엔픽셀, ‘그랑사가’ 부끄러움 없이 개발했다

2020-12-17 15:48:20


엔픽셀의 모바일 신작 ‘그랑사가’가 파이널 CBT를 진행할 계획이다.

 

오는 17일부터 21일까지 5일간 진행하는 이번 파이널 CBT에서는 신규 콘텐츠 ‘무한의 서고’와 ‘강림전’ 등 새로운 메인 퀘스트가 선보인다. 또 지난 1차 CBT 이용자들의 의견을 적극적으로 반영해 완성도를 한 단계 높였다고도 하는데, 게임샷은 파이널 CBT 시작 전 개발사의 입장을 들어봤다.

 

아울러 본 인터뷰는 엔픽셀 정성준 개발이사가 담당했다.

 

 

- 최근 이색적인 광고 영상으로 이목을 끌었지만, 게임 완성도에 대해서는 여전히 우려가 많은 편이다. 이번 테스트 때는 지난번 혹평받았던 테스트 때보다 나아졌나?

 

1차 CBT 때 받은 피드백을 바탕으로 대대적인 개선 작업이 이루어졌고, UI/UX 디자인 개선을 통해서 직관성을 높였다. 메뉴 이용의 답답함을 줄이고 플레이 편의를 확보했다.

 

캐릭터와 그랑웨폰, 아티팩트의 전반적인 밸런싱을 진행하였고, 이를 통해서 캐릭터의 역할과 그랑웨폰/아티팩트의 개성을 강화했다.

조작감에 대한 부분도 보완했다. 스킬 시전 중에 캐릭터 조작이 되지 않던 현상을 최대한 줄이고 캐릭터 태그의 반응 속도 개선과 자동 태그의 AI 개선을 통해 태그 전투를 쾌적하게 개선했다. 특히 자동 태그 HP 설정은 다른 행동보다 생존을 우선시하여 의도치 않게 사망하는 경험을 최소화했다.

 

스킬 사용감과 타격감을 보완했다. 스킬 모션의 속도감과 이펙트, 스킬 디자인 등을 전체적으로 수정했다. 이를 통해서 일반 공격과 스킬이 명확하게 구분되도록 하였고, 피격자의 반응도 강화하여 스킬의 사용감도 보완되었다.

 

기사단의 다른 캐릭터의 육성과 사용을 장려하기 위해 시스템을 개선했다. 기본적으로 캐릭터 육성 시 경험치 일부를 타 캐릭터에게도 공유가 되어 성장 부담을 줄였고, 캐릭터 장비 멘휴에서 경험치 물약을 쉽게 사용할 수 있도록 접근성을 개선했다.

 

아울러 새로운 챕터에 진입할 경우, 속성 캐릭터를 잘 활용하실 수 있도록 기본 강화 무기를 제공해 지금까지 전투에 활용해보지 못했던 캐릭터도 쉽게 활용을 할 수 있도록 도움을 드리고자 한다.

 

그 외에도 많은 좋은 의견들을 적극 수렴하여 파이널 CBT에 반영했다.

 

- CBT 때 유저들의 반응을 보고 어떤 것을 느꼈나(반응이 좋다고 하는 투자자 의견 제외)?

 

이번 CBT를 마지막으로 출시에 박차를 가할 예정이다. CBT가 끝나는 대로 최대한 빠르게 좋은 소식을 준비할 수 있도록 하겠다. 출시를 앞두고 현재 개발에 집중하며 게임의 완성도를 높이고 있다. 이용자분들이 오랜 시간 기다려 주고 계신 만큼 최고의 게임 경험을 선사함으로써 이용자들의 기대에 부응하겠다.

 

- 업계에 따르면 개발자들이 잦은 교체가 있다는데, 게임 완성도가 떨어지는 것이 이 탓인가?

 

제가 말씀드릴 수 있는 사실은 적어도 제가 담당하고 있는 개발 조직은 총원 대비 연간 퇴사자율이 한자릿수로 창립 이후 퇴사자가 거의 없다는 것이다.

 

3년 이상의 길고 긴 기간 동안 한 개의 프로젝트를 개발해 나가는 것이 얼마나 어렵고 지칠 만한 일인지를 현재 저 역시도 몸소 깨닫고 있다. 과정 중에 정말 힘들고 지쳐서 모든 것을 내려놓고 싶을 때도 있었지만 좋은 게임을 만들어보겠다는 일념으로 수많은 고통을 이겨내 주시고 고생해 주신 개발자분들이 함께해 주셔서 저도 버틸 수 있었고 그랑사가라는 게임이 여기까지 만들어졌다고 생각한다. 그 과정을 겪었기 때문에 '교체'라는 표현이 더욱 안타깝게 느껴지기도 한다.

 

- 연내 출시를 목표로 했던 것 같은데, 힘들 것 같다. 언제쯤 출시하나?

 

이번 CBT를 마지막으로 출시에 박차를 가할 예정이다. CBT가 끝나는 대로 최대한 빠르게 좋은 소식을 준비할 수 있도록 하겠다. 출시를 앞두고 현재 개발에 집중하며 게임의 완성도를 높이고 있다. 이용자분들이 오랜 시간 기다려 주고 계신 만큼 최고의 게임 경험을 선사함으로써 이용자들의 기대에 부응하겠다.

 

- 각종 커뮤니티에서 일부 캐릭터 일러스트가 트레이싱 및 표절 의혹들이 제기되고 있는데, 이는 엔픽셀 주요 개발진들이 만든 세븐나이츠 때부터 있던 일이다.

 

엔픽셀은 감사하게도 저희를 높게 평가해 주신 글로벌 투자사로부터 전례가 없는 대규모 투자를 유치할 수 있었다. 신뢰를 기반으로 이루어진 투자인 만큼 그랑사가 개발팀은 결과물에 있어서 부끄러움이 없도록 3년이 넘는 시간을 게임 개발에 바쳐 왔다. 어떠한 방식으로든 저희를 믿어 주신 많은 분들의 신뢰에 누가 될 수도 있다면 그 길이 짧고 편한 길이어도 선택하지 않을 것이다.

 

그랑사가는 서브컬처 장르의 감성과 선호도를 게임에 녹여내고자 왕도 판타지 애니메이션 풍의 아트를 그랑사가만의 스타일로 해석했다. 이러한 장르적 유사성으로 인하여 그랑사가가 특정 게임을 연상시킨다는 의견이 있었고 개발팀은 이용자분들의 의견을 겸허히 수용해 매사에 유의하고 보다 신중을 기하고자 한다. 나아가 그랑사가만의 매력과 게임성을 치열하게 고민하고 발전시켜 최고의 게임 경험으로 이용자분들에게 보답하겠다.

 

- 세븐나이츠 개발진이 만들었다는 것과 투자를 열심히 받았다는 것 외에는 여전히 게임의 주요 특징이 없는 것 같다. 세븐나이츠와 투자 빼면 그랑사가는 무엇이 남나?

 

그랑사가는 전작과 투자의 모멘텀을 뛰어넘는 경쟁력을 가지고 있고 시장에서 성공할 수 있는 게임이라고 자부하고 있다. 기존의 MMORPG와 수집형 RPG의 게임이 가지고 있는 경쟁력을 하나의 게임 안에 모두 녹여내어 새로운 재미와 장기간 유지할 수 있는 PLC를 모두 확보할 수 있다고 자부하고 있고 이러한 게임성을 최적의 그래픽 퀄리티 안에 녹여냈다고 생각하고 있다. 그랑사가는 특히 다른 게임 외적인 요소보다 게임 자체적으로 승부를 걸고자 하는 개발 전략을 가지고 있기 때문에 말씀 주신 부분에 대해서 걱정하기보다는 성공적인 출시를 위해 개발에 전념하고 있다.

 

- 게임이 진정한 MMORPG가 아닌 반쪽짜리 MMORPG인 것 같다. MORPG로 장르를 바꾸는 것이 낫지 않을까?

 

향후에도 길드 콘텐츠를 포함한 다양한 콘텐츠 개발이 되고 있는데 이 부분들에서 MMO성을 더 많이 느끼실 수 있을 것입니다. 많은 기대 부탁드린다.

 

오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만드는 것이 저희가 추구하는 방향이다. 그런 부분을 피하기 위해 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투를 만드는 것이 가장 중요한 포인트이다. 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임 속에 나타나야 한다고 생각했으며, 그랑사가는 꾸준히 새로운 그랑웨폰을 만들 것이고 그랑웨폰은 단순히 능력치뿐만 아니라 경험의 변화를 만들어나갈 것이다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net

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c. 훗...

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