[인터뷰] 비주얼샤워, 하얀섬 시리즈와 함께 다양한 장르의 게임 전개

2012-02-24 10:28:00


피처폰 게임들이 대세를 이루던 2009년, 밀도 있는 스토리와 게임 구성으로 많은 마니아층을 양산한 '하얀섬'은 지난 해 애플 앱스토어를 통해 '화이트 아일랜드'를, T스토어에는 '하얀섬 : 감독판'을 출시하여 스마트 게임 시장에서도 좋은 반응을 얻은 바 있고, 현재 개발사 '비주얼샤워'는 스마트폰 버전 '하얀섬2'와 하얀섬 시리즈의 완결편 '하얀섬3', 그 외 다양한 장르로 만들어진 게임들의 출시를 꾀하고 있다.

 

이에 게임샷은 많은 유저들이 관심 갖고 궁금해 하고 있는 '하얀섬' 시리즈와 향후 비주얼샤워에서 나아가야될 방향에 포커스를 맞춰 개발사 '비주얼샤워'의 서면 인터뷰를 진행 해봤다. 인터뷰는 VS 2.1의 김종국 파트장(이하 국)과 VS 3.0 샌드박스팀 크리에이터 김울 작가(이하 울)가 질의응답 식으로 진행 했다.

 

스마트폰에서도 하얀섬의 저력을 보여주고 있는 비주얼샤워

 

 

하얀섬의 새로운 전개 화이트 아일랜드

 

- 화이트 아일랜드는 하얀섬 시리즈의 첫 스마트폰 작품인데 개발을 하면서 중점을 뒀던 부분에 대해 듣고 싶다.

 

국 : 단순히 액정 바깥에서 화면을 바라보는 게 아닌, 유저가 실제로 게임의 주인공이 된 듯한 기분을 느낄 수 있도록 몰입감에 신경을 많이 썼습니다. 사실 이는 이전 하얀섬 때부터 추구해 왔던 부분이지만 당시에는 피쳐폰 성능 문제로 제약을 받을 수 밖에 없었습니다.

 

하지만 이번에 플랫폼을 스마트폰으로 옮기게 되면서 그 동안에 받고 있던 많은 제약이 없어졌고, 유저들이 더욱 게임에 몰입해서 즐길 수 있도록 배경 애니메이션이나 연출, 환경음 등에 많은 노력을 기울일 수 있게 된 것입니다.

 

울 : '시네마틱 어드벤처'를 표방한 데에서 알 수 있듯이 밀실탈출 류 게임이 가지는 한계를 넘어 보다 영화나 극장용 애니메이션에 가까운, 세련된 재미를 주고 싶었습니다.

 

- 대개의 어드벤처 게임들은 한 번 클리어하면 더 이상 할 것이 없다는 단점이 있는데 이번 화이트 아일랜드 역시 그러한 부분을 극복하지 못해 아쉽다. 또 CG수집이나 엔딩 모음, 2회차 이후의 추가 시나리오의 부재가 아쉬우며, 차기작에서는 이런 부분이 해소 됐으면 좋겠다.

 

국 : 추가 시나리오 및 반복 플레이도 좋지만 그보다 처음 플레이 했을 때의 느끼게 될 만족감이 더 중요하다고 봤고, 그 부분을 중점으로 개발했습니다. 물론 차기작에서는 그래픽이 훌륭한 본 제품의 특징을 반영해 CG수집 등의 기능을 추가할 예정이며, 보다 깊이 있는 멀티 엔딩이 될 수 있도록, 또 해당 엔딩을 컬렉션할 수 있도록 할 예정입니다.

 

아울러 현재 T스토어에 런칭된 '비욘드 더 바운즈 : 랜턴연대기의 시작'은 잘 짜여진 멀티시나리오 구성이 특징이기 때문에 언급하신 부분들이 해소되고 있는 작품이 아닌가 합니다.

 

울 : 언급해주신 문제도 인지하고 있었기에 화이트 아일랜드에도 지연제를 통한 엔딩 분기의 요소를 넣는 등의 시도가 있었습니다. 그 외 수집이나 특전 등의 요소들은 다른 컨셉의 어드벤처 게임에서 구현하게 될 계획입니다. 이를 위해 구체화된 아이디어들도 있고요. 차기작을 통해 선보일, 이러한 설계들이 성공적인 반응을 얻는다면 화이트 아일랜드의 속편에도 영향을 주게 되지 않을까 합니다.

 

그리고 한 가지, 화이트 아일랜드에서 저희가 추구했던 건, 헤비 유저들만이 아닌, 모든 유저가 이 타이틀이 가진 콘텐츠의 풍성함을 느낄 수 있도록 하자는 것이었음을 말씀드리면 좋을 것 같습니다. 이는 전작에 있던 단점이자 극소수 유저 분들만이 게임의 진짜 엔딩을 볼 수 있었던 것에 대한 개선이기도 했습니다. 저희들의 이러한 의도는 피쳐폰 때보다 게임 난이도가 쉬워진 데에서도 엿볼 수 있지 않았나 생각합니다.

 

잘 짜여진 멀티 시나리오가 큰 특징인 비욘드 더 바운즈

 

- 지난 해 열린 화이트 아일랜드 시사회에서는 꾸준한 퍼즐 업데이트로 꾸준한 재미를 준다고 했지만 지금까지의 업데이트를 살펴 보면 처음부터 구현 됐어야 할 퍼즐들이 뒤늦게 구현된 느낌이 강하다.

 

울 : 화이트 아일랜드는 저희가 스마트폰 시장에 내놓는 첫 번째 어드벤처입니다. 진출 전에 이 새로운 시장은 업데이트 위주로 콘텐츠가 보급된다는 얘길 들은 바 있기 때문에 그 정도를 확인해보고 싶었습니다. 어드벤처 장르가 가지는 핵심적인 재미를 보완하는 형태로 다양한 퍼즐 게임을 기획해 추가하는 것을 시도해 보았지만, 처음에는 쉽게 엔딩을 볼 수 있었는데 오히려 퍼즐들의 난이도가 높아 엔딩을 보는 데 방해가 된다는 평가가 많았습니다. 이 부분에 대해서는 저희도 고민하고 있는 바가 많습니다. 차기작은 보다 어드벤처 게임의 본질적인 재미를 추구하는 방향으로 개발되고 있습니다.

 

- 화이트 아일랜드의 신규 업데이트 일정은?

 

국 : 앞으로 남은 큰 업데이트라면 단연 엔딩 영상의 추가이다. 자세한 일정은 아직 말씀 드리기 어려우나, 지금도 화이트 아일랜드에 걸맞은 완성도로 엔딩 영상을 마감하기 위해 여러 개발자들이 많은 노력을 기울이고 있는 중이다. 머지 않아 업데이트가 될 예정이니 조금만 더 기다려주시면 만나볼 수 있을 듯 싶다.

 

그 밖에 일본어, 영어 버전의 화이트아일랜드 출시가 임박하고 있. 긴 시간 동안 안정화를 진행해왔기 때문에 내부에서도 기대가 큰데요, 유저들의 어학교재로 사용할 수도 있지 않을까요? 하하하.

 

- 화이트 아일랜드는 기존의 하얀섬과 달리 별개의 시리즈물로써 전개한다고 했는데 어떤 방식으로 전개 할지 궁금하고, 화이트 아일랜드2를 기획하고 있다면 그에 대해 알고 싶다.

 

국 : 지금까지 출시되었던 하얀섬 1, 2는 시대적인, 여러 가지 사정에 의해 많은 부분을 버리고 갈 수 밖에 없었습니다. 그래픽이나, 사운드... 스토리까지. 그런 부분에 대한 개발자들의 아쉬움이 현재의 화이트 아일랜드를 만드는 원동력이 되었다 할 수 있겠습니다.

 

때문에 앞으로 출시하게 될 화이트 아일랜드 시리즈는 기존 하얀섬의 기본 줄기는 이어받되, 같은 게임이라고 생각하기 어려울 만큼 많은 부분에서 변화가 있을 예정입니다.

 

기존에 하얀섬을 플레이 해보셨던 유저 분들도 전혀 새로운 기분으로 시리즈를 따라갈 수 있을 거라 예상합니다. 화이트 아일랜드 시리즈는 하얀섬 시리즈에서 단순한 리마스터링을 하는 것이 아닌 완벽한 재창조를 위한 라인업입니다. 하얀섬의 팬은 포괄하되, 전혀 다른 경험을 줄 수 있는 타이틀이 되는 것이 목표입니다.

 

울 : 저도 하얀섬2에 아쉬움이 많습니다. 서스펜스를 극대화하기에 참 좋은 소재였다고 생각합니다. 잘 만들면 대박이었을 텐데 부족한 여건이 완성도를 저하시킨 사례가 아니었나 싶습니다. 그런 만큼 '화이트 아일랜드2'는 아쉬움 없는 작품으로 만들고픈 욕심이 있습니다.

 

피처폰을 뛰어넘는 스마트폰으로 만들어진 화이트 아일랜드

 

 

하얀섬 시리즈 만의 결말을 짓는다, 하얀섬3

 

- 이번 하얀섬3의 경우 이전 작들과 달리 처음부터 스마트폰으로 만들어졌고, 그 동안 진행 됐던 하얀섬 시리즈의 결말을 보여준다고 하여 많은 팬들의 기대를 모으고 있는데, 중점으로 봐야될 컨텐츠나 시스템이 있다면 무엇인지, 또 하얀섬3는 어떤 게임인지에 대해 듣고 싶다.

 

울 : 하얀섬3는 하얀섬1과 2에서 이어오던 모든 이야기를 마무리하는 작품입니다. 그래서 새로운 시도보다는 기존의 하얀섬의 네러티브가 완결되도록 하는 것과 팬 분들의 의문이 해소되도록 하는 것에 주안점을 두었습니다. 피쳐폰 시리즈의 연장선에서 만들어졌으니 다른 게임처럼 느껴져서는 곤란하다는 점도 고려되어야 했습니다. 전작의 시스템이나 UI 등을 가능한 재현해야 했고 감독판과 2를 한 사람들의 *UX를 최대한 녹여야 했습니다.

 

스마트폰에 맞춰서 만들어진 화이트 아일랜드와는 추구하는 방향이 다르다고 이해해주시면 될 것 같습니다. 그래도 화이트 아일랜드를 만든 노하우가 이 타이틀에 여러 모로 반영되었기에 레벨링, 스토리 텔링 등 게임 속 요소들은 보다 성숙해졌다 자부합니다.

 

*UX(User eXperience) - 사용자의 경험

 

- 하얀섬3를 개발 기간은 어느 정도인지 궁금하고, 개발하면서 어려웠던 점은?

 

국 : 재작년 11월부터 기획에 들어갔으니, 1년이 조금 넘은 듯 합니다.

 

개발하면서 어려웠던 점은... 아무래도 오랜 기간 이어져온 시리즈의 마지막인 만큼, 그에 어울리는 결말이 되도록 만드는 부분에서 많은 고민이 있었습니다. 특히 한정된 용량 안에서 하얀섬1과 2가 벌려 놓은 방대한 스케일을 정리하는 것이 가장 힘들었습니다.

 

울 : 스토리적으로도 고민이 많았지만 화이트 아일랜드와의 차별화가 가장 큰 이슈였습니다. 피쳐폰 시리즈를 계승하느냐, 화이트 아일랜드의 UX를 따오느냐… 결국 시리즈를 마무리한다는 상징성은 전자를 선택해야 얻을 수 있다는 결론에 이르렀습니다. 화이트 아일랜드는 이 시리즈만의 속편들로 결말이 나게 될 테니까. 결국 유저 분들은 양쪽 시리즈 모두를 경험하며 색다른 재미를 얻으실 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

 

- 예전 하얀섬 감독판의 경우 경운기 레버 트로피가 상품으로 걸렸던 이벤트가 큰 반응을 얻은 바 있었는데 이번 화이트 아일랜드는 그런 이벤트가 없어 아쉬웠다. 하얀섬3 때는 기대해볼 수 있을까?

 

울 : 그 때의 열광적인 반응을 우리도 기억하고 있고 항상 감사 드리고 있습니다. 그 중에서도 가장 큰 상품은 그런 이벤트를 통해 유저들이 직접 게임에 등장하는 기회를 제공했던 게 아닐까 합니다. 사실 하얀섬 : 감독판의 레버 트로피 뿐만 아니라 하얀섬1에서도 같은 성격의 '순교자의 탑' 이벤트를 진행한 적이 있고, 이때 우승하셨던 팬 분이 하얀섬2에 출연하였던 사실은 시리즈를 함께 해온 분들이라면 아시리라 생각됩니다. 당연히 하얀섬3도 유저 분이 캐릭터로 등장합니다.

 

그런데 하얀섬1과 2의 경우에도 출시 후 만 1년이 지난 시점에서야 이벤트들이 있었습니다. 화이트 아일랜드가 출시된 지는 고작 반 년 정도가 지났을 뿐인데, 이벤트가 없어 아쉬웠다는 단정은 조금 이르지 않을까요? 흐흐흐.

 

국 : 요즘 들어 느끼는 건 이벤트의 개최 여부는 우리가 결정하는 게 아니라 유저분들이 결정하는 것이라는 진리입니다. 작가의 입장으로서 유저 분들이 화이트 아일랜드를 가지고 어떻게 놀 수 있는지를 좀 더 보여주셨으면 싶습니다. 팬픽도 좋고 팬아트도 좋습니다. 심지어 아주 짓궂은 패러디라도 좋습니다. 그런 피드백과 성원들이 자연스럽게 이벤트 개최로 이어지는 것... 그게 요즘 느끼는 바입니다. 돌이켜보면 지난 이벤트도 놀이판은 유저분들이 짜놓고 우리는 거기서 같이 어울려 노는 식이었던 것 같습니다.

 

저희 비주얼샤워에서 추구하는 멀티플레이는 '동기화되어 네트워크로 실시간 게임 플레이'를 하는 것이 아니라, 그저, '많은 사람들이 어울려 즐겁게 노는 것'입니다. 자세한 내용은 인터넷으로 순교자의 탑을 검색해 보시면 어렵지 않게 확인하실 수 있습니다.

 

하얀섬3를 통해 하얀섬 시리즈 만의 결말을 기대해본다(사진은 화이트 아일랜드)

 

 

비주얼샤워, 다양한 장르의 게임들을 선보인다

 

- 제약이 많았던 피쳐폰 때의 개발 환경과 현재 스마트 디바이스 개발 환경에 대해 큰 차이점이 있을 것 같은데 이에 대한 에피소드를 듣고 싶다.

 

국 : 일단 화면과 해상도가 커진 것... 그로 인해 사이즈가 큰 이미지 작업들을 맘 놓고 할 수 있게 된 것이 아닐까 합니다. 지금 아이폰용 화이트 아일랜드를 아이패드에 돌려보면(아이폰용 앱이라고 인식해서 확대할 경우) 제 해상도로 안 나오는데 실제로는 아이패드 해상도에서도 픽셀 하나 안 깨질 정도의 퀄리티로 제작되었습니다. 이런 디바이스 환경 개선이 섬 중앙, 그림을 여러 장 붙여 360도, 모든 방위를 표현하는 시도를 가능하게 했습니다. 쉬운 일은 아니었습니다. 한 번 수정 요구할 때마다 그래픽 디자이너 분들의 원망 어린 눈빛을 견뎌내야 했습니다.

 

특히 960 x 640의 큰 이미지를 초당 20프레임 이상으로 렌더링 해내는 것도 저희 미들웨어 기술에서의 도전이었습니다. 결과적으로는 잘 만들어져서 다행이지만, 아직도 남아있는 로딩 시간 등 아쉬움이 많이 남는 작업이었습니다.

 

- 하얀섬 시리즈는 모바일 대표 어드벤처 게임으로써 모바일 게임 시장에 새로운 가능성을 보여준 바 있는데 스마트 게임 시장에서는 하얀섬이 어떠한 입장으로써 포부를 보여줄지에 대해 궁금하다.

 

울 : 우선 높은 평가에 감사드립니다. 어드벤처는 아직 잠재된 부분이 많은 장르입니다. 얼마 전 미국의 어드벤처 게임을 만들겠다는 기부 펀드에서 몇 일만에 수억 원을 모았다는 기사를 봤습니다. 그만큼 이 장르에 대한 시장 기대치가 높다는 거지요. 저희 비주얼샤워가, 또 화이트 아일랜드가 본 장르의 가장 선봉에 서 있기 때문에 시장 자체를 견인하고 성공을 만들어야 한다는 사명감에 어깨가 무거워집니다. 그런 만큼 계속 노력해 꼭 어드벤처 장르를 스마트폰에서 성공시켜 세계 어드벤처 시장을 리드하고 싶습니다. 현재 저희 타이틀들은 이노베이터 층을 공략하는 전략으로 제품이 어려운 감이 있지만, 앞으로는 보다 쉽고 재미있는, 새로운 UX를 전달하기 위해 다양한 실험을 해보려 합니다.

 

지난 해 출시된 판다독 게임파티

 

- 앱스토어와 안드로이드 마켓 같은 오픈 마켓의 활성화로 이제는 국내 시장만 노려서는 살아남기 힘들 것이다. 하얀섬 시리즈는 물론 비주얼샤워 게임들이 글로벌 시장에서 살아남기 위해 추구하는 목표가 있다면 듣고 싶다.

 

국 : 어느 나라, 어떤 사람이든 '재미있는 게임'에 대한 수요는 충분하다고 생각합니다. 단지 한국에서는 이런 재미를 제대로 제품으로 엮어내는 능력을 가다듬는 노력을 한 역사가 길지 않기 때문에 MMORPG를 제외한 게임들이 고전하고 있는 듯 보이는데요. 요즘 스토어를 보면 다양한 시도들이 보이고 있고 결국은 저희 비주얼샤워에서든 다른 회사에서든 해내리라 봅니다.

 

물론, 각 나라의 언어나 문화 등 많은 해결과제들이 남아있지만 많은 분들의 도움 속에 꾸준히 개발에 집중해 경험을 쌓는다면 언젠간 반드시 해결 할 수 있는 문제라 보고 있습니다.

 

- 비주얼샤워의 2012년 라인업에 대해 알고 싶다.

 

국 : 이런저런 사정으로 지금 이 자리에서 모든 라인업을 밝히기 어려운 점, 이해해 주시면 좋겠습니다.

 

다만 많은 게임을 개발하면서 개발자들의 역량도 커가고 있는 만큼, 앞으로의 작품들은 지금보다 더 큰 만족감을 드릴 수 있는 작품이 될 것이라 자신합니다.

 

다만 한 가지, 비주얼샤워가 나아갈 방향에 대해서 말씀 드리고 싶습니다. 바로 남들이 이미 많이 만드는, 개발하며 타성에 젖기 쉬운 제품들은 개발하지 않겠다는 것입니다. 흔한 D-Pad기반의 RPG나 퍼즐 류, 디펜스게임, 새가 나오는 게임 같은 것들은 이미 우리 말고도 많은 회사들에서 만들고 있는 제품들 아니겠습니까. 남들이 가지 않는 길을 갈 때 비로소 참 가치가 생긴다고 믿습니다. 그 가치를 찾아내면서 비주얼샤워는 많은 것을 얻고 발전하게 될 것이라는 소신을 갖고 있습니다.

 

울 : 보다 완벽한, 선진적인 콘텐츠를 다양하게 기획하고 있습니다. 작년 한 해 iOS라는 플랫폼 첫 진출이었음에도 불구하고 목표한 완성도의 제품들을 만들어낼 수 있었기에 다들 자신감이 붙은 상태입니다.

 

- 마지막으로 하얀섬 시리즈와 비주얼샤워 팬들에게 한마디 바란다.

 

국 : 부족한 작품,  관심 가지고 지켜봐 주시는 유저 분들께 감사 드립니다. 더 좋은 작품으로 기대에 보답하겠습니다. 하얀섬3도 많이 기대해주십시오.

 

울 : 유저 분들의 목소리에 귀 기울이는 개발사가 되겠습니다. 완성도에 대한 욕심을 버리지 않고 세계적인 회사가 되기 위해 정진하겠습니다. 그 때까지 저희의 행보를 지켜봐 주셨으면 합니다.

 

이 외로도 비주얼샤워의 신작이나 이벤트 소식은 트위터 @VisualShower에 업데이트 되니 관심이 있는 팬이라면 체크 해볼 필요 있다.

 

비주얼샤워의 다양한 신작들을 기대해본다

무적초인 / 413,156

c. 훗...

...
뮤렌 / 0 [02.24-11:33]

최적화가 많이 아쉬웠죠. 게임 자체는 완성도있었다고 보긴 하고 있습니다만…
멋대로 어플 내리고 새 버전 내놓은 그 부분에 대해서는 언급이 없네요;

무적초인 / 413,156 [02.24-11:34]

그 부분은 개발사 비주얼샤워가 아닌 퍼블리셔 CJ E&M 넷마블이 담당한거라서요 ㅋㅋㅋ;


신고:0


...
슈퍼아이인 / 1,090,177 [02.24-11:35]

아 해선이 뒷태 스샷 대형 일러스트로 받고 싶다(1)

엘리뚜 / 257,927 [02.24-11:43]

아 해선이 뒷태 스샷 대형 일러스트로 받고 싶다(2)


신고:0

헛소리꾼 / 2,620 [02.24-01:50]

아 해선이 뒷태 스샷 대형 일러스트로 받고 싶다(3)


신고:0

페이르 / 34,067 [02.24-02:12]

아 해선이 뒷태 스샷 대형 일러스트로 받고 싶다(4)


신고:0


...
마케로 / 1,250,741 [02.24-01:23]

라인업이.. 그렇군요
새롭고 참신한 비샤게임 기대하겠습니다


...
헛소리꾼 / 2,620 [02.24-01:48]

어찌 저력을 보여준다는 부분에 샤워씬이 +_+ 불타오른닷!

앞으로도 기대합니다


...
발타자르 / 8,607 [02.25-12:35]

아 해선이 "앞태" 스샷을 대형 일러스트로 받고 싶다.


...
세헌 / 54,332 [02.25-01:20]

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