랩 재단 센터장과 더불어 '황주훈' 창작자 지원 사업 팀장이 참여해 '버닝비버'에 대한 소개를 가졌다.
백 센터장은 “버닝비버와 관련된 공식 간담회는 이번이 처음이다”라며 “2회 때 점점 결과가 나아졌다는 확신이 들었고 이제는 조금 자신 있게 소개해 드려도 되겠구나 하는 확신이 들었다”고 이야기를 시작했다.
“버닝비버는 저희가 더 많은 공모를 통해서 여러 팀을 만나기 위해 매년 열고 있다”는 말로 인디 게임 지원에 대한 솔직한 마음을 드러내기도 했다.
이어 ‘황주훈’ 팀장은 “’버닝비버’는 자기 몸의 몇 배에 달하는 댐을 만들어서 생태계에 중요한 역할을 하는 비버처럼 열정을 다해 자신의 이야기를 가진 게임을 완성하고 또 유저들에게 즐거움을 주며 인디킨 생태계를 구축해 나가는 모습을 표현한 브랜드”라고 설명했다.
“많은 참가자분들, 그리고 팬분들과 관계자분들이 많이 참여하고 응원해 주신 덕분에 지금까지 이어올 수 있었다”고 언급하기도 했다.
“버닝비버는 게임 생태계 전반을 아우르는 하나의 창작 플랫폼’이라고 정의하기도 한 황 팀장은 “인디 게임 생태계를 지속적으로 유지하기 위해 게임에 대한 관심이 게임뿐 아니라 창작자로 이어지고 사랑받을 수 있는 환경이 될 수 있도록 퓨처랩은 창업자를 위한 지원을 계속할 예정”이라는 말로 이야기를 마쳤다.
이후에는 버닝비버와 관련한 질의 응답이 진행됐다.
좌: '황주훈' 창작자 지원 사업 팀장, 우: ‘백민정‘ 퓨처랩 재단 센터장
- 지금까지의 버닝비버를 해 왔던 소감을 듣고 싶다
백 센터장 : ‘버닝비버’는 창작자들을 위한 축제의 자리라는 컨셉으로 시작을 했다. 다만 이것이 창작자들에게 좋을지 혹은 일반 유저들에게 좋을지 의문이 들었고 그래서 고민이 많았다. 1회를 해보고 현재 컨셉이 창작자들이 원하는 형태라고 생각했고, 2회 때는 그러한 부분을 조금 더 강화시켰다.
덕분에 저희와 창작자들과의 관계도 더 끈끈해졌고, 3회에는 더 많은 팀들이 지원을 했다. 점점 더 많은 분들이 지원하고, 해외에서도 지원이 이루어지는 것을 보면서 감동도 받았고 저희가 더 잘해야 되겠다는 책임감도 아주 깊이 느끼고 있다.
- ‘스마일게이트’는 ‘스토브’ 라는 별도의 게임 플랫폼이 있다. ‘버닝비버’를 주관하는 ‘퓨쳐랩’ 재단과는 어떻게 협업이 진행되는가
백 센터장 : 스토브는 어쨌건 게임을 개발한 팀들이 상업적 일도 해야 되는 반면 퓨쳐랩은 그런 것 없이 거의 무상 지원을 하고 있다. 저희가 지원하고 응원하며, 도와드리는 팀들이 상품을 출시할 경우 사업부터 성공까지 이루는 그 과정 전체를 저희가 지원을 하는 개념이다.
.
저희는 성장을 지원하고, 스토브는 사업적으로 성공할 수 있는 부분을 지원하는 식으로 함께 공조하고 있다.
- 이번 행사에 기대하는 부분이 있다면?
황 팀장: 버닝비버의 사업적인 부분을 저희가 기대하지는 않는다. 이분들이 진짜로 성장할 수 있을지, 의미 있는 피드백을 해 주고 있는지를 많이 묻곤 한다.
관람객분들이 많이 오셨으면 좋겠다는 기대는 한다. 상업적인 목적으로 한 행사가 아니다 보니 관람객들도 많이 오셔서 게임도 즐겨 주시고 인디 게임도 사랑해 주시며, 창업자분들과 교류하면서 즐거운 페스티벌이 되었으면 하는 것이 저희의 가장 큰 바램이다.
- 이번 행사 중 눈 여겨 볼 만한 부분이 있을까, 지금까지 잘 된 회사가 있었다면?
황 팀장 : 특정 게임을 언급하기는 조금 어렵지만 퓨쳐랩에서 진행하는 창작 지원 프로그램의 팀들도 전시를 많이 하고 있고, 경기도와 함께 하는 팀들도 많다.
내용상으로는 과거의 경우 특정 유행을 따라가는 플랫폼이 많았다면 올해는 자신의 이야기를 담거나 사회적인 메시지를 던지는 게임들이 있고, 이런 게임들이 일부 떠오르는 것 같다.
- 참가자들이 ‘서울의 유저들을 만날 수 있는 행사이다 보니 의미가 있다’는 평가를 많이 한다. 앞으로도 서울에서 행사를 계속 할 예정인지 궁금하다
백 센터장 : 서울은 대도시라는 점을 떠나서 개발자들이 가장 많이 있는 도시이자, 유저들이 많이 있다. 참가자들이 가장 편하게 생각하는 곳에서 하는 것이 가장 중요하다고 생각해서 앞으로도 계속 서울에서 개최를 할 예정이다.
- 최근 인디 게임에 대한 꾸준한 지원이 이어지고 있는 추세다. 인디 게임이 가지고 있는 매력이나 잠재력이 어떤 것이라고 생각하는지 궁금하다
백 센터장 : 인디 게임은 창작자들이 자기가 하고 싶었던 이야기나 메시지, 혹은 새로운 기법 등을 트라이 해볼 수 있는 굉장히 좋은 기회라고 생각 하고 있다.
이러한 시도를 계속 해야 성장 생태계도 좋아지고, 그분들이 한 단계 더 업그레이드 되는 데 도움이 될 수 있다고 믿고 있는 만큼 인디 게임을 지금까지도 열심히 지원했고 앞으로도 계속 지원할 예정이다.
새로운 것을 많이 시도해 볼 수 있고 그만큼 새로운 트렌드의 단서가 될 수도 있다. 꼭 트렌드에 부합하지 않더라도 오랫동안 창작자들이 자기가 하고 싶었던 것을 해 볼 수 있는 기회가 되기도 한다.
- 지원한 만큼 다 참여시키기 못해서 아쉽다고 이야기를 했다. 혹시 얼마나 많은 작품들이 지원을 했는지 알려 줄 수 있나
황 팀장 : 약 320~350개 작품 정도가 지원을 했다. 매년 30% 정도씩 증가를 하고 있는 상황이다. 저희가 준비하는 슬롯에 제한이 있다 보니 아무래도 고민도 많이 하고 있고 떨어진 친구들도 아쉬울 수밖에 없다.
실제로 저희가 직접 심사를 다 하고 게임 플레이를 전부 하다 보니 떨어진 작품에도 피드백을 해드리는 경우도 있고 현장에 초청을 해드리는 경우도 있는 상황이다.
- 해외에서도 많은 지원이 있었는지 궁금하다
황 팀장 : 당연히 인디 게임이 국내에만 한정되지 않는다고 생각하기 때문에 올해는 홈페이지 영문 번역이나 지원서 자체를 영문으로 바꿔서 다양한 언어를 제공한다던가 하는 것을 시도해 봤다. 그렇다 보니 올해에는 해외에서의 지원이 다소 있었다.
다만 실제로 선발이 된다고 해도 해외에서 국내로 와야 하는 비용 문제로 인해 포기를 하는 경우도 일부 있었다. 해외 팀이라고 특전을 더 드리고 있지는 않다.
고민하는 부분은 해외분들도 당연히 참가할 수 있고, 외국인 관광객도 올 수 있는 행사로 성장하고 싶다는 기대감과 꿈이 생겼다는 점이다. 창작자 분들이 상당히 많아지는 만큼 슬롯을 어떻게 하면 더 확보할 수 있을지도 고민중이다. 그래야 해외분들도 편하게 지원할 수 있지 않을까 생각하고 있다. 글로벌한 확장 계획은 있지만 해외 팀이라고 특별히 가산점을 주지는 않는다.
- 출품작 선정에 특별한 선발 기준이 있는가
황 팀장 : 올해 순수 해외 팀은 총 3팀이다. 구성원 중 외국인이 있는 경우는 종종 있다. 온라인 협업 환경이 잘 되어 있다 보니 그래픽 작업을 해외 팀원과 같이 협업을 하거나 특정 플랫폼을 이용해서 팀원을 찾아 하는 경우가 있다.
선발 기준에서 사업적 성공에 대한 부분은 아예 배제한다. 순수하게 게임의 재미와 독창성, 스토리만을 본다. 도대체 어디까지가 인디 게임이고 어디까지가 인디 게임이 아닌가에 대한 고민은 지금도 계속 하고 있는 중이다.
- 인디 게임 생태계 구축을 꾸준히 강조하고 있는 것 같다. 이러한 목적을 가지게 된 이유는 무엇이고, 이를 통해 궁극적으로 스마일게이트가 이루고자 하는 게 무엇인지 궁금하다
백 센터장 : 어떤 외부의 힘 없이 저절로 잘 굴러가는 것을 가장 잘 표현하는 말이 생태계인 것 같다. 기업이 어떤 노력이나 상업적 목적 없이도 잘 굴러가게 되는 것이 최종 목표다. 그래서 생태계를 강조하고 있다.
각 팀이 필요한 영역에 도움을 주는 것이 저희의 목적이다. 이를 통해서 인디 게임 생태계뿐 아니라 산업 전체가 굉장히 유기적으로 건전하게 돌아갈 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.
- 워낙 많은 작품들이 있다 보니 무엇을 먼저 해 봐야 할지 고민이 생기는 느낌이다. 앞으로 보다 많은 작품 전시를 하게 된다면 참관객들의 고민도 더 커질 것 같다. 이에 대해 준비하고 있는 것이 있는지 궁금하다.
황 팀장 : 슬롯을 늘린다는 것이 당장 100개, 200개로 늘린다는 것을 의미하는 부분은 아니다. 아무래도 참가를 희망하는 팀들이 점점 늘어날 것으로 생각되다 보니 어떻게던 방법을 찾아보면 좋겠다는 의미다.
플레이 해 볼 게임이 많다는 것은 저희도 고민을 하고 있는 부분이다. 그래서 작년에는 스토브 인기 플랫폼을 이용해서 온라인 전시도 진행을 해봤다. 이러한 방법의 추이를 지켜보고 있고, 올해도 다른 방식을 사용해 보고 있다.
게임이 많아서 현장에서 겪는 혼란은 ‘비슐랭 가이드’ 같은 것을 이용해 최대한 큐레이션을 해보려고 노력을 하고 있고, 올해는 시도해 보지 못했으나 테마 별로 공간을 좀 나누어 보는 식으로 다양한 고민을 하고 있다.
- ‘퓨쳐랩’ 재단이 추구하는 것은 무엇인가
백 센터장 : 퓨처랩 재단의 목적은 미래 세대의 행복한 삶이다. 뜬구름 같은 이야기로 들리실 수도 있을 것 같지만 저희는 이에 대해 구체적인 믿음을 가지고 실행하고 있다.
어린 시절부터 청년까지 각자가 원하는 것을 보고, 듣고, 배우면서 이를 찾아가는 것이 각자가 더 행복한 삶을 살 수 있다고 생각하고, 그 행복한 개인이 많아지면 세상도 지금보다는 훨씬 더 나아질 것이라고 생각한다.
하나의 재단이 우리나라와 세상을 바꿀 수는 없겠지만 지금보다 더 나은 더 나은 ‘better’ 넥스트 제너레이션을 만들어 내는 것이 재단의 큰 목표다.
실제 교육자들과 같이 협업하고 R&D 해서 청소년기부터 자기가 잘 하고 좋아하는 것을 찾아주며 이를 창작의 영역까지 가게 하도록 프로그램을 계속 만들고 있다. 이러한 것들이 온라인 화 된다면 더 많은 것을 더 많은 사람들에게 구체적으로 진행할 수 있을 것 같다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net