디토랜드, 메타버스계의 '유튜브' 되고파

유티플러스 인터랙티브 유태연 대표
2021년 06월 29일 16시 08분 19초

코로나19로 인해 급부상하게 된 온라인 세계, '메타버스'에 전 세계의 시선이 모이고 있다. 특히 미국의 게임 플랫폼 '로블록스'가 뉴욕증시에 상장하면서 '메타버스'에 대한 세간의 관심이 한껏 높아진 상황.

 

이에 따라 국내의 메타버스 플랫폼에 대한 기대감도 높아지면서 네이버의 '제페토'와 유티플러스의 '디토랜드'에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히 '디토랜드'는 개발 초기단계인 2019년, 프로젝트 단계부터 유망함을 인정받아 에픽 메가그랜츠를 수상한 바 있다.

 

'디토랜드'는 전문 지식이 없는 이용자도 자유롭게 콘텐츠를 만들어 공유할 수 있는 UCC 메타버스 플랫폼이다. 지난 '2021 인디크래프트'를 성황리에 치른 바 있다. 당시 '2021 인디크래프트'에는 100여개의 게임부스는 물론, 대만 최대 게임쇼 ‘타이페이게임쇼’와 중국인디게임연합(CIGA), 인디게임쇼 ‘위플레이(WePlay)’, 아르헨티나 수출투자진흥원이 공동관으로 참여해 풍요로움을 더했다.

 

이 뿐만이 아니라 코딩 교육용 컨텐츠로도 활용되고 있다. 스크래치나 엔트리와 달리 수준 높은 게임을 만들 수 있어 고등 코딩 교육에 적합하다는 평가다. 지난해 8월에는 중학생을 대상으로, 12월에는 게임 마이스터고 학생들을 대상으로 게임잼을 진행한 바 있고, 당시 좋은 평가를 받아 매주 게임잼을 진행 중이다.

 

갑자기 일어난 '메타버스 붐'에 혼란스러울 와중에도 차근차근 한 걸음 나아가고 있는 '디토랜드'의 앞으로 목표는 무엇인지, 다른 메타버스 플랫폼과의 차별점은 무엇인지 등 유티플러스의 유태연 대표이사를 만나 이야기를 나누어보았다.

 


 

자기 소개를 부탁드린다


95년 블루사이드 창업멤버로, 게임 프로그래머로 업계에 입문했다. 2006년 8월 유티플러스 인터랙티브를 설립, '마법왕국 for kakao', '러스티블러드', '탈리온' 같은 모바일 게임을 출시했으며, 현재는 UCC 샌드박스 플랫폼 '디토랜드'에 집중하고 있다.


디토랜드는 어떤 플랫폼인가?

 

이용자들이 스스로 콘텐츠를 만들 수 있는 플랫폼이다. 개발 스튜디오가 있는데, 오브젝트나 간단한 로직을 넣을 수 있다. 플랫폼 웹에는 이용자들이 만든 콘텐츠가 노출이 되어 다른 이용자들과 함께 즐길 수 있다.

 

현재 알파버전이 오픈되어 있고, PC로 이용이 가능하다. 알파버전이라고 해도 스튜디오는 다 오픈되어 있다. 이후 4분기 중 모바일 버전을 출시할 예정이며, 상용화는 내년 2분기 정도로 생각을 하고 있다.

  

제페토나 로블록스와의 차별점은?

 

제페토는 캐릭터에 대한 아이덴티티가 중요한, SNS 중심으로 발전한 플랫폼이나 디토랜드는 캐릭터 보다는 다양성에 중점을 두고 싶다. 보다 자유롭게 풀어주겠다는 의미다. 또 로블록스 보다는 수준높은 컨텐츠 샘플을 제공할 수 있다고 생각한다.

 

 

 

현재 회사의 총 인원은?


40명 정도이다. 탈리온의 라이브 서비스도 중요하지만, 디토랜드에 좀 더 집중하고 있다.

 

최근 '메타버스'에 대한 관심이 집중되면서 비지니스 제안이 많이 올 것 같다


얼마 전 인디크래프트를 디토랜드에서 개최하면서 음성 채팅 기능이 들어갔는데, 반응이 매우 좋았다. 특히 업무나 미팅을 하는데, 자신의 캐릭터가 있고 감정표현도 되다보니 매우 만족스럽다는 평가였다. 그런 와중에 메타버스 플랫폼이 주목을 받으면서 국내는 물론 해외에서까지도 미팅 제안이 너무 많이 들어오고 있다.

 

또 인디크래프트를 치르면서 온라인 전시 솔루션에 자신있는 만큼 다른 전시회도 유치할 계획이다. 특히 우리는 툴이 있기 때문에 고객이 원하는대로 자유롭게 행사장을 꾸리실 수 있다. 이 외에 여러가지 비즈니스 솔루션을 추가하는 등 보다 고객사에 만족도를 높이려고 노력하고 있다.

 

일반 이용자들을 유치하기 위한 전략은?


이슈를 쫓기보다는 이용자가 스스로 개발할 수 있는 기능들을 계속해서 보강시켜나가야 한다고 생각한다. 즉 본질에 집중해야 한다는 것이다. 일례로 디토랜드를 코딩 교육용 콘텐츠로 활용, 중고등학생들을 대상으로 매주 게임잼을 진행 중이며 이 학생들의 결과물이 빛을 발하면 일반 이용자들도 끌어올 수 있을 것으로 기대한다. 참고로 게임잼에 참가하는 학생들은 게임을 만드는 스튜디오에 대해 전반적으로 높은 호감도를 보이고 있다.

 

이와 더불어 유튜브처럼 게임을 만든 이용자에게 수익을 주면서 동기를 부여하는 등 '이용자가 컨텐츠를 만드는 것'에 집중하고 있다.

 

디토랜드의 목표가 있다면?


내년 말까지는 200만명이 모였으면 하는 바람이 있다. 거기서부터 순환구조가 일어날 것이라고 생각한다.

 


 

'로블록스'에 집중되어 있기 때문에 레드오션 아닌가 싶은데.


로블록스가 7천 명에서 급격히 2억 명으로 불어난 것을 보면 플랫폼이 적다는 반증이기도 하다. 이용자들에게 블루오션이라는 것이다. 또 로블록스는 캐릭터의 특징 때문에 저연령층까지만 즐기는 상황이지만 디토랜드는 캐릭터성이 다르기 때문에 그 이상의 연령층을 모을 수 있을 것이라고 생각한다.

 

메타버스 붐에 대한 개인적인 견해가 있다면?


코로나19로 인해 갑자기 붐이 시작됐는데, 이를 계기로 영화 '매트릭스'가 실제로 이루어지고 있는 것 같다는 생각이다. 현실적으로 한단계씩 발전되어 가는게 보인다. 아직은 이상과 현실 사이에 너무 차이가 있긴 하지만 차이가 없어지지 않을까 생각한다. 특히 아이들을 보면 온라인과 오프라인의 갭을 느끼지 못하더라. 메타버스에서 다른 친구와 만나는 것에 대해 자연스럽게 생각하는 것을 보면서 시대가 바뀌고 있구나 하는 생각이다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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