웹젠은 얼리액세스로 공개된 '르모어:인페스티드 킹덤'과 관련한 인터뷰를 마련했다.
르모어:인페스티드 킹덤은 웹젠이 퍼블리싱하고 블랙앵커 스튜디오가 개발한 턴 기반 전략 서바이벌 RPG 신작이다. 지난 6월 스팀 넥스트 페스트에 참가하면서 데모판을 공개한 바 있으며 10월에 스팀과 에픽게임즈 스토어를 통한 얼리액세스를 시작했다. 오는 2024년 상반기에는 두 스토어에 글로벌 정식 출시 일정을 예정하고 있다. 본 타이틀은 암울한 세계관을 뚜렷하게 드러내는 한편 2D 픽셀 도트 그래픽과 테마의 특색으로 주목을 받기 시작한 바 있다. 게임의 스토리는 수도 브로큰 락의 상공에 생긴 균열로 종말에 가까운 재앙을 마주한 주인공과 일행의 분투를 다루고 있다.
이번 인터뷰는 정극민 블랙앵커 스튜디오 대표가 답변을 맡았다.
정극민 대표
- 정극민 대표에 대해 소개 부탁드린다.
올해로 15년째 게임을 개발하고 있다. 2011년 PC MoBA 장르 카오스 온라인을 출시했고 2017년에는 카오스 온라인의 IP를 이용해 모바일 수집형 RPG 카오스 마스터즈를 선보인 바 있다. 매직 더 개더링, 하스스톤이나 Slay the Spire 같은 카드 게임을 즐겨하는 편이며, 이외에도 문명 시리즈나 다키스트 던전, 배틀브라더스, 최근 출시한 발더스게이트3과 같은 CRPG까지 주로 전략성과 전술성 면에서 깊이감이 느껴지는 게임들을 선호한다.
- 르모어:인페스티드 킹덤을 개발하게 된 계기는?
가장 직접적인 계기는 어떤 게임을 만들지 고민하던 2019년 경, 좀비사이드라는 보드게임을 접하면서였다. 보통의 턴 기반 장르 게임들과 달리 정말 끝없이 쏟아지는 좀비들과 소수 생존자들의 대치라는 비대칭성에서 오는 재미, 소음이나 시야 등의 매커니즘을 활용해 단순히 뛰어들어 싸우는 행위가 아닌 다른 부분까지 고민해야 하는 요소 등을 매력적이라고 생각했다. 현대판 버전만 접했을 때는 나쁘지 않다 정도였는데, 좀비사이드의 흑사병이란 중세 버전 확장팩을 접하며 이건 한 번 만들어보고 싶을 정도로 다른 맛이 있다는 느낌을 받았다.
넷플릭스 드라마 킹덤처럼 역사 배경의 좀비 아포칼립스라는 것이 컨셉으로 독특하기도 했고, 좀비물 하면 생각나는 총이나 야구방망이가 아닌 대검, 모닝스타 같은 진짜 중세 냉병기로 좀비들을 상대한다는 점 또한 매력적이었다. 그 시점에 배틀브라더스 같은 중세 배경의 게임들을 즐기고 있기도 했고. 결국 이런 요소들을 살릴 수 있다면 기존의 턴 전략 게임들과 다른 매력을 지닌 게임을 만들 수 있을 것 같다는 믿음으로 이어져 시작하게 됐다. 디지털 환경에 맞추고 캠페인 기반으로 개발을 이어오며 최종 형태는 많이 달라지긴 했지만 모티브인 좀비사이드의 매력 요소들을 큰 틀에서 녹여낸 것 같다.
- 개발 과정에 세계관, 시스템 구축 시 영감을 받은 게임은?
가장 직접적인 영감을 받은 게임은 좀비사이드였고 이후의 개발 과정에서 턴 기반 장르 게임들을 다양하게 해보며 장단점을 분석, 플레이어로서 마음에 들고 그렇지 않은 부분을 오래 논의했다.
직접 사용하는 무기 종류, 무기들의 액티브 스킬이 존재한다는 시스템은 배틀 브라더스가 많은 영향을 줬다. 둔기류는 방어도 피해가 더 강하다거나, 날붙이에 출혈 피해가 강하게 붙어있는 등의 요소들에서 그런 흔적이 남았다. 반면 캐릭터 스킬셋은 배틀브라더스처럼 랜덤화 형태가 아니라 각자 고유한 느낌으로 만들고 싶어 XCOM 시리즈의 병과별 특전 트리에 보다 가까운 방향으로 구성했다.
가장 고생한 부분은 적으로 등장하는 변종들의 스킬셋이었다. 게임 특성상 XCOM의 외계인들을 참고하기도 어렵고 레프트 포 데드 같은 좀비 게임을 참고하기엔 액션과 턴 장르 기반 차이가 워낙 커서 맨 땅에서 여러 번 바꿔가며 결정할 수밖에 없었다. 좀비사이드에도 다양한 특수 좀비가 등장하긴 하지만 보드게임으로서 꽤나 간단한 특징들만 지니고 있어 원하는 깊이감을 주기는 어려웠다. 적들의 시야에 걸렸을 때 상대가 즉시 반응하는 시스템은 Invisible Inc의 시야 시스템, 적을 밀고 당기는 방식의 조작 요소는 Into the Breach에서 영향을 받았다. 모든 무기에서 명중률을 제거하고 피해량의 랜덤 값으로만 불확실성을 부여하는 방식은 Last Spell의 방향성에서 한 발 더 나아가본 것.
더 열거하면 끝이 없는데, 특정 게임이 이랬으니 이렇게 가자고 영향을 받았다기 보단 유사 장르의 여러 게임들이 취하는 서로 다른 방식을 최대한 넓은 시야에서 습득한 뒤, 그래서 우리가 게이머라면 가장 재미있게 할 수 있는 게임은 어떤 모습일지 판단하고 참고하는 기준으로 다양한 게임들의 레퍼런스를 사용했다고 봐주면 좋을 것 같다.
- 본 타이틀이 경쟁작에 비해 가장 매력적으로 어필할만한 특징 세 가지는?
전반적으로 가장 초점을 둔 것은 중세 아포칼립스 상황에 직접 던져진 것 같은 느낌을 내러티브와 아트, 게임플레이를 통해 동시에 전달받았으면 좋겠다라는 점이었다.
특징 첫 번째는 맵을 직접 탐사하고 운영하는 플레이다. 대부분 이 장르의 게임들은 전투 자체에 초점을 맞추고 있는데, 르모어에서는 생존을 위해 직접 전장의 안개에 가려진 맵을 뒤지며 음식과 무기, 제작 재료 등의 물자를 파밍해야 한다. 그 과정에서 어쩔 수 없이 적들을 마주치고 손해를 최소화하기 위해 최대한 시야에 걸리지 않고 유리한 위치를 점해 전투를 시작해야 하며 때로는 전투 자체를 아예 회피하는 쪽이 더 이로울 때도 있다. 이렇게 스테이지를 운영하도록 요구하는 전략 RPG 경험은 독특한 맛일 것이다.
둘째로 위협을 피부로 체감할 수 있는 상황을 제시한다는 것이다. 플레이어 캐릭터는 3명인데 적의 시야에 감지당하면 적들이 소리를 질러 첫 스테이지부터 4~5명 가량의 적들이 몰려든다. 적들은 플레이어 턴임에도 불구하고 즉시 달라붙어 행동력이 있어도 적을 떼어내거나 죽이기 전엔 이동도 할 수 없는 상황을 만들었다. 가장 약한 적인 크나워의 HP조차 기본 난이도인 고행 기준 플레이어와 비슷한 수준이고, 그렇다고 공격력이 약하지도 않아 3대 정도 맞으면 아군 캐릭터가 빈사 상태에 빠진다. 플레이어를 괴롭힌다고 느낄 수도 있지만 기본적으로 이렇게 숨이 턱 막힐듯한 위협이 뒷받침 되어야만 아포칼립스라는 세계관에 어울린다고 생각한다.
셋째는 다양하고 강력한 해결 수단이다. 위협과 압박을 통한 고통을 주는 것이 끝이라면 게임으로서 가치가 없다. 적들의 스펙이 강력하고 숫자가 많은 대신, 적들은 턴에 단 한 번의 공격 기회만을 가질 수 있다. 플레이어는 자신의 턴에 행동력이 따라오는 한 무제한의 명령을 원하는 순서대로 내릴 수 있다. 주어진 행동력을 통해 각 캐릭터들은 초반에도 최소 2~3회, 무기와 캐릭터 성장이 동반되는 중후반은 4~6회 이상의 공격을 가할 기회가 주어진다. 이 과정에서 모든 종류의 무기를 교체하며 쓸 수 있고 적이나 아군을 당기는 갈고리, 이동과 공격을 막는 방어벽 등 AI는 사용할 수 없는 다양한 수단이 준비되어 있다.
- 퍼블리셔와 협업하게 된 이유는?
이미 2021년 정도부터 단독으로 개발을 완료한 뒤 출시를 할 수 있을지 다소 회의적인 시각을 갖게 되었다. 가장 큰 부분은 자금이었지만 이를 퍼블리싱이 아닌 다른 방법으로 해결하고자 많은 시간과 에너지를 쓰며 개발 자체 진행이 더뎌지고 개발이 더뎌지면서 출시일이나 성공 가능성도 멀어지는 악순환에 들어간다고 생각했기 때문.
다행히 비슷한 시점에 스컬 같은 작품의 성공으로 스팀 플랫폼 타깃 인디게임도 한창 관심이 높던 시기였고 BIC나 GIGDC 등의 기회를 통해 많은 퍼블리셔 분들께 연락을 받을 수 있었다. 이쪽 입장에선 개발에 집중하며 개발 외 영역에 대한 도움을 받을 수 있기에 협업이 보다 맞는 방향이란 결정을 내릴 수 있었다.
- 웹젠이 퍼블리셔가 된 계기는 무엇인가.
지스타 B2B 부스에서 처음 인연을 맺게 됐는데, 이전에 웹젠에서 패키지 게임의 퍼블리싱이나 개발에 투자한다는 이야기를 들어보지 못했었기 때문에 처음 제안을 받았을 때는 좀 놀랐다. 당시 여러 퍼블리셔 분들께 연락을 받으며 최대한 좋은 결정을 내리고자 모두 직접 만났었는데 가장 인상 깊었던 것이 웹젠과의 미팅이었다. 대표님께서 직접 만나고자 언급하신 퍼블리셔도 당시엔 웹젠이 유일했고 이야기를 나눠보니 생각했던 것보다 한국이나 중국 시장만이 아닌 글로벌 게이머를 대상으로 재미라는 본질로서 승부할 수 있는 PC/콘솔 게임을 서비스하려는 의지와 사업적 목표가 강력하다고 분명히 느꼈다.
- 지난 6월 넥스트 페스트에 참가한 목적과 성과가 궁금하다.
가장 큰 목적은 기반 시스템에 대한 피드백을 받는 것이었다. 올 상반기 들어 내부적으론 큰 방향성 안정화가 있었고 컨텐츠를 늘리며 양적 완성으로 들어갈 시기가 됐다는 생각이 들었으나 개발팀 외부에서 게임을 처음 접해보는 분들의 의견까지 들어보고 싶었다. 실제 게임을 했던 적 없는 타깃 성향에 맞는 지인들 또한 재미의 큰 틀은 공감대를 형성했지만 UI/UX 부분에선 생각도 못했던 곳에서 진행이 막히거나 이해를 어려워하는 부분도 많이 발견됐다.
이 때 퍼블리셔 측이 넥스트 페스트에 대한 소식을 전해왔고, 많은 분들에게 게임을 고개하고 다양한 의견을 들어볼 수 있는 좋은 기회라 생각했다. 다행히 반응도 좋아 당시 RPG 카테고리 접속사 수 8위를 기록하는 등 좋은 성과를 얻을 수 있었다.
- 정식 출시 후 어느 정도의 성과를 기대하나?
프로젝트 초기 목표가 90% 이상 긍정적 평가를 받는 것이었고 지금도 그 자체엔 변함이 없다. 이상의 결과가 찾아오면 더없이 기쁘겠지만 이를 달성하는 것만으로도 기쁠 것 같다. 현재의 완성도에 만족하는 것이 아니라 얼리액세스 기간 동안 최선을 다해 게임을 개선해야만 가능성이 있을 것이라 생각한다. 좋은 성과를 거둔 작품들의 전례를 따라 부단히 손통과 완성에 전력을 기울일 계획이다.
- 어떤 방식으로 난이도를 조절했나?
의도된 어려움 요소는 게임의 재미를 위해 최대한 남기고, 의도하지 않았는데 어렵게 느껴지는 요소들은 최대한 제거하거나 변경했다. 난이도가 높다고 느끼는 것은 원했던 바이며 전체 테마나 장르에서 보았을 때 어려워서 힘들다보다는 시시하다라고 느끼는 편이 훨씬 위험하다고 생각한다. 우리가 원하는 경험은 어렵지만 나에게 주어진 수단을 살펴보면 충분히 해결할 수단이 있는 것이며 그 수단을 활용해 상황을 극복했을 때 느껴지는 성취감을 해치고 싶지 않다. 이에 따라 난이도 직접 하향이 아닌 준비한 해결 수단을 왜 인지하지 못하고 활용할 수 없는지에 대한 원인을 파악해 해결하는 접근 방식을 취했다. 예를 들어 시작 무기 배치 변경, 가이드 추가, 체력/공격력 등 수치 밸런스 조정 등 다양한 변경사항들이 적용됐다.
- 데모에선 선택한 난이도를 도중에 바꿀 수 없어서 난이도를 잘못 고르면 다시 할 수 밖에 없었는데 도중 변경 기능은 제공하나?
많은 테스트 끝에 방어도 개념을 도입해 체력과 차등을 뒀다. 방어도에 받은 피해는 은신처에 돌아가면 100% 회복되나 체력 피해는 기존처럼 영구적으로 유지되는 방식이다. 방어도는 1회 정도의 공격을 막아주도록 되어 있어 각 스테이지에서 캐릭터가 한 번의 피해를 받는 것은 정상적인 상황이 된다. 난이도 변경이 필요할지에 대해선 얼리액세스 이후 피드백을 보며 더 파악해보고자 한다. 플레이어 입장에서 난이도를 내리는 것은 다소 자존심이 상하는 일이고, 쉽다고 느껴져 난이도를 올렸을 때의 경험이 좋지 않을 가능성도 높기에 초기 난이도 설명에서 해당 난이도 취지를 잘 설명하도록 UI/UX를 조정하는 것이 더 좋은 방향이라 생각했다.
- 대장장이 시스템, 식사 관련 이용 재화에 변화가 있는지.
대장장이 시스템은 데모 대비 큰 폭의 변화가 생겼다. 철괴나 나무와 같은 기본 재화 수리 소모율이나 제공량도 부족함을 느끼지 않을 정도로 조율되어 무기 내구도의 의미가 자원 관리 압박보단 한 판 내에서 한 무기만 무제한 사용하지 않는 초기 기획 의도에 가깝게 조정됐다. 특성 이전 시스템이 추가되면서 고유 특성이 없거나 마음에 들지 않는 무기를 개조, 제련하더라도 이후 동일 종류 무기에서 특성 옵션을 그대로 옮길 수 있다. 특히 무기 개조 시스템이 정해진 옵션을 따라가는 것이 아닌 4개의 선택지 중 자신이 원하는 2개 항목을 골라 커스터마이징 하는 방식으로 변경돼 자유도가 크게 상승했다.
식사는 큰 틀의 변화는 없지만 식재료 자체를 먹는 것보다 요리를 해서 먹을 수 있는 확률이 보다 높아지도록 드롭 방식을 약간 조정했다.
- 당시 받았던 피드백 중 난이도 외에 가장 개선된 부분은?
편의성 부분에서 꽤 많은 개선이 있었다. 잦은 무기교체는 재밌지만 인벤토리를 여는게 불편했다는 피드백에 따라 무기 교체 퀵슬롯 UI 추가, 갈고리 및 방어벽 같은 도구들 또한 더 쉽게 자주 사용할 수 있도록 횟수를 대폭 늘리거나 스테이지가 끝난 뒤 자동 충전되는 충전형 도구로 교체하기도 했다. 예상과 다르게 변종들이 원하는 위치까지 오도록 턴을 넘기는 플레이를 추구한다고 오해하지 않도록 멀리서 던져 적을 끌어들일만한 돌멩이 추가와 함께 지나치게 턴을 많이 소요하면 계속 새로운 적이 등장하는 추적 스폰 시스템이 추가됐다.
- 정식 출시에 앞서 얼리액세스 버전 컨텐츠 분량과 정식 버전과의 볼륨 차이가 어떻게 되는지.
현재 계획한 14개 스테이지 중 얼리액세스는 튜토리얼 포함 7개의 스테이지가 공개됐다. 단순 스테이지 볼륨만으론 절반 정도라고 할 수 있는데 중후반 스테이지는 게임 규칙을 숙지했다는 가정을 하고 다양한 타입의 변종이 등장할 예정이며 여러 시스템 등 신규 요소가 많다. 얼리액세스 피드백을 보고 최종 밸런싱 방향을 결정할 생각이다.
- 본편에서는 반복되는 악몽을 통해 원하는 난이도로 다시 플레이하는 것 외에 엔딩 이후 계속 플레이할 컨텐츠가 있나?
게임의 기반 시스템을 활용하되 3~4개의 맵 정도에 약간 절차적 생성 요소를 섞은 방식의 유사 로그라이크 모드를 만들면 재미있을 것 같다는 생각이 있어 개발해보고 싶은 욕심은 있다. 다만 당장은 캠페인 모드의 완성에 주력할 생각이다.
- 도트 그래픽 디자인이 특징인데 그래픽에서 어떤 부분에 중점을 뒀나?
시간이 가장 많이 들어간 것은 배경이다. 세계관에 맞게 일관적으로 어두운 톤을 유지하면서도 전략 게임의 정체성을 위해 각 유닛의 특징이나 전체적 게임 상황 구성, 이동 가능성 및 시야 방해요소, 상호작용 여부 등 오브젝트들의 특징에 대한 가시성도 확보해야 했고 수도원, 여관, 병영 등 각 장소가 담은 중세 시대 느낌과 르모어 내러티브 설정을 동시에 표현해야 했다.
- 르모어의 개발 과정 타임라인은?
2020년 4월 스튜디오 설립과 Project ZC로 개발을 시작, 그 해 9월 비포 더 던으로 BIC에 출품했다. 11월에는 컨셉 아트를 레딧 채널에 공개해 5,400개 업보트와 월간 3위로 큰 호응을 얻었다. 이듬해 8월엔 글로벌 인디 게임 제작 경진대회 금상을 수상했으며 2022년 2월엔 블랙앵커와 웹젠이 글로벌 퍼블리싱 계약을 맺었다. 다만 2023년 2월 동명 게임이 스팀에 출시되어 타이틀을 현재의 르모어:인페스티드 킹덤으로 변경했다. 이후론 아시다시피 6월에 스팀 넥스트 페스트 참여, 9월엔 Game Connection Europe 2023 Hardcore Game 부문 노미네이션, 10월에 얼리 액세스를 시작했다.
- 추후 모바일 등 플랫폼 확장 계획이 있나? PC로만 서비스를 하는 이유도 궁금하다.
부분 유료화 모델을 적용할 필요 없이 게임의 재미에만 집중할 수 있는 플랫폼을 찾고자 하는 것이 최우선이었다. 물론 모바일 플랫폼에서도 좋은 성과를 거둔 유료 게임들이 있지만 전반적인 흐름과 기대치는 서비스 지속성이 보다 중요한 부분 유료 게임들에 쏠려있다고 생각했다. PC와 콘솔 중에선 아무래도 익숙한 것이 PC이기도 했으며 하드코어한 성격의 인디게임을 선호하는 게이머들도 스팀을 중심으로 PC 시장에 훨씬 많았다. 스튜디오 설립 목표였던 스스로 좋아하고 잘 아는 컨텐츠를 만들고자 한다면 그런 컨텐츠를 원하는 분들이 가장 많은 시장에서 성과를 거두는 것이 가장 중요하다고 판단했다.
장기적으론 게임패드 지원과 스팀덱 호환을 지원하며 스위치 버전을 출시하거나 iPad, 혹은 모바일 Paid App 버전으로 플랫폼을 확장할 계획이 없지는 않으나 당장은 스팀에서 컨텐츠 자체 완성도를 높이는 것에 주력하고 싶다.
- 르모어를 기다리는 유저들에게 한 말씀.
비포 더 던의 공개 시절부터 기대와 응원을 보내주셨던 분들께 깊은 감사와 너무 오랫동안 기다리게 만들었다는 점에 대한 사과 말씀을 같이 드리겠다. 또한 넥스트 페스트에서 과분한 칭찬과 디테일한 피드백으로 큰 도움을 주셨던 분들도 다시 한 번 감사하다.
오랜 시간을 투자한 만큼, 적어도 플레이어로서 스스로 즐기고 싶은 게임을 만들자는 목표에는 부끄러움이 없는 컨텐츠를 준비했다고 자부한다. 내부 개발팀의 테스트에서나 비공개 테스트에서 모두 긍정적 평가를 받았기에, 이젠 정말로 이 게임을 많은 분들이 함께 즐기실 수 있는지 최종 검증을 할 때가 됐다고 생각한다. 턴 전술 장르를 즐기는 분들은 물론, 유사 게임의 경험이 많지 않더라도 전략/전술적으로 도전적인 난이도와 깊이감에 거부감이 없는 분들이라면 다른 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 독특한 맛을 느낄 수 있을 것.
기본적인 재미와 난이도, 기타 게임의 모든 컨텐츠 피드백을 환영하고 기다린다. 완성도 높은 정식 버전으로 다시 한 번 찾아뵙겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net