2022년 9월 27일 오후 1시 30분, 강남에 위치한 인터콘티넨탈호텔 코엑스 비즈니스 센터에서 아시아 팬 미팅을 위해 한국에 방문한 CIG(클라우드 임페리엄 게임즈, Cloud Imperium Games) 스타 시티즌 팀과의 기자 간담회가 진행됐다.
스타 시티즌은 전 세계 SF 게이머들에게 큰 사랑을 받고 있는 온라인 기반의 몰입형 1인칭 MMO 우주 시뮬레이션 게임으로, 수려한 비주얼과 더불어 오픈 필드를 기반으로 한 다채로운 플레이가 가능한 것이 특징이다.
특히 크라우드 펀딩을 통해 현재 5억 달러가 넘는 금액을 마련할 정도로 게이머들에게 높은 지지를 받고 있으며 유저들과 개발사와의 활발한 피드백을 통해 보다 발전적인 방향으로 업그레이드가 이루어지고 있는 게임이다.
2012년 크라우드 펀딩을 시작하면서 시작된 개발 기간이 어느덧 10여 년이 되었음에도 아직 정식 버전이 발매되지 않았으나 조만간 정식 버전이 등장할 예정이며, 현재의 알파 버전도 게임 플레이가 가능하다.
CIG는 윙커맨더 시리즈 등을 개발한 크리스 로버츠가 2012년 설립한 독립 개발 스튜디오로, 주요 개발 게임으로는 스타 시티즌과 스타 시티즌의 싱글 플레이 버전인 ‘스쿼드론42’이 있다.
이번 기자 간담회에는 에린 로버츠 CIG 최고 개발 책임자(이하 에린 로버츠)와 마르코 코베타 CIG 기술 부사장(이하 마르코 부사장), 타일러 윗킨 CIG 커뮤니티 디렉터(이하 타일러 디렉터)가 중심이 되어 진행되었으며, 제레미야 리 CIG 캐릭터 아트 디렉터(이하 이재철 아트 디렉터), 엘리엇 친 CIG 시니어 바이스 프레지던트(이하 엘리엇 수석 부사장)가 참여해 스타 시티즌에 대한 소개와 게임에 대한 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다.
좌측부터 이재철 AD, 타일러 윗킨 커뮤니티 디렉터, 마르코 코베타 기술 부사장, 에린 로버츠 최고 개발 책임자
타일러 디렉터는 한국을 방문하게 된 이유로 국내 커뮤니티의 폭발적인 성장을 꼽았다. 이러한 상황에서 국내 커뮤니티의 초대를 받았는데 스타 시티즌이 커뮤니티가 중심이 되는 게임이다 보니 자신들이 반드시 올 수밖에 없었다는 이야기로 서두를 시작했다.
그는 게임에 대해 ‘방대한 샌드박스를 구현하고, 거대한 공유 우주를 만들었다’고 소개하며, 그 안에서 무엇이든 하고 싶은 대로 할 수 있는 공간을 구현해낸 시뮬레이션 게임이라고 자신들의 게임을 정의하기도 했다.
이후 스타 시티즌을 직접 플레이 하며 게임의 다양한 장점들을 소개하는 시간을 가졌다. 행성 내부에서 우주로 이동하는 등 어떠한 상황에서도 로딩이 없다는 점, 그리고 실제 시간의 흐름에 따라 시간이 변화하는 모습을 언급하며, 현실성을 100% 반영해 기후나 물리적인 부분들 모두 실시간으로 반영된다는 장점을 언급하기도 했다.
이후 게임에 실제로 존재하는 ‘마이크로텍’ 행성을 기반으로 한 플레이를 보여주었는데, 행성 내의 다양한 환경과 지형을 보여주면서 ‘모든 지역이 탐험 가능하다’라는 점을 강조했다.
인상 깊었던 것은 행성 내 지표면의 경우 단순히 나무 몇 그루에 적당한 지형이 어우러진 그런 모습이 아니라 세밀하게 묘사된 지형과 꽃, 풀숲에 이르기까지 마치 MMORPG에서 볼 법한 그런 필드가 구현되어 있었다는 것인데, 행성의 거대한 크기나 이러한 행성이 십여 개 이상 존재한다는 점을 감안하면(게다가 각 행성들이 각자의 테마를 가지고 만들어져 있어 모습이 서로 다르다) 상당한 크기의 오픈월드가 존재하는 것이나 마찬가지라는 점이었다.
여기에 우주에서도 다양한 오브젝트가 존재해 이것저것 할 것이 참 많은 게임이라는 느낌이었다. 실제로 행성 궤도에 있는 달로 이동해 ‘이곳 역시 어디든 탐험이 가능하다’는 언급을 하기도 했다.
타일러 디렉터는 이어 이 게임의 가장 핵심이라 할 수 있는 함선에 대해 소개했다. “커뮤니티에서 이 게임을 사랑하는 이유 중 하나가 우주 함선이다”라는 말로 게임의 매력을 어필했다.
마르코 부사장은 “이 게임은 철저한 1인칭 게임이고 뭐든지 다 할 수 있다. 행성 내를 돌아다녀도 되고, 이것저것 타고 다니면서 탐험을 할 수 있으며 다양한 크기의 우주 함선을 이용할 수도 있다”고 소개했다.
또 “우주선 안에서도 자는 공간이 별도로 마련되어 있고, 다른 플레이어들과 교류할 수 있으며, 친구를 만날 수 있는 공간도 따로 만들어져 있어 그 곳에서 플레이를 할 수도 있다”고 설명하면서 “우주에는 우주 정거장도 있다. 플레이어는 어떤 행성에서 그냥 며칠씩, 아니면 몇 주씩 그냥 계속 플레이를 할 수도 있고 우주 정거장에 방문해도 되며, 계속 우주를 탐험해도 된다. 모든 것이 개인의 자유다. 모든 것이 1인칭으로 구현되어 있다”고 게임을 설명했다.
일반적인 게임들은 플레이어가 곧 함선이 되는 경우가 많지만 스타 시티즌은 절대 그렇지 않다는 점을 강조하면서 마르코 부사장은 1인칭 게임이라는 장점을 통해 우주선을 잠시 정차시키고 무중력 상태로 우주에서 채집을 하거나 하는 등의 플레이가 가능하다는 점도 언급했다.
국내 커뮤니티에서 직접 제작해 CIG에 전달한 게임 내 함선 모형
타일러 디렉터는 스타 시티즌이 ‘커뮤니티가 이끌어가는 게임’이라는 점을 강조하며 ‘스타 시티즌은 커뮤니티와 개발자들이 원하던 공동의 공간’이라고 말했다. 그러면서 “우주와 SF를 사랑하는 마음들이 합쳐져 커뮤니티와 개발자들이 같이 만들어 낸 공동의 비전이 구현된 것이 바로 스타 시티즌이다”고 정의하기도 했다.
스타 시티즌의 간단한 시연이 끝난 후에는 게임과 관련된 본격적인 질의 응답이 이어졌다.
- 아마도 한국에서 많은 질문을 받지 않았을까 싶기도 한데, 로컬라이징(한글화)과 관련된 부분은 어떻게 예정이 되어 있는지가 궁금하다.
에린 로버츠 : 우리는 이제 막 현지화 팀을 꾸린 상황이다. 감사하게도 각 지역 별 커뮤니티가 9개 언어로 번역 작업을 해주시고 계신다. 덕분에 우리가 기술적인 업그레이드에 노력하는 동안 커뮤니티도 그 페이스에 맞추어 번역 작업을 해 주셔서 새로운 유저들을 끌어 모으는 데 일조해 주시고 있다.
- 그렇다면 커뮤니티에서 로컬라이징 작업을 한 것과 CIG 차원에서 현지화 작업을 하는 것이 개별적인 것이 아니라 모두가 한 울타리 안에서 이루어진다는 것인가. 일반적인 게임들은 유저들의 로컬라이징 작업과 회사의 작업이 별도로 이루어지는 경우가 많다.
에린 로버츠 : 그렇다. 현재는 커뮤니티에서 작업이 진행된 것이 전부이고 우리는 현지화 팀을 막 만든 단계이기 때문에 CIG 차원에서 작업한 것은 없다. 우리가 개발을 할 때는 커뮤니티와 같이 개발한다는 느낌으로 하는데 커뮤니티에서 지속적으로 피드백을 받고 우리도 커뮤니티 의견을 반영해서 개발을 해 나가는 식이다. 현지화 역시 마찬가지라고 생각한다.
직원들이 현지화를 하는 것보다는 이렇듯 활성화되어 있고 적극적인 커뮤니티의 생각을 반영하고 활용하는 것이 오히려 자연스럽지 않을까 생각한다.
- 현재 공식적인 커뮤니티는 없는 것으로 안다. 기존의 커뮤니티가 있는 곳을 공식 커뮤니티로 활용할 것인가. 아니면 다른 공식 커뮤니티를 운영할 다른 계획이 있는가.
타일러 디렉터 : 일단은 현재의 커뮤니티가 많이 활성화 되어 있고 열정적이다. 또한 우리 게임은 커뮤니티에서 펀딩이 이루어졌고 커뮤니티의 의견을 공유해 공동 프로젝트의 개념으로 제작되고 있다. 그러한 만큼 현재의 커뮤니티는 이미 우리의 한 부분이라 할 수 있다.
엘리엇 수석 부사장 : 첨언하자면 커뮤니티가 이렇게 급속도로 성장하고 있으니 한국에서 커뮤니티 매니저를 빠른 시일 안에 채용해야 할 것 같기도 하다.
이재철 아트 디렉터 : 커뮤니티 미팅에서 중요한 안건으로 나왔던 게 소통이다. 현재 스펙트럼이라는 소통 창구가 있는데 그곳에서는 영어로만 소통이 가능하다. 커뮤니티에서 영어를 사용해야 하는 것이 적극적인 소통에 불편하다는 의견이 있었다. 그래서 한국의 경우에는 네이버나 카카오 등을 통해서 소통의 장을 만들면 어떨까 검토를 하고 있는 중이다. 커뮤니티와 관련해서는 한국뿐 아니라 다른 지역들도 고민하고 있다.
타일러 디렉터 : 우리가 1년 남짓 긴밀하게 한국 커뮤니티와 소통을 해 왔다. 사실 그분들을 만나 교류와 소통을 하기 위해 우리가 기쁜 마음으로 이번 방문을 하게 된 것이다. 프로모션이나 마케팅을 위해 방문을 한 것이 절대 아니라는 것을 말씀드리고 싶다.
- 현재 게임이 글로벌 버전이다 보니 한국 사람들이 결제를 하는 과정이 쉽지는 않다. 또한 구매 금액의 경우 국가 별 소득 수준이 다르다 보니 금액에 부담이 가는 국가 유저들도 있지 않을까?
타일러 디렉터 : 현재 라이선스 비용은 최하 기준 45달러다. 우리가 퍼블리셔 없이도 여기까지 올 수 있었던 것도 많은 유저들의 후원 덕분인데(현재 스타 시티즌의 크라우드 펀딩액은 5억 달러가 넘은 상태다) 한 번만 결제하면 그 뒤로는 사실 결제할 일이 게임 내에서는 더 이상 없다. 함선들도 게임 내 인게임 재화로 구매가 가능하다. 일정 비용을 지불하고 함선을 렌트할 수 있는 시스템도 이미 가능하도록 제작됐다.
이전까지는 후원의 개념이었지만 이제는 누구라도 플레이가 가능하다. 얼리 억세스 라이선스를 구매하는 것 만으로 게임을 발전시켜 나갈 수 있다.
엘리엇 수석 부사장 : 한국의 유저 베이스가 점진적으로 더 성장하면 우리는 한국인들이 더 원활하게 사용할 수 있는 그런 결제 수단을 검토할 예정에 있다. 실제로 중국의 경우 알리페이나 위챗 같은, 현지에서 많이 사용하는 결제 수단을 도입하기로 결정한 상태다. 한국 역시 마찬가지다.
- 로딩이 없는 플레이에 대해 조금 질문하고 싶다. 행성 내에서는 별도의 전투가 벌어지고 그 위에서는 함대 전투가 벌어지는 경우가 생길 경우 서버에 부하는 없는지, 그리고 동시 접속자 최대치는 얼마나 되는지 궁금하다. 그리고 PES 기능이 구현되었다고 하는데 PES란 무엇인가.
마르코 부사장 : 각 서버는 최고 100명이 동시 접속 가능하다. 하지만 서버가 다르고 게임 상에서 수만 킬로 떨어져 있어도 서버 간의 교신을 통해서 서로 채팅으로 소통이 가능하고 같이 플레이를 할 수도 있다. 서로 다른 서버에서 공격을 하더라도 서버 간에 교신이 일어나면서 서로 총을 쏘면서 플레이하게 되는 상황이 이루어진다.
PES는 말 그대로 지속성을 가진 스트리밍 기술이다. 예를 들어 물건을 어느 한 장소에 떨어뜨리면 애플리케이션 레이어에 저장이 되어 모든 서버에 구현을 해내는 기술이다. 그렇기 때문에 하나의 물건을 떨어뜨리면 사라지지 않고 계속 애플리케이션 레이어에 저장된다.
- 오랫동안 게임을 제작해 왔는데 ‘알파’ 라는 타이틀이 없어지는, 완성된 게임은 언제쯤 나오는 것인가
에린 로버츠 : 현재는 알파 단계인 만큼 우리는 전혀 마케팅을 하지 않고 있다는 것을 먼저 말 하고 싶다. 이 말은 지금의 유저들은 모두 유기적인 연결로 게임에 참여하고 있다는 말이다.
접근성을 올리고 신규 유저의 첫 플레이 경험이 많이 개선되는 시기가 되면 아마도 알파에서 베타로 넘어갔다고 인식하지 않을까 싶다. 어쨌든 베타 버전이 되던, 향후 몇 년이 지나던 우리가 우주를 개발하는 작업은 멈추지 않고 지속될 것이다.
- 현재 개발 기간만 거의 10년 가까이 되고 있는 상황이고 실제로 초창기부터 플레이를 했던 사람들은 상당 시간을 플레이 했을 듯하다. 만약 알파에서 베타 버전으로 넘어가고, 이제 나름 정식 서비스라고 생각될 때 신규 유지들이 들어오는 경우 알파 버전의 데이터들은 삭제되고 새로운 시작이 이루어지는 것인가.
에린 로버츠 : 베타 버전이 되면 후원금을 통해 구입한 것 외의 모든 인게임 데이터와 재화는 삭제될 것이다. 이것은 이미 커뮤니티에서도 인지하고 있는 부분이다.
엘리엇 수석 부사장 : 현재도 1년에 한 번은 데이터 리셋을 하고 있다.
- 일반적으로 함선과 우주를 배경으로 하는 게임들은 밋밋한 우주를 배경으로 하기에 이동과 같은 부분에 다소 지루함이 있기 마련이다. 스타 시티즌에는 지루함을 덜어줄 장치들이 있을지…
에린 로버츠 : 시커먼 화면만 계속 보고 있는 일은 없을 것 같다. 뭐 원한다면 그냥 광활한 우주에서 별들을 보며 5일 내내 그렇게 운전을 해도 된다.
이재철 아트 디렉터 : 빠르게 이동을 하고 싶다면 퀀텀 점핑을 통해 몇 초 또는 몇 분 만에 행성 간 이동이 가능하다. 여기에 이 게임에서는 내가 우주선이 아닌 1인칭 인간의 시점이기 때문에 우주선 내에서도 굳이 조종석에만 앉아 있을 필요가 없다.
예를 들면 퀀텀 점프를 활용해서 행성간 이동을 설정해 두고 나와 다른 플레이어는 우주선 내에서 체스 게임을 할 수도 있다. 우주선 자체의 움직임에 얽매이지 않고 그 안에서 다른 행동을 할 수 있다는 점은 분명 메리트라고 볼 수 있을 것 같다.
타일러 디렉터 : 우주선 자체도 다양하게 존재한다. 1인승도 있지만 다인승 우주선도 있다. 다인승의 경우는 관리해야 되는 포인트들이 다르다. 그래서 그다지 한가하지는 않을 것 같다.
여기에 무슨 일이 벌어질 지는 아무도 모른다. 갑자기 해적이 나타날 수도 있고, 누군가 뒤에서 우주선을 공격해 방호막을 작동시켜야 될 때도 있을 것이다. 불시 검문이 있을 수도 있다. 그러한 만큼 적절한 긴장감이 유지될 것이라고 생각된다.
- 신규 이용자들이 즐기기에 게임이 너무 어려운 것 같다. 게임 밸런싱을 잡을 때 가장 고려하는 부분은 무엇인가
에릭 로버츠 : 신규 유저의 플레이와 관련해 우리가 고려하고 있는 부분은 신규 유저의 첫 플레이 경험이 수월하고 긍정적이어야 한다는 것이다. 아무래도 현재는 진입 장벽이 다소 높은 편인데, 신규 유저의 경우는 광활한 우주로 바로 내보내는 것 보다는 주변 환경이나 주변 사물을 먼저 탐험하는 식으로 보다 손쉬운 과정을 먼저 경험하게 하고 이후 단계별로 우주로 진출하는 방향을 고려하고 있다.
물론 본인이 원한다면 바로 우주로 갈 수도 있다. 우리가 주요하게 생각하는 기술적인 개발들이 완성되고 베타 버전으로 접어들기 전, 신규 유저를 위한 마지막 밸런싱 작업을 해야 할 것 같다.
타일러 디렉터 : 해당 시스템에 대해 간략하게 설명한다면 신규 유저와 베테랑 유저들이 서로 교류하면서 플레이하는 방식을 알려주고 팁을 얻어갈 수 있는 식의 소통의 장을 만든다고 보면 될 것 같다. 우리는 이를 가이드 시스템이라고 부르고 있는데, 커뮤니티가 워낙 적극적이고 활성화되어 있다 보니 이 역시도 커뮤니티를 활용한 하나의 장치인 셈이다.
예를 들어 신규 유저가 어떤 특정한 것을 배우고 싶다면 이곳에 올리면 되고, 이에 대해 이해도가 있는 플레이어가 이를 가르쳐 주는 식이다. 요청과 수락의 형태로 진행될 것이고 이러한 가이드가 성립될 경우 자동으로 파티를 맺게 되어 실제 게임 내에서 방법을 알려 줄 수 있다. 이러한 활동을 통해 리워드를 획득할 수도 있다.
- 한국 커뮤니티 측과의 팬 미팅을 먼저 했던 것으로 알고 있다. 커뮤니티 행사에서 가장 인상적이었던 부분은 무엇인가. 혹 미처 말하지 못했던 내용이 있다면 이 자리를 빌려 이야기 하셔도 좋을 것 같다.
에린 로버츠 : 일단 나는 한국에 온 것이 처음이다. 그럼에도 이렇게 긍정적인 경험을 할 수 있게 되어 너무 기쁘다.
가장 좋았던 점은 개발뿐 아니라 현지화나 게임의 접근성 등 중요한 부분들을 잘 언급해 주셨고 이런 중요한 부분에 대해 심도 있는 의논을 할 수 있었던 것이다. 실제로 그 날 이야기가 나왔던 안건 중 우리가 돌아가 당장 실행에 옮겼으면 좋겠다고 생각한 안건들도 있었다. 이러한 팁들을 얻어갈 수 있는 것이 참 좋았다. 코로나 때문에 외부 활동이 원활하지 못했던 것은 아쉽지만 얻어가는 것이 워낙 많아서 너무나 긍정적인 경험이었다고 생각한다.
이재철 아트 디렉터 : 한국 뿐 아니라 전 세계의 커뮤니티 구성원분들이 너무나 게임을 사랑해 스스로 현지화 작업을 하는 모습에 많은 감동을 받았다. 이러한 열정과 능력이 있는 분들은 어디든 우리와 함께 일을 했으면 좋겠다. 참고로 지금 캐릭터 아티스트를 열심히 채용 중이다. 이러한 열정이 있는 분들과 함께 이 여정을 함께 했으면 한다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net