오더앤카오스2

장르 : 롤플레잉 | 출시일 : 2015.09.17

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[리뷰] 변화의 바람 맞은 오더앤카오스2

2015-09-18 21:28:18  /  조회수 : 4089  / IP : 221.143.116. ***


스마트 플랫폼 MMORPG 장르의 역사적인 작품, '오더앤카오스'를 정식으로 계승하는 신작이 마침내 출시됐다. 신작은 오더앤카오스에서 활약한 영웅들이 하라돈에 도래한 대재앙으로 세상을 떠났으나 600년 후 환생하면서 완전히 새롭게 변한 세계에서 펼쳐지는 이야기를 다루고 있다.

 

'오더앤카오스2:구원'은 살짝 달라진 플레이 스타일로 인해 전작에 비하면 플레이어의 손을 더욱 타는 작품이다. 거기에 새로운 종족인 크라탄과 신규 직업 혈기사가 추가되어 전작과 다른 새로운 게임을 즐기는 느낌이 들기도 한다.

 

탄탄한 글로벌 유저 풀을 후속작에도 무난하게 이어가며 새로운 바람을 불러일으킬 수 있을 것인지 귀추가 주목된다.

 

 

 

■ 전작 잇는 스토리, 연결고리 채워

 

오더앤카오스2:구원의 스토리는 전작에서 칼린의 망치가 품은 비밀을 해결한 후 죽음의 신에게 속아 세상에 대재앙이 일어난 시점에서 600년 이후를 그리고 있다. 망치 복원 이후 대재앙까지의 이야기는 어플리케이션 첫 구동 시 높은 퀄리티의 인트로 영상을 통해 확인 가능하다.

 

같은 하라돈에서 펼쳐지는 이야기임에도 대재앙 후 600년이란 세월의 여파도 있어 전작과는 완전히 다른 모습의 세상에서 모든 이야기가 전개된다. 현재로선 독특한 개성을 가진 4개의 거대한 지역으로 나뉘며, 각 지역에서도 NPC나 지역 환경에 얽힌 이야기들을 만나볼 수 있다.

 

전작에서 느꼈던 퀘스트 사이의 연관성이 떨어져 스토리가 이상한 타이밍에 자꾸 끊어지는 느낌은 적어도 본작의 초반부까지 느껴지지 않았다. 전작에 비하면 스토리와 퀘스트의 연결고리가 조금은 채워졌다고 할 수 있다.

 

 

 

■ 퀘스트의 변화

 

퀘스트 방식은 물론이고, 퀘스트 시스템도 변화의 바람을 맞았다. 기존에도 호위 퀘스트같은 형태의 퀘스트가 존재했고, 본작에서도 해당 퀘스트 시스템은 가져왔다. 새롭게 추가된 퀘스트 유형에는 퀘스트 목표를 달성하기 위해 주변의 물건과 상호작용해 폭발물을 옮겨 길을 여는 등 단순히 몬스터를 죽이기만 하는 지루한 방식을 탈피하려는 노력이 엿보인다.

 

시스템적인 변화도 눈에 띈다. 전작의 퀘스트 흐름이 'NPC 수령->목표달성->NPC 보고'의 형태를 이루었던 것과 달리 이번에는 NPC에게서 받는 퀘스트 뿐만 아니라 특정 지역에 진입했을 때 자동으로 수락되어 클리어 시 추가 보상을 받을 수 있는 '지역 퀘스트'가 활성화된다. 지역 퀘스트는 주로 특정 오브젝트와 상호작용하거나 지역의 몬스터를 처치하는 방식이며, 목표를 달성하면 자동으로 퀘스트가 완료되면서 보상을 수령한다.

 

여기에 조금 더 돌발적인 요소를 넣은 것이 '돌발 퀘스트'다. 특정 지역에서 퀘스트를 진행하다보면 갑자기 알림과 함께 돌발 퀘스트가 발생하는데, 이 퀘스트는 혼자의 힘으로 감당하기 힘든 목표가 설정되므로 주변의 플레이어를 불러모아 힘을 합쳐 퀘스트를 수행해야 한다.

 

전체적으로 강화된 퀘스트 시스템이 좋았으나 단점으로 보인 것은 퀘스트가 표시되는 시스템이 조금 복잡하고 가시성이 떨어진다는 것. 그에 더해 동시다발적인 퀘스트 범람으로 인해 각각의 스토리 갈피를 잡기가 힘들다.

 

 

 

■ 전투 시스템과 새로운 던전

 

전작보다는 능동적으로 플레이어가 전투에 개입하게 됐다. 기존에는 자동공격을 하면서 재사용 대기시간을 고려해가며 스킬을 사용하는 형태였지만 오더앤카오스2:구원에서는 공격 버튼을 직접 누를수록 더 많은 공격을 하기 때문에 사실상 플레이어의 공격 버튼 연타가 필수가 되었다. 이 방식으로 인해 액션 RPG같아졌다는 느낌을 받기도 했다.

 

새롭게 도입된 이 전투 시스템으로 인해 서두에서 말했던 것처럼 이전에 비해 플레이어의 손을 타는 편이다. 특히, 적들은 일정한 패턴을 가지고 전투에 임하는 경우가 많아졌기 때문에 바닥에 범위가 표시되는 광역 스킬 등을 피해가면서 플레이하지 않으면 순식간에 바닥에 감격적 키스를 하게될 것.

 

조금 영리한 플레이도 가능해졌다. 가끔씩 주변에 상호작용이 가능한 막대기 등이 꽂혀있어 이 오브젝트에 상호작용을 하면 해당 오브젝트를 집어들 수 있고, 그대로 몇 번의 공격을 하거나 한 번 뿐이지만 짧은 기절 상태에 빠뜨릴 수도 있다.

 

던전 시스템도 약간의 변화를 줬다. 솔로 던전의 역할을 하며 요일에 따라 각종 재료 아이템을 얻을 수 있는 '꿈'이 그것이다. 꿈의 파편이라는 자원을 소모해 입장 가능하며, 일일 3개로 제한된 상태다. 전작에 존재하던 던전도 그대로 유지되어 '모험 던전'과 '전설 던전'으로 나뉘며 피로도를 소모해 입장하는 방식이다.

 

 

 

■ 스킬과 계승 장비, 유저 편의

 

스킬 시스템 역시 변했다. 특히 패시브 스킬에서 그러한 점이 확연히 드러나는 변화를 찾을 수 있다. 전작에선 포인트를 투자한 패시브 스킬은 상시 발동이었던 것과 달리 본작에서는 2개의 슬롯에 채워넣은 패시브 슬롯의 효과를 보는 형태이며, 액티브 스킬도 단순히 포인트 투자로 끝나는 것이 아니라 다양한 '각인'을 이용해 더욱 강력한 스킬을 만들어낸다.

 

신 시스템으로 계승 장비가 나타났다. 초반부 퀘스트를 클리어하다보면 얻을 수 있는 최초의 계승 장비를 통해 이용할 수 있다. 계승 장비 메뉴에 해당 장비를 올려놓고 각종 장비 등의 재료를 먹여 받은 경험치를 통해 등급을 올릴 수 있는 성장형 장비 시스템이다.

 

유저 편의 역시 개선됐다. 전작에서 대도시인 그린몽에 방문해야만 이용할 수 있는 경매장이 오더앤카오스2:구원에 와서는 메뉴 버튼을 통해 상시 이용할 수 있도록 변했다. 거기에 주변에 모루만 찾으면 재료를 이용해 본인 클래스의 방어구도 만들어내는 것이 가능해 편리하다.

 

 

 

■ MMORPG의 또다른 역사?

 

전체적인 평가는 긍정적이다. 시도한 변화도 나쁘지 않았다. 생각보다 많은 변화를 가미해 전작과는 다른 느낌의 플레이가 나온다. 플레이어는 조금 더 바쁘게 화면을 두드려야하고, 저레벨부터 광역 스킬과 군중 제어 스킬을 사용하는 적에 대항해야하기에 조금이지만 난이도도 올랐다.

 

현 시점에서 오더앤카오스2가 특히 주목받는 이유는 정직하게 말하면 형, 즉 전작인 오더앤카오스가 일군 성과 때문이라는 것이 반 정도는 먹고 들어갈 것이다. 여기에 신작에 대한 기대감 등이 복합적으로 작용하고 있는데, 가장 큰 관심사는 역시 전작만큼의, 또는 그 이상의 재미를 제공하면서 스마트 플랫폼 MMORPG의 강자로 다시 올라설 수 있느냐는 것.

 

PC 플랫폼에서도, 스마트 플랫폼에서도 대작의 후속작이 반드시 성공한다는 보장은 없기도하고 전작 출시 당시의 시장 상황과 현재의 상황은 조금 다르다는 것을 고려하면 오더앤카오스2:구원 역시 안심할 수는 없을 것이다. 

 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net

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