[컬럼] 국산게임, 문화인가 되물을 때

'게임=질병' 3년...국내 게임업계에 변화는
2022년 06월 21일 16시 55분 29초


 

“우리가 돈이 없지 가오가 없냐?” 얼마 전 세상을 떠난 원로배우 강수연씨가 술자리에서 자주 하던 말이다. 돈은 없어도 자존심은 지키라고 후배들에게 해준 말이라고 한다. 거친 언사에서 묻어나는 강력한 자존감이 묻어나는 언사이다.

그런데 영화산업과 같은 문화콘텐츠 산업임에도 불구하고 국내외에서 사행산업이라 손가락질 받는 산업이 있다. 바로 게임산업이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임산업은 국내 시장규모로 15조를 넘어섰고 한국 콘텐츠 산업 수출의 60% 이상을 차지할 만큼 위상도 높다. 

최근 5년간 더 나아가 10년간 평균으로 치더라도 게임수출액은 영화산업보다 최소 100배 이상 더 많다. 실제로 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 2012-2018년 게임수출액은 평균 38억 7922억 달러이지만 영화 수출액은 평균 3668만 달러이다. 무려 105배 차이다.

게임업계는 이러한 상황에 대해 어떻게 보고 있을까. 그저 국가 경제에 얼마나 큰 기여를 하고 있는지 이야기 할 뿐이다. 우리 게임산업이 잘하는 것은 그거 말고 없다.​

 


 

K팝,K드라마,K영화,K문학과 비교해서 K게임의 세계적 위상과 영향력은 지난 10년간 곤두박질쳤다. K게임의 위상은 2000년대 초반 시작으로 2012년 정점을 찍고 내리막이 계속되고 있다. 사회적 환경이 그렇게 변하기도 했지만 '온라인 게임 강국'이라는 수식어는 없어진지 오래다.

'e스포츠가 있지 않느냐' 묻는 사람들도 있겠지만 과연 그렇다고 말할 수 있을까. 지난 2018년 인도네시아 아시안게임, 그리고 2023년 예정 된 광저우 아시안게임에서 e스포츠 종목 중 한국 게임은 없다. '페이커'를 비롯한 뛰어난 선수들을 보유한 나라이지만 아이러니하게도 전 세계 대중적인 e스포츠 종목을 하나도 보유하지 않은 나라인 셈이다.

2019년 WHO에서 게임이용장애를 질병으로 규정하려 할 때 '게임은 문화'라고 외치던 국내게임산업이지만 3년이 지난 지금, 국내게임들이 과연 문화에 가까운지 갬블에 가까운지 스스로 되물을 필요가 있다.

저 멀리 칸에서, 미국 오스카에서, 영국 BAFTA에서, 그리고 넷플릭스와 애플TV같은 다국적 OTT에서 K무비가 K드라마가 박수갈채를 받고 그래미 어워드와 빌보드 차트에서 K팝이 환호를 받을 때 K게임은 GoTY(올해의 게임)에 왜 낄 수 없었는지 우리 스스로 물어야 시기가 왔다. 

게임산업은 언제까지 '돈만 있고 가오는 없는' 그런 문화콘텐츠로만 남을 것인가. '돈도 있고 가오도 있는' 그런 날을 꿈꾸어 본다.​

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 753,797 [06.22-10:44]

이것 관련해서 저도 칼럼 같은 것 준비하는 것이 있는데...
동일한 의견이네요 ㅎㅎ;;
참고로 한 때 삼성이 후원했던 WCG도 한국 게임이 공식 종목으로는 없었고... 프로모션 종목만 포함되어 있었죠...


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