국내 모바일 게임시장, 전년比 24% 증가

2017-12-14 21:13:48


문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 2016년 국내 게임 산업 통계 및 2017년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2017 대한민국 게임백서>를 최근 발간했다고 밝혔다. 

백서에 따르면 2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억 원으로 나타났다. 이는 전년 대비 1.6% 성장한 것으로, 올해(2017년 기준)는 11조 원을 돌파할 것으로 전망됐다. 

구체적인 내용을 살펴보면, 모바일게임 시장과 비디오 게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 전년 대비 24.3%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중 39.7%를 차지했으며, 비디오 게임은 58.1% 성장했다. 특히 모바일 게임의 경우 전체 게임 시장 비중에서 39.7%를 차지하면서 온라인 게임시장(42.6%)을 바짝 뒤쫓았다.



성장률이 14.8%로 급감한 PC게임과 달리 아케이드 게임은 전년 대비 71.5% 상승했다. PC방 성장률은 전년 대비 11.7% 하락했고 아케이드 게임장 성장률은 63.8%로 전년에 비해 대폭 늘어났다. 크레인 게임으로 구성된 일명‘뽑기방’이 유행하면서 아케이드 게임장도 성행하였으나 최근 인기가 하락하면서 2017년부터는 점차 규모가 감소할 것으로 예측됐다.



한편, 2016년 기준 국내 게임 산업 수출액은 증가하고 수입액은 감소한 것으로 나타났다. 지난해 게임 수출액은 32억 7,735만 달러로 2015년 대비 2% 증가했으며, 게임 수입액은 2015년 대비 17% 감소한 1억 4,736만 달러를 기록했다.

국산 게임의 주요 수출국은 중화권(37.6%), 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%)순으로 조사됐다. 중화권과 일본이 2015년에 이어 2016년에도 각각 1, 2위를 차지했다. 대만과 홍콩 지역을 비롯한 중화권과 동남아 지역은 2015년 대비 각각 4.7%p, 4.4%p 상승했다. 



세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 81억 2,400만 달러로, 세계 게임시장(1,428억 1,400만 달러)에서 5.7%의 비중을 나타냈다. 순위를 살펴보면 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 차지했다. 플랫폼별로 살펴보면 온라인 게임시장은 15.2%로 세계 2위, 모바일 게임시장은 8.2%로 세계 4위를 차지했다.



2016년 기준 국내 게임 산업 종사자 수는 총 7만 3,993명으로 집계됐다. 2016년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 908개로, 게임 유통·소비업체는 PC방 1만 655개, 아케이드 게임장은 800개로 추산됐다.

2016년부터 2017년 상반기 10대 이슈로는 ▲앱플레이어 열풍 ▲모바일 시장에 '미소녀 게임' 인기 ▲중국 게임업계, 한국 게임 IP 확보 경쟁 ▲게임업계에 부는 애니메이션 제작 경쟁 ▲게임과 웹툰의 만남 ▲빠르게 성장하는 모바일e스포츠 ▲레트로 게임의 인기 ▲인공지능 활용 사례 증가 ▲전세계 흥행 돌풍 일으킨 배틀그라운드 ▲게임업계 젠더 이슈 부각이 꼽혔다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net

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